Shin Megami Tensei: Strange Journey

Juicio a la moral

Los MegaTen son una de las series RPG por antonomasia, no todos los juegos del género cruzan el charco pero Atlus en cambio se porta muy bien con su producto y se identifican con él: hoy en día recibimos todas las entregas, spin-off y subseries que abarca este universo postapocalíptico. Si llegan es básicamente a EE.UU. y siempre en inglés pero bueno. MegaTen tiene una serie principal (Megami Tensei, Shin Megami Tensei) pero desde la época PlayStation Atlus la fue apartando y dando importancia a diferentes mundos y versiones de la franquicia, y de ahí se pueden sacar otras series como Persona, Digital Devil Saga o Devil Summonner. En este sistema continuo de expansión se busca ofrecer algo distinto a una fórmula conocida, siempre aportando novedades jugables y visuales para distinguir juegos: difícilmente hay dos entregas MegaTen iguales. Y en ese sentido mientras en PSP salieron remakes de la más famosa subserie Persona, en DS se decidieron a ampliar horizontes con una nueva subserie: Devil Survivor, estrategia + RPG en dos entregas que pronto llegarán a Europa… y el juego que nos ocupa: Strange Journey, la sucesión espiritual de los SMT originales.

El estilo Shin Megami Tensei consiste en una serie de escenarios catastróficos donde diferentes demonios, ángeles y formas sobrehumanas invaden el espacio vital de la raza suprema que se ha hecho con el poder de la Tierra, cuya fortaleza y lugar en el mundo queda siempre cuestionada por las diversas formas de poder superiores que se van alternando en combate, ocupando psicología y filosofía un papel fundamental en la serie. Más concretamente en Strange Journey viviremos ese papel de lucha por la supervivencia humana de forma escatológica y de primera mano: la Tierra está bajo mínimos fruto de la sobreexplotación que ha abusado el hombre de su entorno y hete aquí que en la Antártida surge un semicírculo oscuro conocido como el Schwartzwelt (vaya con el nombrecito) que, poco a poco se va haciendo más y más grande y amenaza con devorar todo el planeta. No se sabe que es exactamente pero es muy peligroso, con lo que el Joint Project formado por los EE.UU. en colaboración con diversos países preparan una investigación profunda de su interior (en Japón la auspiciaba Japón, claro está), en el que un reciente estudio de la misma desvela que todo lo que alberga dentro no es materia oscura sino una red de sectores interconectados con seres vivos dentro. O eso parece. El mundo prepara una misión de investigación y cuatro naves (Red Sprite, Elve, The Gigantic, Blue Jet) con la más alta tecnología desarrollada por el hombre junto con unos trajes (Demonica) para sobrevivir al más intenso calor o frío que alberge el interior. Pero, ¿será suficiente para salvaguardar nuestra dominación mundial?

Rumbo a lo desconocido

Pardillos, pardillos. Somos unos pardillos. No es suficiente. NUNCA es suficiente, el ser humano siempre va un paso por detrás. Dentro del Schwartzwelt el grupo se deshace y acaba perdido sin modo de ser localizado. Pronto empezarán a funcionar algunos sistemas entre ellos el cabecilla robot del grupo Arthur, una esfera de metal que de todo sabe y actua y planea como ninguno teniendo todos los detalles que se le ofrecen. Nunca se equivoca y no arriesga más de lo debido. Los humanos, indefensos, nos agarramos a él, porque no podemos agarrarnos a los pechos de la Mairena porque de ahí no hay quien nos saque. Encerrados. Demonios, este mundo está plagado de demonios y son los primeros que nos harán cuestionarnos qué hacemos ahí, por qué luchamos, qué hacíamos mientras caen nuestros camaradas, ¿tenemos una posibilidad de victoria? Lo cierto es que por detrás se prepara una gran batalla de dimensiones totalitarias que decidirán nuestros pasos hasta el final. La humanidad condenada a juicio.

Sin profundizar más, está claro la connotación filosófica que toma el juego y la serie en general, nunca se desvía de ella y juega con ella. Más sorprendente y jugoso es el uso de los personajes a saber: el comandante Gore y líder del Red Sprite, un hombre sereno y astuto; la soviética Zelenin: ordenada, inteligente, perspicaz y encargada de recopilar información de la misión, y también el curioso Jiménez, un mejicano chulito que le va la acción, de pensamientos rápidos aunque no idiotas, que no quita que suelte algún insulto en español (somos tan dóciles con nuestro idioma…). Estos tres personajes y un par de secundarios más centrarán la evolución argumental del juego, en la que juega mucho con la psicología de los personajes. Es hermoso ver como una persona tiene una idea preconcebida, duda, se cuestiona su lugar, va realizando diversas acciones ligeramente desviadas de su posición neutral, poco a poco va asegurando una nueva mentalidad, se siente más segura y cambia su parecer, se posiciona. Intuyes que pueden divergir de alguna forma, pero su evolución es magnífica, lógica, sin cambios bruscos (¡un saludo a Sakaguchi!) y siguen siempre un ideal de seguridad, pensando en lo mejor para ellos. Un argumento que si bien no es muy complejo, encaja perfectamente en la mentalidad de juego que demanda Strange Journey.

