Limbo

Plataformas hitchcookiano

Aunque hace mucho que se inventó la televisión en color, el blanco y negro nunca ha desparecido del todo en las obras audiovisuales. En el cine, si bien quedó relegado a un plano marginal, sigue funcionando para ambientar y dar una cierta personalidad al film. Quizá los mayores exponentes sean La lista de Schindler y Ed Wood. En los videojuegos no logro recordar un precedente a lo que los chicos de Playdead (compañía independiente danesa) hicieron con su videojuego debut. Los únicos videojuegos que me vienen a la mente en blanco y negro son los de Game Boy (y bueno… también el Pong).

Limbo se podría describir como un juego con luces y sombras… y no sólo en el aspecto visual. Los chicos de la danesa Playdead han sabido aprovechar el cierto auge que los videojuegos indies disfrutan estos últimos años, y también saben qué tipo de productos triunfan por esas vías. Las plataformas de descarga acercaron títulos como World of Goo o Braid al público un par de años antes y éste respondió bien. El secreto está en llamar la atención. La estética es clave, y hay que saber buscar qué puedes ofrecer que no se haya visto antes. Acertaron. Otra cosa es que descuidaran bastante otros aspectos igualmente importantes como veremos más adelante.

En Limbo nadie te cuenta nada. Arrancas el juego y juegas. Ni cuadros de texto ni escenas de introducción. Eres un niño de nombre desconocido que despierta en un mundo en blanco y negro, silencioso, misterioso. Sin instrucciones ni más motivación que la curiosidad del jugador. En realidad, ni siquiera sabes por qué habrías de moverte en pos de mil peligros en vez de esperar a que vengan a rescatarte. Es cierto que en la descripción te cuentan que vas en busca de tu hermana perdida, pero el juego en sí no lo dice. Limbo deja que el jugador intuya o imagine la trama (aunque el título parece ser una buena pista), añadiendo elementos conforme avanzas (tampoco muchos), hasta llegar a un clímax final que no ha dejado demasiado satisfecho al personal. A mí desde luego que tampoco.

Como se nota por las imágenes, estamos ante un plataformas 2D: un género cuyos días de gloria no parecen tener fin (y que así siga). Limbo se aleja de la tendencia metroidvaniana de explorar y repetir escenarios, siguiendo un único camino (el 80% del tiempo es ir a la derecha) con un botón para saltar y otro para realizar acciones que generalmente son agarrar o pulsar. Estas funciones, junto con el ingenio, serán claves para sortear uno por uno los puzles y trampas que se plantean.

Al parecer, hay una corriente bastante generalizada de clasificar a Limbo como un plataformas cinemático. Sin embargo, aunque bien adquiere muchas características propias de dicho subgénero, estrictamente no lo sería, puesto que en un plataformas cinemático todos los elementos, personajes y movimientos deben tener un diseño realista o verosímil; y no sucede así con el diseño de los personajes, pero ya lo veremos cuando lleguemos a los apartados técnicos. En cualquier caso, podríamos definir a Limbo como un juego de plataformas 2D basado en puzles con varios aspectos de los plataformas cinemáticos. Tanto es así que no es raro que la jugabilidad recuerde a clásicos como Abe’s Oddysee, Heart of Darkness y, sobre todo, a Another World (incluso tiene un par de tipos de bichos muy parecidos); todos ellos plataformas cinemáticos de pura cepa.

La forma de avanzar y encarar los puzles ha sido bautizada por los desarrolladores como “trial & death”, debido a que para tener éxito, nuestro anónimo niñito tendrá primero que probar y experimentar con los elementos, lo que conlleva casi con toda seguridad la muerte. No hay mayor problema con eso debido a los generosos checkpoints, que separan un puzle de otro, e incluso etapas dentro del mismo puzle. De esta forma se avanza razonablemente rápido, porque los puzles no son nada crípticos en general, simplemente a base de experimentar y morir, uno acaba dando con la clave más pronto que tarde. Porque todo nos debe dar una pista, si hay un elemento en pantalla, es porque lo vas a usar para algo.

Y aquí llegamos a uno de los aspectos más criticados del juego: La duración. Limbo es corto, muy corto. Yo tardé cerca de cuatro horas para terminarlo, sin guía y sin prisa, y por los foros de internet hay quien dice que le duró tres horas o incluso menos. Me lo puedo creer. Y es que se junta todo: linealidad absoluta, nada de exploración de escenarios, imposibilidad de regresar atrás a buscar cosas, generosos checkpoints que eliminan la repetición de puzles y, claro, que en sí el juego es corto. Si bien una película no es peor por ser más corta o más larga, en un videojuego este apartado tiene una importancia diferente, más aún cuando el valor rejugable es tan limitado como en Limbo.

