Oddworld Inhabitants

Mundo raro éste

Mudokons, glukkons, sligs, gabbits y steefs. Imaginación, talento, humor negro, ambición y desorden. Oddworld Inhabitants es una compañía única e irrepetible, por eso la queremos. Nos alegra, nos enfada, nos crea hypes absurdos que nunca llegan a nada, y nos desespera. No se le puede exigir demasiado pues no es un estudio rico y poderoso, pero a veces nos conformaríamos con que no jueguen con nuestro corazoncito, que uno ya no está para estos trotes.

A veces imagino que en las oficinas de Oddworld Inhabitants se dedican, únicamente, a hacer brainstormings continuos. Lleno de ideas que se pierden antes siquiera de empezar a ver si son viables. Pero, eso sí, nos llegan las noticias (sin mucho contenido, porque no lo hay) y nos crean expectación. Al menos las primeras veces, porque la gente no es tonta y aprende la lección (¡que viene el lobo!). ¿Se puede confiar en una vuelta de Oddworld a la cumbre? Antes de responder, vamos a hacer un repaso a la historia de la peculiar compañía, donde apenas se pasará de puntillas por los títulos publicados, para centrarnos sobre todo en las decisiones y circunstancias que la han marcado desde el primer momento.

ETAPA 1. El apogeo

Un poquito de antecedentes: OI (abreviando, que es gerundio) fue fundada en USA, allá por el año 1994, por Lorne Lanning (foto) y Sherry McKenna, dos pintorescos personajes que salieron rebotados del mundo de la animación por ordenador al mundo videojueguil. Juntos formaron un equipo de gente fantástico y se pusieron manos a la obra en la fabricación de una joya: Oddworld: Abe’s Oddysee. Multipremiado y aclamado, el público le abrió su corazón desde el primer momento que jugaron la demo que venía con la PlayStation (¡mítica demo!) y la crítica lo aplaudió.

Se trataba de un plataformas cinemático, subgénero que en Japón no debe gustar mucho, o les da mucha pereza hacer, pero que en Europa se apostaba bastante por él (véase Prince of Persia, Another World o Flashback, referencias obligadas del primer Oddworld). Pero además tenía elementos propios muy originales, como el gamespeak o la capacidad de hablar de Abe a base de combinación de botones, y su interacción con el resto de seres. Por no hablar del sublime apartado gráfico 2D, las escenas animadas, los juegos de luces, el argumento y la ambientación, el humor (¡pedos a go-go!)… Enorme de principio a fin.

¡Una pasada!

Entonces fue cuando muchos nos enteramos de lo que pretendía desde el principio la compañía americana: Crear una pentalogía. “Ah, muy bien,” –pensé- “Capcom sacó 6 juegos de Mega Man para NES y todos estamos bastante contentos con la saga”. Pero no. Los derroteros no iban por ahí: Lanning y McKenna querían sacar un juego de la pentalogía para cada generación, y cada juego variando el género. Guau. La palabra osadía se queda corta, pero bueno, nos hicimos unas palomitas y nos sentamos a esperar. ¿Qué pasó? Pues lo que tenía que pasar, pero no adelantemos acontecimientos.

Oddworld Inhabitants había llegado a la cima con su primer juego. Incluso Abe pudo haber sido la mascota de PlayStation, honor que al final recayó en Crash, seguramente la decisión más lógica. Lejos de quedarse en un one-hit-wonder, al año siguiente Lorne y compañía demuestran que siguen en forma desarrollando Oddworld: Abe’s Exoddus, secuela directa y de jugabilidad idéntica, pero explotando al máximo las cosas que hacer con Abe y su entorno, además de una duración mayor y un sistema de guardado la mar de cómodo. Pese a todo, no lo quisieron incluir dentro de la pentalogía, puesto que era demasiado parecido al anterior y para la misma plataforma. Abe’s Exoddus seguramente sea el plataformas cinemático más completo (y, probablemente, mejor) hasta el momento. Salvo alguna rara excepción (sí, IGN) la crítica no le puso menos de un sobresaliente. Al mismo tiempo, desde la compañía existía una pretensión de crear un juego llamado SligStorm sobre un slig albino, que al final fue cancelado porque ningún distribuidor quería hacerse cargo de un juego protagonizado por un bicho no precisamente bonito.