¿Y nosotros qué? Por nuestra parte manejaremos a un hipotético héroe (que puede no serlo, ojo) genérico al que le damos nombre y apellidos como es tradicional en los SMT. Normalmente se le ponen nombres nipones al desarrollarse estos títulos en un Tokyo terrible, apocalíptico, pero en este caso se ha apostado por una occidentalización de la serie, con una apariencia muy singular y un lugar icónico y desconocido. Formamos parte del Red Sprite y tendremos que investigar el Schwartzwelt y sus diferentes sectores uno a uno. Pero dejando a un lado la parte jugable hay algo más a tener en cuenta: tenemos que construir nuestra mentalidad y por ello el héroe podrá tener tres afinidades distintas: Ley, Neutral y Caos. En puntos concretos del juego tus acciones irán decantando tu mentalidad hacia una de las tres partes, llegando a un punto en la recta final del juego con las posiciones y frentes tomados -la decisión final tan famosa de los SMT- que nos tocará elegir hacia donde tiramos, teniendo 3 finales distintos la obra, todos consecuentes e inspirados en el camino ideal que has construido y diseñado con sudor y lágrimas. No se puede decir que haya un final bueno, sino 3 percepciones distintas del mundo alcanzado. Y evidentemente el desviarse por el camino que prefieras provocará que aparezcan diferentes enemigos, jefes finales y diálogos.

Ahora, ¿qué es exactamente Strange Journey? Un dungeon-crawler de la vida. Uno más. ¿Otro más? Otro más no, los Shin Megami Tensei han tenido como factor resultante una especialización y refinamiento de los diferentes sistemas de juego que han tratado: está todo calculado con detalles sin llegar a resultar irritante porque siempre hay posibilidades de vencer (¡otro saludo a Sakaguchi!). Ahora, es cuestión de descubrirlas, y más que nunca en este título. Por partes: como dungeon-crawler nos moveremos por casillas de uno en uno para investigar los 8+1 sectores sobre los que está construido el Schwartzwelt, nada pequeños. Primero es conocer el terreno y buscar la forma de llegar al punto que está indicado en el mapa. No quiere decir que estemos ante un juego lineal, todo lo contrario sino que estamos en laberintos en su máxima expresión, con numerosas trabas en forma de trampillas, casillas de teletransporte, puertas bloqueadas, casillas de desplazamiento, zonas venenosas y otras somníferas, diferentes espacio-tiempo de una zona, lava ardiente… y una constante fuente de enemigos contínua una y otra vez cada X pasos. No hay forma de evitarlos, y mejor que no los hagas porque aquí toda experiencia es necesaria.

Conocer, es una de las palabras clave del juego: conocer el entorno y lo que te rodea por buscar el camino más fácil para avanzar, pero también habrá que conocer a los demonios que encuentres porque, la primera vez que te enfrentes a uno de ellos… ¡no podrás verlo! Ajá, se ocultarán siempre bajo esta misteriosa forma y entrará en juego el novedoso sistema de análisis. La primera no podrás verlos ni sabes nada de ellos: tendrás que debilitarlos aunque desconozcas sus debilidades y ahí que sean más complicados de vencer. A la segunda verás su forma. Cada vez que derrotes a un enemigo lo irás conociendo más y más, conocerás sus PV, sus afinidades y habilidades e incluso los objetos que pueden llegar a soltar. Y así, junto con la experiencia obtenida en los combates podremos ir subiendo de nivel y hacer de los combates más fáciles porque miramos, accionamos, reaccionamos y cada vez con más atino. Es un sistema muy inteligente y un gran añadido para el juego que, como dios manda, utiliza combates por turnos con PV y PM de toda la vida.

