Freshly Picked Tingle’s Rosy Rupeeland: Tingle el pimpollo y el vergel de Rupialandia

Atención al personal, aquí tienen un megatón oculto dentro de la inmensidad de consola que es DS. Tras mucha rumorología, The Legend of Zelda tuvo finalmente un spin-off en su vida y se fue a DS, pero nadie a ciencia cierta podía decir que Tingle iba a ser el protagonista de aquel juego. Tingle, un personaje cuanto menos lagunar y único de la serie: un tipo de 35 años que su sueño es convertirse en una “hadita”, que dice cosas raras como “Koolimpah!”, que hace mapas para venderlos una y otra vez, que se mueve con un globo en la espalda, que viste de verde con extrañas orejeras y que anhela ante todo las rupías. Además, esos airecitos que hace con su traje para ir ligero y sus sintomáticas poses mariquitas le han hecho ganar una antipatía brutal en EE.UU. donde son muy sensibles con el tema: varias webs bramaron sobre la existencia del juego cuando fue anunciado en 2006, entre ellas IGN. Pero por extraño que pareciera, el juego salió también en Europa, sin una recepción escandalosa. Sinceramente no sé que llevó a NoE en traducir el juego porque vendió de pena, pero le damos gracias al cielo por hacerlo. Estamos ante una de las grandes joyas de la portátil. Sí.

Porque Tingle coge de Zelda para hacer su juego y el de nadie más. Es indistintivo, inimitable y acaba moviéndolo hacia su lado. La aventura comienza dándole un nombre a un tipo de 35 años que luego el juego te lo quitará para llamarlo Tingle. Extrañas las circunstancias, resulta que el adulto vergonzosillo escucha un día una voz profunda que le dice que tire rupías a un estanque. Un estanque que resulta ser una torre que crece y crece con el poder luminoso de estas, o por la fotosíntesis, ¡qué más da! Allí en el estanque un tal Don Rupía (un ser omnipoderoso sobre la mercancia) le propone la idea de llegar a Rupialandia: donde tendrá todo el dinero, comida y chicas que él prefiera sin tener que trabajar nunca más. Suena bien y que no me vengan dando la contraria: mola, así que Tingle acepta y es reconvertido en el ser verde y gordito que todos queremos y adoramos. Su nuevo objetivo en la vida serán las rupías para hacer crecer la torre y llegar a Rupialandia, y nada más. En cierta forma Nintendo quería hacer con Tingle lo mismo que hizo con Wario: crear un anti-héroe de la serie progenitora. Y el resultado es todo un éxito.

Los desarrolladores del juego fueron el grupo Vanpool, de los cuales todos sus trabajos son poco conocidos salvo quizá el último (Dillon’s Rolling Western), un equipo pequeño al que le vale cualquier cosa para despuntar y ahí que eligieron a Tingle para su nuevo juego en 2006. Total, un juego transparente para una compañía transparente, casi como no existieran, aunque por dentro había mucho más que fantasmas. Es una cosa grotesca, como la comparación. Antes de todo decir que manejaremos a Tingle con un combo cruceta – lápiz táctil. Al principio parece engorroso de manejar porque sería preferible un control absolutamente táctil, pero al final la ejecución es más que correcta y precisa que teniendo que tocar todos los elementos en pantalla, como en Phantom Hourglass / Spirit Tracks, donde hubieron errores. Cuando Tingle se acerce para interactuar con cualquier elemento del escenario, tendrá que pulsar el lápiz táctil para sonsacar de ahí algun material, objeto o detalle. Y si Tingle no está suficientemente cerca de ese elemento en pantalla soltará una posturita homeriana muy graciosa y personal. Es un control sencillo en general para todos (aunque igual una opción para zurdos no hubiera estado mal).

Pero veamos, ¿qué es exactamente el juego de Tingle? Tingle podría considerarse un juego de aventuras llevado a su manera porque el primer y único fin importante son las rupías. Tingle debe conseguir cuantas más, mejor de diversas formas para luego llevarlas al estanque de la torre. Cada determinada cantidad provocará que la torre suba un nivel más y permita alcanzar por el vuelo nuevas zonas inexploradas. ¿Cómo se consiguen rupías? Algunas se consiguen interactuando con los escenarios, derrotando enemigos, realizando brebajas y pociones varias con los materiales recogidos, entregadas por la población tras realizarle favores, etc etc. No obstante las cosas no son tan fáciles como parecen en primera instancia, porque nada sale por tu cara bonita, porque no la tienes y ni Don Rupía tiene dinero para arreglártela; y además Tingle por su propia cuenta no podrá hacer gran cosa, así que necesita de todo tipo de ayudas para progresar. Y todo en esta vida tendrá un valor económico que desembolsar, en forma de rupías obviamente. Entonces hay que conseguir rupías, sí; pero también es fácil y necesario perderlas.