Adivina cuál es el mudokon con menos neuronas

ETAPA 2. Mal negocio

Aquí empieza el caos: Microsoft aparece en escena con su flamante y más potente –presuntamente- Xbox. Necesita una cartera de desarrolladoras que trabajen para su trasto, y claro, ¿por qué no iba a llamar a la puerta de una compañía compatriota y exitosa? Lanning y su equipo llevaban años trabajando ya en lo que sería, ahora sí, la segunda parte de la pentalogía para PlayStation 2. Apenas unas pocas imágenes y palabras de los desarrolladores nos hacían augurar un espléndido juego en 3D donde todo el universo Oddworld cobraba vida de una forma apasionante y diferente. Fue entonces cuando recibieron la visita de los de la caja negra y empezó a cambiar la historia.

OI aceptó la oferta y el ruido no se hizo esperar. Internet ya estaba masificado, y lleno fanboys y haters en general: “¡se han vendido!”, “¡ya no te quiero!”, “es que Xbox va a ser mejor y más chachi”. ¡Calma! La oferta tuvo que ser muy jugosa, desde luego, y si OI quiso crecer de la mano de Microsoft -pensando que así estarían más seguros y protegidos empresarialmente-, me parece genial. Y también había que tener en cuenta que su distribuidora hasta entonces, GT Interactive, acababa de irse a la porra. El principal problema es que estuvieron mareando la perdiz con que el juego iba a ser también para PS2, para después decir que se ha cancelado. Y al final, soltar pullas a Sony en plan “Xbox es futuro y Sony es pasado”, o “nuestro juego es demasiado potente gráficamente para la nueva PlayStation”. No, entrevistas como ésta no ayudan. Venga, démosle patadas al avispero.

Finalmente salió el juego de marras (Oddworld: Munch’s Oddysee) en 2001. Y qué queréis que os diga… Sí, pero no. Se introducía un nuevo personaje, Munch, para compartir protagonismo con Abe. La cooperación era la clave para superar los puzles, pero repitiendo el esquema de juego una y otra vez, dejando una sensación de cierto tedio en el jugador. Encima, el universo Oddworld abierto y maravilloso no llenó del todo las expectativas creadas. Quizá lo más sangrante fue que gráficamente no supuso nada que no se hubiese visto en la competencia, con un muy criticado efecto niebla. La crítica torció el mostacho y los jugadores quedaron con la sensación de que éste no era su Oddworld, que lo han cambiado. Personalmente, pienso que en realidad no es un mal juego: es divertido -quizá demasiado fácil y generoso con el jugador-, visualmente está bastante bien y sigue teniendo carisma. Podríamos decir que Munch’s Oddysee fue víctima del exceso de expectativas y de polémicas previas, amén de sus propios errores.

El paso al 3D no convenció a todo el mundo

Una vez fue cancelado el juego en PS2 ya no había duda de que Xbox tenía la exclusividad para todo título de Oddworld. A olvidarse de ports a PC (los hubo de los dos primeros) o futuras adaptaciones a otras consolas. Pero no todo fue de rositas en la relación Oddworld-Microsoft. Se dice que las ventas de Munch’s Oddysee fueron bajas… y aunque fuese cierto, habría que tomarlo con pinzas, pues fue un título de lanzamiento en una consola nueva que trataba de hacerse un hueco.

Sea por lo que fuere, cancelaron Munch’s Exoddus, una hipotética continuación con el mismo estilo y jugabilidad, en pos de preparar un juego diferente. Oddworld: Squeek’s Oddysee iba a ser el tercer juego de la pentalogía según habíamos leído ya desde hace tiempo, pero tampoco acabó desarrollándose.