Durante esas 4 horas aproximadamente serás bombardeado con constantes puzles y peligros. Si bien, despertamos en un bosque y nuestros primeros problemas son unos saltos, un empújame esto aquí y un trepa por allá; no tardamos mucho en ver que no estamos solos: en dicho bosque habitan unas enormes y peligrosas arañas que nos harán sentirnos indefensos. Ese primer tercio de juego, con el bosque, los salvajes, los parásitos cerebrales y sobre todo las arañas es brillante; los puzles tienen un cierto sentido de supervivencia y son muy ingeniosos y memorables. Por desgracia, conforme avanzamos vamos dejando atrás el bosque para ir encontrándonos elementos urbanos y posteriormente industriales, con temática de engranajes, magnetismo y hasta inversiones de gravedad. Todo de forma gradual, ya que no hay niveles diferenciados: todo el juego es un único y gran nivel. Los puzles siguen siendo buenos pero pierden naturalidad: todo se trata de aparatos, interruptores y máquinas colocados convenientemente para hacer un puzle. Vale, eso sucede en el 99,99% del los videojuegos, pero no sucedía en el primer tercio de Limbo y es una lástima que no se siguiera esa filosofía.

Para solucionar los puzles tanto en bosque como en territorio urbano hay que pensar con mente abierta, no como en un videojuego. La mayoría de los puzles se resuelve de manera diferente, obligándote de nuevo a pensar y cambiando algunas reglas. Hay que aprovechar los elementos naturales y estudiar cómo se mueve todo, cada detalle, cada sonido, así como recordar que todo puede tener un segundo uso. Por otra parte, hay como una especie de pequeña subquest acerca de encontrar y destruir una serie de huevos blancos brillantes, que no están muy a la vista pero que lo normal es encontrarse al menos alguno la primera vez que juegas. Están estrechamente relacionados con los famosos achievements/trophies y tienen premio: una especie de nivel extra muy oscuro y bastante difícil.

Hora de hablar de los aspectos técnicos, muy importantes en un juego como éste que pretende, desde el primer momento en que le pones el ojo, unir videojuego con el arte fotográfico. Pese a la ausencia de colores, el juego de luces está muy conseguido, así como las definiciones de los objetos en primer plano, en plano de juego, y en el fondo. Se nota perfectamente qué pertenece a cada plano y no hay confusión. También la ausencia de interfaz y contadores es una buena y obvia decisión. Los elementos, maquinaria y bichos están diseñados de forma fantástica, no hay más que ver algunas de las imágenes de este artículo; sin embargo, no me gusta el diseño del protagonista (ni del resto de salchichas con patas humanos). A ver, si el mundo es tan real, las arañas y los bichos son tan verosímiles, ¿por qué los humanos son cabezones, tienen extremidades de fideos y parecen marionetas o juguetes? ¿por qué las animaciones de todo el entorno son tan buenas y luego el niño sube y baja las escaleras de un modo tan poco natural? Como dije al principio, Limbo es un juego de luces y sombras constantemente.

El aspecto sonoro es más minimalista aún: la banda sonora son 6 temas. El juego no tiene melodías, salvo algunas tonadillas en los momentos tensos, y nunca muy melódicas, siempre buscando ambientar y nunca sobresalir. Es bastante secundario, pero los efectos sonoros sí que son destacables e incluso necesarios en la jugabilidad. Por ejemplo: una araña hace el amago de atacarnos y golpea el suelo con violencia, provocando un estruendo… y algo más que el jugador avispado deberá tener en cuenta para avanzar. En cualquier caso muy minimalista todo, tanto que recuerda a aquello del diseño sustractivo que “inventó” el amigo Fumito Ueda para el sobrevalorado ICO (y que luego reconoció que fue excesivo).

En conclusión: Un juego que se atreve, una compañía nueva y que habrá que seguir (hay por ahí en el horizonte una secuela…). Un juego interesante, visualmente novedoso y con mucha fuerza estética y minimalista. Un plataformas que, sin serlo al 100%, toma muchos préstamos de los clásicos plataformas cinemáticos (un subgénero con el que pocos se atreven). También es imperfecto: es muy corto, va de más a menos, tiene algunas decisiones de diseño algo incomprensibles (¿por qué los humanos no parecen humanos?) y, según gustos, puede resultar demasiado minimalista. Luces y sombras por doquier.

Pedro J. Martínez

Me llaman Loquo por los entresijos de internet. Jugador empedernido y amante de lo retro. Veo los videojuegos como seres hechos de ingenio y vestidos con arte, y los disecciono para analizarlos de forma exhaustiva. No le hago ascos a ningún género, por lo que ahora parece que soy el chico-shooter del blog. Siéntete libre de comentar o discrepar de mis artículos, ¡que soy muy majo!

Twitter Skype   

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *

Puedes usar las siguientes etiquetas y atributos HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

close
Twitter Icontwitter follow button