Tingle comenzará en una pequeñita pradera sus aventuras antes de poder lanzarse a otros grandes terrenos, y justo al lado de ella se encuentra Puerto Rupía, la ciudad comercial del continente y donde se centrarán tus negocios. Los aldeanos especializados cada uno en un gremio ni siquiera te hablarán en un principio, a menos que les pagues claro. Aquí introducimos el polémico aunque genial sistema que tiene el juego para negociar con la gente: tendrás que darles una cantidad de dinero que les plazca vía calculadora táctil, cada vez mayor conforme avancemos en el juego, pero ojo porque en caso de no contentarlos… ¡se quedarán el dinero igualmente! Y no es acumulable, tendrás que desembolsar una cantidad mínima exigida para que hablen… y esa cantidad no será mencionada, ni siquiera se sugiere. Es más, le puedes pagar algo suficiente para que hablen, pero no te lo contarán todo a no ser que sueltes una bonita cantidad mayor aún de dinero. ¡Con dos pares! En estos negocios, la cara de Tingle en la pantalla superior puede ayudarte para tener una idea para próximos tratos: un fondo azul con su cara simboliza que la negociación es un fiasco, una rosa que lo has bordado y gastado cerca de lo mínimo posible, mientras una negra significa que te has gastado mucho más de lo que requería el juego… y claro está, no te lo van a devolver.

Este sistema se utiliza muchísimo durante todo todito el juego así que habrá que acostumbrarse a él para recibir pistas y objetos de otras personas, incluso para recibir recompensas. Eso sí, el sistema será inverso obviamente y no puedes pedir cifras astronómicas porque cerrarán el chiringuito y te darán cero rupías. Bueno, siendo generosos a veces una, así que hay que ser comedido con lo que se pide pero ambicioso, porque de pedir muy poco el negociante se reirá en tu cara de forma bonita. Las recompensas también van creciendo proporcionalmente a medida que avance el juego, así que hay que hacerse una idea estimada de lo que pagar y reclamar sin pasarse a su precio justo (¡esa lavadora vale 45.000 pesetas, ¡que lo sé yo!). Y estas negociaciones no estarán solo en los personajes no controlables, sino que múltiples elementos del juego los contienen y abusan de ellos, como por ejemplo con los constructores gays que arreglan puentes, aldeanos de un pueblo aborigen vendiendo cosas buenas, bonitas y baratas (ejem) o incluso cofres trampa que requieren de rupías para quitárselos de encima.

Puede considerarse injusto y desmedido, pero en el fondo está justificado con la perspectiva de mundo mezquino y traicionero que transmite todo el conjunto. Repetimos que el juego de Tingle es una cosa grotesca, que se burla de tí, te mete clavazos de todo tipo y tienes que aguantar penurias de todo tipo, pero es un sacrificio reconfortante y muy original. Es más y aunque parezca mentira, el jugador sale ganando con las jugadas. Entre todo lo que se puede hacer en una zona y negocios varios en ciudad y campo, más o menos sale toda la cantidad necesaria para hacer elevar la torre hacia una nueva altura para acceder a una de las 11 zonas de juego. Al final salimos ganando todos, pero hay que sufrir por el camino, por supuesto, porque el juego tampoco es excesivamente difícil pidiendo burradas ni hay desafíos imposibles per se. Y en el caso de verte apurado para avanzar siempre se pueden conseguir rupías de otra forma.

Veamos con más atención esos métodos e información necesaria para obtener liquidez más allá de los chanchullos capitalistas. Los escenarios al principio son bastante pequeñitos y no tendrán mucho que examinar, así que Tingle se tendrá que valer al principio de sus ataques a enemigos. Para luchar con un enemigo ha de acercarse a él para crear una nube de humo que, cuantos más monstruos atrape en unos segundos, más material y premio obtendrá el verdoso. Por el lado contrario, perderá rupías mientras dure el combate, y más cuantos más enemigos se congregen en el frente. Eso al principio Tingle podrá hacerlo por su cuenta, pero veamos la realidad tal como es: Tingle es una inmundicia de héroe. No tiene fuerza sobrehumana y carece de algún método efectivo de acabar con sus rivales, por lo que necesitará de la ayuda de alguien, pero como nadie le interesa nadie en este mundo, habrá que comprarlos… con rupías, como no. ¡Rupías!