No, desde Oddworld Inhabitants pensaron que era mejor hacer un juego donde: A) No saliera ningún personaje conocido. B) No saliera ninguna especie conocida, ni mudokons, ni glukkons. C) No se parezca ni lo más mínimo a cualquier juego anterior de la saga. Y D) ¡¡Encima es un FPS!!

Por si fuera poco, Microsoft les dejó claro que les retiraba su apoyo y ambas empresas intercambiaban pullitas en cuanto podían, o sea, que el siguiente juego ya no se lo iba a distribuir Bill Gates. Lanning y compañía estaban solos y entonces apareció el malo de la película: Electronic Arts (¡nooooooooooo!). Suponemos que estarían con el agua al cuello, pero ese contrato de distribución fue su sentencia de muerte.

ETAPA 3. La debacle

Oddworld: Stranger’s Wrath se llamó la criatura. Y sí, es un FPS… al menos en parte. Fue muy arriesgado pretender que los jugadores que disfrutaron los puzles y plataformas de las anteriores entregas se acercaran a tan extraña criatura videojueguil, protagonizada por un cazarrecompensas al que llaman Stranger. Como era de esperar conociendo a OI, no era un FPS convencional y al uso, sino una combinación de plataformas, acción y shooter (muy bien conseguida, por cierto), pudiendo cambiar la cámara entre primera y tercera persona en cualquier momento, sin restricciones. Salió al mercado a principios de 2005 y, una vez más, fue exclusivo para Xbox al abandonarse el desarrollo para PS2 alegando deficiencias de potencia gráfica en la de Sony.

En cualquier caso EA distribuyó el juego de manera absolutamente pésima, sin localización ni traducción alguna (cuando la saga se había caracterizado por una localización de alto nivel), y hasta sin subtítulos en inglés, por lo que tenías que apañártelas de oído con un english muy texano y complicado de entender. A las ventas, obviamente, no les sentó nada bien. Pero peor le sentó a Lorne Lanning, que se cogió el enfado de su vida al ver cómo su obra se diluía sin apoyo en un mundo videojueguil que nunca llegó a entender del todo bien.

Un Oddworld totalmente distinto

Y es que Mr. Lanning tiene, también, su parte de culpa. Por ir hablando de pentalogías desde que no tenía ni el primer juego, por no tratar de conocer a tus compañeros de cama empresariales y por unas decisiones estratégicas caóticas, contradictorias, con cierto sabor a improvisación y despistando al personal. Tiene un talento mayúsculo que nadie le puede negar, pero también mucha ambición y ego, lo que seguramente lo habrá llevado a no dejarse asesorar bien antes de realizar anuncios e ideas que ni siquiera se han empezado a desarrollar. Conclusión: Lorne Lanning echó la llave al estudio creativo y renegó de la industria del videojuego. Claro, sin explicar exactamente qué pasará con los juegos planificados.

La siguiente etapa de Oddworld Inhabitants es un poco desastrosa. Anuncios, noticias y rumores de nuevos juegos cada cierto tiempo que nunca llegaron a nada. Se recuerda un tal Hand of Odd que, según se decía desde tiempos de Munch’s Oddysee, iba a ser un juego de estrategia a tiempo real (hay que decir que la idea no es mala, y que el mundo de Oddworld se prestaría para ello). Al final se canceló, luego se dijo que en realidad se fusionó con Munch’s Oddysee en su momento, y después que lo mismo lo desarrollaba una compañía externa. Todo acompañado del anuncio de que Oddworld Inhabitants volvía a dar señales de vida (¡viva!) pero ahora convertida en una desarrolladora… de películas de animación, justo a lo que se dedicaban antes de crear OI. Afloró la noticia de que planeaban su primer largometraje: Citizen Siege, que encima no iba a estar relacionado con el mundo de Abe y sus amigos.