Al principio lucharás solo, sin nadie que te rodee pero pronto deberás hacerte con unos cuantos monstruos para que se alien contigo y queden bajo supervisión de tu Demonica que, como era lógico, los guardará cual Pokéball y los lanzará a la hora de combatir. Hasta 3 podrán luchar contigo, con 12 máximo de fondo de armario. Cada demonio tiene sus debilidades y habilidades, que irán creciendo al subir de nivel tres puntos al azar en 5 parámetros: Strength, Magic, Vitality, Agility and Luck. Al contrario que nuestro protagonista los demonios también podrán ir actualizando sus habilidades al subir de nivel pero ojo, sustituirán algunas que ya hayan aprendido, y no podrás ver su resultado final hasta que permitas el aprendizaje. Esto puede fastidiar mucho si borras una habilidad útil del demonio y es sustituida por una que a tí te da la risa (no te la dará), pero en el fondo esto es parte del juego, y hay más que hacer al respecto. Los demonios lucharán contigo e incluso si tenéis la misma afinidad de Luz-Neutro-Caos podréis lanzar un ataque combinado cuando se utilice un elemento débil en el enemigo, causando daños extra aunque no malgastando vuestro turno.

Una imagen muy sugerente

Para hacerse con los demonios hay diversas formas de obtenerlos, pero la primera y primordial será… hablar con ellos, como mucho nos ha enseñado Almodóvar y sus películas. No todos querrán hacerlo en un principio (algunos de ellos no querrán dialogar, otros ni siquiera saben) y el resultado depende un poco del pensamiento general de ambos: te preguntarán cosas tipo “oye, ese traje es muy pesado para tí” y sueles tener 3 opciones que argumentar. Normalmente solo una vale para seguir el diálogo, si eliges la mala siempre te la rebatirán y ridiculizarán tu persona: “Los humanos sois patéticos, siempre realizando cosas contranatura y bla bla bla”. Y ojo, porque aunque las preguntas son un poco parecidas, las reacciones y respuestas correctas de los demonios son siempre sorprendentes y contradictorias entre sí: tus actos siempre serán limitados como raza inferior que tienen en consideración. Eso sí, sus reacciones y sus charlas son interesantes siempre porque hasta con cualquier demonio puede ocurrir cualquier cosa, incluso que con preguntas tipo “¿pesas mucho?” se atrevan a chafarte y dejarte con 1 PV diciendo luego “bah, tampoco pesas tanto” y largarse como si nada. El comportamiento de los monstruos es una quimera, y también un increíble ejercicio de imaginación por parte de Atlus, aunque no sea la primera entrega en introducir esto, ni mucho menos. Una vez los convenzas se harán aliados tuyos, aunque también puedes reclamar dinero y objetos varios… y si quieren te los dan o no.

Los monstruos son absolutamente necesarios para avanzar, pero llegará a un punto en el que no lograrán adaptarse a tu nivel y tardarán muchísimo en subir de nivel, cada vez más, ni tampoco alcanzarán los mínimos de calidad que se vienen exigiendo en avanzados sectores. Hace falta nuevos demonios, y para eso puedes conseguir los de una zona más avanzada… o fusionarlos: otro símbolo Shin Megami Tensei. Al principio nos resultará cruel hacerlo porque bueno, ¡los quieres tanto! ¡Y has pasado tan buenos momentos con ellos!, que ahora desgraciarlos para crear uno mejor es un poco triste. Pero bueeeeno, que se le va a hacer que la evolución es la evolución, y pone. Dos demonios se fusionarán en uno con mayor nivel y mejores stats base, y que heredará las habilidades de ambos pudiendo tener hasta un tope de 6, aunque también podrá aprender de otros monstruos si utilizas en la fusión fuentes de energía (Sources) de un uso que sueltan los monstruos tras subir de nivel y haber pasado un buen rato contigo. Parece como si te estuvieran dando una futura despedida… *snif*

Mapa del sector Eridanus… y esto no es nada.

Es un punto necesario del juego y es cuestión de adaptarse a él: ojo porque entre los diferentes tipos de monstruos (Dragon, Femme, Vile, Raptor, etc.) saldrá una combinación distinta, y hay hasta 300 monstruos distintos, así que el resultado es imprevisible. Es más, hay una ligera posibilidad de que ocurra un accidente en la fusión y salga un monstruo completamente distinto al esperado, y eso puede ser bueno o malo… depende, de que depende, según como se mire, todo depende. De hecho también podrás conseguir a los jefes derrotados vía fusiones especiales, aunque se necesitarán más de 2 y de especies concretas para obtenerlos. En todo caso no podrás llevar un monstruo con un nivel superior al tuyo, no vayan a derrotar al macho alfa en el intento.