Tingle puede llevar escoltas, que se contratan en unas tabernas desperdigadas por todo el mundo a cambio de una pequeña comisión y un contrato temporal (¡un saludo a Rato!). Los escoltas ayudan mucho en los combates, reducen pérdidas de rupías en estos e incluso abren algún que otro camino secreto. Poseen una barra de vida en forma de corazones que se irá vaciando a medida que combatan (más si no les estás ayudando) y podrá recuperarse en caso que les des medicina. Sin embargo, si se quedan sin vida caerán desplomados al suelo y dejarán de seguirte: solo podrás volver a hablar con el abatido y recomprarlo otra vez para que siga a tu lado. Al principio puede parecer una pérdida de rupías, pero son en realidad muy útiles y puedes ganar más de lo que pierdes con ellos. También hay algunos escoltas errantes mucho más duros pero difíciles de contratar y localizar.

Con los materiales que recoja de sus viajes, Tingle puede venderlos para ganarse unos ahorrillos… pero es mucho más rentable utilizarlos para crear pociones varias. Ante todo Tingle necesitará tener una receta de las 31 disponibles y los ingredientes requeridos para poder realizarla en su caldera, moviendo el lápiz táctil como si de una cuchara de madera se tratara. Una vez acabada puede meterse en un bote vacío en tu cuba casera para tener un rico potinge a la venta, cuyo precio en el mercado es mayor que vendiendo los ingredientes por separado. Las recetas que elabores también pueden tener algún que otro efecto en el escenario: pueden dormir enemigos con somníferos, confundir con perfumes, estallar como bombas, curar o lanzar fuegos de artificio entre otras cosas. Eso sí, tanto las recetas como los 23 botes del juego estarán ocultos y no se conseguirán por la cara, por supuesto habrá que desembolsar rupías en ambos casos para conseguirlos.

También habrán numerosas misiones secundarias de todo tipo de formas, recorridos y resultados. En ese sentido está bien nutrido el juego porque solo hay unas poquitas clónicas y no se repite ni una en el juego. Tingle tendrá que realizar ese trabajo necesario explorando el mapeado en busca de algo que destaque o sobresalga de él. Eso sí, al contrario de los Zelda actuales, en Tingle se dan muy pocas pistas para resolver esta especie de puzles abiertos y requerirá de información (pagada, claro está) de los habitantes del puerto para hacerse una idea de la solución, porque desde luego el juego no la ofrece de forma previsible ni cercana, porque estamos ante una rareza del copón. Esto es bueno en el fondo: en los Zelda actuales de tantas pistas y estadísticas curso CCC que nos dan (¡un saludo a Fay! y sí, he repetido el mismo chiste que en aquél análisis) dejaban la dificultad a la altura de un Kirby: aquí se vuelve al puzle clásico donde comerse el coco en los espacios abiertos del juego. Más ingenio elaborado y menos pasillo guiado.

Tingle también tendrá que hacer mapas de la mano de una abuelita recién viuda para ganar dinero. Tras obtenerlos (comprándolos, claro) resulta que faltarán algunos lugares del escenario en el mapa, por lo que habrá que dibujarlos con un pequeño círculo en el mapa táctil en un bonito juego de “busca las 3 diferencias” mirando ambas pantallas de la consola. Se obtiene rupías por cada encuentro más un extra por vender el mapa a la anciana muy rico… eso sí, tendrás que recomprarlo luego para usarlo (ajajajá, ¡que lista!). Y por último método importante para conseguir rupías son las 5 mazmorras que cuenta el juego, donde se sigue y homenajea el camino marcado por The Legend of Zelda con un diseño genial de estas donde abundan trampas varias para hacernos perder rupías y recuperarlas. En un principio no son obligatorias de parte del juego, pero son realmente útiles para ganar dinero y además son necesarias para llegar al final del juego consiguiendo las 5 Megarrupías. Obviamente habrá un jefe original detrás cuyo método para vencerlo será de todo menos convencional: el premio por derrotarlo será muy gordo.

Y esto es en gran parte lo que se puede hacer en Rosy’s Rupeeland, sin mencionar otros detalles majos incluídos por el juego de todo tipo como una pala y una ocarina. Así por separado puede no llamar la atención, pero es en su mezcla y ejecución donde todo brilla en apogeo y gloria de su personaje estrella. Brilla porque además tenemos una estructura de juego pseudolineal que nos permite ir a nuestra bola: hay un camino tótem que es llegar a Rupialandia ganando rupías, pero no hay una forma obligada de ganarlas, sino que cada uno sigue el método que quiere durante todo el juego. Engancha por su rápida interacción y jugabilidad, Tingle’s Rosy Rupeeland comienza partiendo de la idea de ser solo un juego con una meta simple para su ejecución, llena de rompetópicos, momentos extravagantes y clichés eliminados como el perro Guagle. Pero conforme nos acerquemos a la recta final nos encontraremos con que guarda más de lo que aparenta a simple vista, con una ejecución curiosa de los últimos eventos del juego. Habrán dos finales, uno teóricamente malo y otro bueno, ciertamente un poco puñetero de obtener, pero que es ciertamente posible.