Pero, ¿qué hay de esos monstruos que tanto has querido y adorado? Pues con el gran y acertado añadido de Strange Journey podrás volverles a ver vía Compendium, una función que te permitirá recomprarlos por dinero tal y como los habías dejado, como el PC de Bill pero con comisiones. No son baratos, pero así se potencia el coleccionismo al estilo Pokémon y sumergirse en la ardua tarea de hacerse con todos. En este caso es posible conseguirlo, claro. Es más, gracias a otra función de contraseñas se pueden intercambiar demonios con otros amigos, o buscar esas contraseñas por Internet para encontrar otros superpoderosos o hacer una contraseña de tus monstruos para recuperarlos más tarde, por eso de los buenos tiempos. Genial añadido ya que en otras entregas los demonios se quedaban en la simple excusa de usar y tirar, aquí tienen alma y vida. El Compendium irá guardando todos los avances que hagas con los monstruos, con lo que no te hará falta (si quieres) subirlo desde el nivel inicial sino donde lo habías dejado.

Vale, tenemos combates por turnos de toda la vida, podemos luchar o hablar con los monstruos y tenemos recorridos laberínticos. Pero no tenemos dignidad. No, Strange Journey busca los clásicos en todo su esplendor y eso reivindica su jugabilidad: es un juego muy duro con el jugador y los combates complicados, hasta en la primera zona del juego un enemigo puede lanzar un hechizo de Mudo para matarte de un solo golpe. Brutacal. En realidad tampoco lo es tanto a simple vista, pero cuesta hacerse un poco al mundillo de Strange Journey y requerirá poner unas bases sólidas en cuento a grupo de combate al principio del juego. Es cuestión de adaptarse, y en esta entrega las trampas, combates peligrosos, placebos somníferos y demás están preparados para en su momento justo saltar y maldecir el videojuego. A esto hay que sumar que SMT se hace un poco lento porque se requiere de nivel para subir tu nivel máximo para fusiones de demonios. Adáptate y el juego te recompensará.

Más elementos clave SMT: los combates son por turnos sí, y hay que conocer lo que te espera, pero también SMT no enfoca las batallas estúpidas como un ataca, ataca, ataca, ganas: atacar no lo soluciona todo y hay métodos más eficaces. Tenemos 8 afinidades elementales siendo ataques tipo Físico, Pistola, Fuego, Hielo, Electro, Viento, Luz, Sombra y en cada personaje tendrá diversos efectos: pueden ser débiles a él encadenando golpes combinados, o pueden ser resistentes (50% de daño), inocuos (0% daño) incluso pueden drenarlo para regenerarse o rebotar el ataque para que te de a tí mismo. Nuestro protagonista será el único que alternará afinidad elemental y habilidades a merced del equipo que lleve consigo, además que podrá usar su Pistola con mayor facilidad que puedan hacer otros monstruos, pero como decía no son combates físicos: son muy tácticos y tendrás que exprimir las debilidades de tu contrincante y usar de forma contínua PM, y tus enemigos harán lo mismo. Sufrirás y encontrarás el camino. Pero eso no será nada contra los mastodónticos jefes que pueblan el Schwartzwelt y que preparan tu fin: son dificilísisisimos y causan daños atroces a todo el grupo. Pueden llegar a rabiar.

Por otra parte, el Schwartzwelt tampoco será un mundo sin alma del todo porque en su interior hay muchas más cosas ocultas al ojo humano. Lo primero: obtener objetos de enemigos y material de los sectores denominado Forma, con el cual se pueden adquirir con Macca y material vario nuevas armas, armaduras, accesorios y demás, pero también nuevas funciones de la Demonica. Entre ellas habrán Unlockers de puertas cerradas, un buscador de puertas ocultas, Enemy Searchers que te permitirán luchar contra Subjefes muy complicados y con objetos muy especiales, Visualizer que “permitan” ver en la oscuridad y demás. Este contenid ose va regenerando con el tiempo y vuelve a aparecer para coleccionar todo el material que podamos, hará mucha cantidad porque las armas son muy complicadas de desarrollar. En todo caso sobrará dinero para hacerse con ellas. También habrán misiones secundarias por el terreno con una variedad y cantidad aceptables, no son en absoluto necesarias para avanzar, pero algunas tienen regalos muy jugosos. Por último habrá que hablar de las Sub Apps, aplicaciones que añadirán estados extra a tu Demonica ocupando un espacio de 10 posibles. Apenas podrás llevar unas pocas y los efectos que ofrecen son variados, aunque su efecto sea no muy necesario.