Más exactamente para ver el final verdadero habrá que recoger los 30 Rupitrastos ocultos en todo el juego. Estos son tesoros difíciles de encontrar y solo se consiguen tras mucho esfuerzo por detrás y picardía, aunque no aportan nada a la jugabilidad ni tienen valor económico. Y todo esto puede llevar unas 25-30 horas, todo depende de lo que te cebes en ciertos puntos de la aventura. No es un juego muy difícil en realidad: tiene sus clavazos, puzles tradicionales y secretos varios, pero no hay excesiva presión para obtenerlos. Tingle solo morirá si se queda sin rupías, y aunque las vaya perdiendo cada vez en mayor cantidad, hay margen de sobra para poder sobrevivir siempre y cuando no lo gastes casi todo en el estanque. Los combates contra jefes son también sencillos aunque curiosos, así que tampoco podemos hablar de un juego difícil. Ojo en todo caso a la mecánica introducida: no voy a perder, pero tampoco quiero perder nada, porque mis rupías son muy valiosas y cuesta obtenerlas, creando una sobreprotección del producto patrio y buscando perder lo menos posible: es una reivindicación del propio ego. Como en Wario. En realidad, debía ser como él para triunfar. En todo caso uno sí se puede perder al principio del juego sin saber muy bien su mecanismo, porque te darán pocas ayudas y tutoriales en general, pero si los necesitas podrás ir a tu DS casera (sí, tiene una DS gigante por ordenador) donde se podrá hablar con el hada Pinkle y sus dos quesazos en busca de consejos varios.

Vamos con el apartado gráfico tan majo que utiliza el juego, mayoritariamente 2D quitando algunos elementos concretos 3D bastante espectaculares ciertamente para DS. Sin embargo, las dos dimensiones es el alma de este juego con un diseño detallado con línea gruesa de los escenarios, menús y mapas elaborados y animaciones sorprendentes. Rosy’s Rupeeland ha creado un mundo de misticismo y mezquindad de gran forma que todo da cierto repelús o llama la atención por nimio que sea, buscando la rareza continua dentro de este mar de miércoles. En ese sentido destacan la elaboración de los personajes y sobretodo a Tingle, cuya cara es un poema: sus sprites son variadísimos y muy graciosos, siempre pone su pose provocadora. El juego busca dar el pego y sorprender a la vista, aunque sea en pequeños detalles, y el resultado es simplemente espectacular. Por otra parte, el apartado sonoro consiste básicamente en entornos y ambientes creados para el juego: no hay muchas melodías elaboradas y si las hay no forman mayoritariamente parte del contenido estándar del juego, sino que son reducidas a algunas escenas y diálogos con personas concretas. Eso sí, no están mal y en la recta final se suelta un poco más el desarrollador para ofrecer una buena experiencia. De todas formas, lo mejor son los sonidos y gruñidos, muecas y risas del propio Tingle, y de largo. Por último y estando Nintendo de por medio, obviamente está traducido al castellano.

Freshly Picked Tingle’s Rosy Rupeeland – Puerto Rupía

Hasta aquí el análisis a uno de los de los grandes desconocidos de DS: el juego de Tingle es una maravilla, un grandísimo trabajo en jugabilidad y con un argumento de menos a más, formulando una serie de rompetópicos y guiños genial que lo elevan hasta los altares. Si puede haber un pero al juego debería ser su sistema de negociaciones, claro, pero en el fondo es lo que le da personalidad a este, y lo que ha sabido ejecutar Vanpool a la perfección. El personaje de Tingle cayó en gracia en Japón (¿como no iba a hacerlo con este pedazo juego?) y nuestra hadita presumida recibiría sorprendentemente ¡una secuela! donde el centro de atención no era el dinero sino las mujeres: Tingle’s Balloon Trip of Love. Desgraciadamente esta se quedó lost in translation y nos quedamos sin saber si Tingle podía aspirar a mucho más en este mundillo y no quedarse reducido a una serie en la que no sale desde The Minish Cap. Rosy Rupeeland apunta maneras al respecto y consigue hacer de este personaje una parodía y egolatría de su homónimo Link, y al igual que Mario-Wario, Tingle da la sensación de superarlo con creces. Ójala lo volvamos a ver pronto por aquí, porque esta obra maestra no merece olvidarse de sopetón.

Ya estás tomando nota, Sakurai

Yo solía escribir… en un blog de videojuegos, pero solía escribir…

-> Géneros predilectos: plataformas, puzle, RPGs.
-> Evitar preferentemente: shooters, Final Fantasy, juegos de terror.

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