Combinando todo esto se llega a una magnífica conclusión con Strange Journey y la serie que representa: es un RPG, uno a la vieja usanza y aun así es capaz de sorprender, aportar novedades y atraer al público con su simpar resultado y potente diferido. No hay nada muy innovador pero vale, funciona y muestra su potencial. Si hay algo, por lo que sea, que pueda echar atrás a los jugadores menos habituados al mundillo MegaTen será su elevado número de combates aleatorios y su elevada dificultad, pero ojo porque todos son necesarios, todos y cada uno y eso hará que algunos se puedan aburrir con lo que se le presenta adelante. Es cuestión de gustos supongo, en mi opinión un RPG cuando consigue transmitir sus ideales jugables, argumentales y demás con cierta suficiencia es que aquí hay tela que cortar, que estamos ante un título importante aunque no te gusten los combates activos, los dungeon-crawler o los mystery dungeon… y esta sensación es fácilmente adquirible con el juego que se presenta. 60 horas de juego sin contar secundarias ni búsqueda del 100%, eso dice ya mucho de la calidad final del juego, y en ningún caso se hacen muy largas, todo lo contrario.

El juego arranca fuerte en dificultad y no deja de ir subiendo

Y en cuanto al apartado gráfico, estamos ante una obra typical Atlus: bizarra y amada por igual. El motor gráfico es una mezcla del anterior Devil Survivor + los entornos y estilo laberíntico 3D de Etrian Odyssey y sus tres entregas, también de Atlus. Los diseños 2D están un poco reciclados respecto a la entrega anterior, aunque se han diseñado una buena parte de los monstruos de cero y otros recuperándolos de viejas entregas MegaTen, además que en este entrega… ¡los enemigos se mueven! En el sitio, pero se mueven. Si damos esto por válido, ¡un saludo a los fans de Pokémon! El juego es muy ágil en su desarollo sin tiempos de carga, acciones casi inmediatas y elementos en pantalla habituales, pero si algo destaca es el estilo que le da Atlus a la situación. Los sectores del Schwartzwelt son por ejemplo una reconstrucción de los peores males de la humanidad como un centro comercial que promociona la compra impulsiva o un frente de un campo de batalla, un infierno. Los monstruos nacen de la gran mayoría de mitos, leyendas e historias contadas por el mundo y en los textos antiguos, no son nuevos en sí, pero en Atlus los han idealizado a su forma con un estilo muy particular, buscando llamar la atención, aportar imágenes sugerentes y sin esquivar lo picante o prohibitivo. No se puede decir que explote todo el potencial de DS y menos con unas escenas CG muy poco imaginativas, pero es un grandísimo trabajo de parte del equipo de desarrollo, no en vano se parte de una fuente de experiencia que ya tiene alrededor de 20 años de existencia.

Esto también se plasma en el apartado sonoro del juego. Si en Devil Survivor se apostaba por el rock, heavy y guitarra eléctrica dura, dura; Strange Journey es todo lo contrario y lo enfoca con una orquesta, con una calidad sonora bastante conseguida para lo que es DS. Eso sí, la orquesta está marcada por una especie de normas: primero el temo de todas las melodías es lento y utiliza mucho el silencio para seguirlas, dando un poco de siniestralidad a la situación. Viento y madera tienen su protagonismo a lo unísono: no destacan instrumentos por individualidades sino como un mero conjunto, y a eso hay que añadir los coros que suenan en la gran mayoría de canciones, al estilo teatro griego, donde sin decir gran cosa (solo gastan monosílabos) consiguen transmitir en conjunto una sensación de miedo, impostura y solemnidad a tu entorno, formando junto con el diseño artístico una sensación y experiencia de juego increíble, más aun con auriculares donde se nota todo lujo de detalles en las melodías. Por ponerle un pero, le falta un poco más de cantidad, aunque no molesta mucho en general.

Shin Megami Tensei: Strange Journey – A Scorched Nation

Hasta aquí el análisis a uno de los grandes RPG de DS, y de los últimos tiempos. ¿Es un clásico? No, pero tiene combates por turnos de toda la vida. ¿Es una obra innovadora? No, pero tiene fusiones de monstruos y un sistema de análisis. No, como hay que enfocar a este SMT es como una obra cuidada, mimada y pensada hasta el último detalle, haciendo de la experiencia de juego una parte de él, y a eso hay que sumarle una dificultad alta y atractiva para jugones, una longitud increíble + horas de extras y un argumento potente y muy bien empleado. Simbología, ideales, excisión y psicología juegan sus bazas y se llega muy acertadamente a un gran equilibrio entre juego-historia. Si os queréis introducir en los MegaTen, puede que no sea una entrega muy adecuada porque el nivel desde el principio es muy alto, pero muy pocos referentes parecidos hay en el mercado. Recomendado.

Yo solía escribir… en un blog de videojuegos, pero solía escribir…

-> Géneros predilectos: plataformas, puzle, RPGs.
-> Evitar preferentemente: shooters, Final Fantasy, juegos de terror.

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