No se supo nada más de la película. Quizá alguna imagen suelta. Da igual, todos nos lo olíamos: cancelada. Luego se supo que había también algún juego planificado con relación al funesto film. ¿No habían dicho que abandonaban los videojuegos? Una vez más, todo improvisado. Y por último, en 2009 Lanning dio validez a un antiguo rumor sobre un juego llamado The Brutal Ballad of Fangus Klot, que supuestamente iba a tener un argumento oscuro, casi de terror, y una jugabilidad muy violenta. Hasta ahí supimos y nada más.

Toda esta retahíla de “anuncio, cancelo y retomo”, sin apenas contenido más allá del título y una breve idea, acabó por empañar el nombre de la compañía, dando una imagen poco seria. Y más allá de culpar sólo a EA, Oddworld está en la situación que está también por sus propios errores. Quizá todo obedecía a una maniobra corporativa para atraer la atención de los distribuidores, a base de anunciar que tienen mil proyectos. No lo sé. Pero los seguidores acabaron perdiendo la fe.

ETAPA 4. ¿Hay esperanza?

Desde hace unos dos años Oddworld volvió a ser noticia, y esta vez por algo que al parecer sí que se iba a cumplir (¡venga ya! ¿en serio?). La idea era mover los cuatro títulos publicados a más plataformas, amén de lavarle la cara visualmente. Primero, a finales de 2010 reunieron sus 4 juegos, tal cual -bueno… sí hubo un repunte gráfico para Munch y Stranger-, en lo que llamaron The Oddboxx para jugar a través de varias plataformas de descarga (y teniendo que solucionar sobre la marcha bastantes problemas y bugs… y con la desfachatez de no incluir ninguna localización en Munch’s Oddysee). Y por otra parte firmaron un acuerdo con la desarrolladora británica Just Add Water para que trabajaran en las mejoras y los remakes.

Resultaba curioso, porque la otra experiencia que teníamos de juegos Oddworld desarrollados por compañías externas fueron los cutriports a Game Boy (Oddworld Adventures), Game Boy Color (Oddworld Adventures 2) y Game Boy Advance (Oddworld: Munch’s Oddysee). En su momento no los comenté porque son terriblemente malos e intrascendentes, y cuanto más desconocidos sean, mejor. Pero el precedente no era bueno, así que había que cruzar los dedos por Just Add Water (J.A.W.), esa compañía tan desconocida.

Por lo pronto Stranger’s Wrath -en versión HD con chupigráficos y subtítulos en español- voló a PSN y PC, y se planea su llegada en digital a Vita (¡Mirad! ¡Alguien haciendo juegos para Vita!), así como se espera antes de que acabe 2012 (¿nos fiamos?) un lavado de cara de Munch’s Oddysee, que ciertamente no le viene mal, para PSN (incluyendo a Vita) y PC. Estas reediciones se irán incluyendo en el paquete The Oddboxx, pudiendo jugar a ellas o a las tradicionales, sin pagar nada más (o eso nos prometen aquí, junto con que incluirán las localizaciones de Munch’s Oddysee que vilmente ignoraron con anterioridad).

De todas formas, lo más interesante será el remake del primer juego de la saga, al que llaman Abe’s Oddysee New N’Tasty! y del que ya hay videos por ahí hypeando. Pero que no se os haga la boca agua todavía: está previsto para 2013 y eso si todo va bien. Y si vende bien es posible que hagan lo mismo con su secuela. Se tratará de un juego hecho desde cero y no se incluirá en The Oddboxx, pero será el primer juego nuevo de la saga desde 2005.

Así que no todo está perdido. Vaaale, están viviendo de las rentas cual Miguel Bosé de la vida pero parece que sus proyectos son más razonables y a corto plazo, gracias sin duda a que Just Add Water se está erigiendo como una compañía seria y trabajadora, a pesar de que su bagaje previo al acuerdo fuera casi inexistente. Tanto es así que Lanning está entusiasmado con que su mundo pueda volver a tomar vida en nuevas y variadas aventuras. Aquí vuelve a subir el ánimo al personal anunciando que cuando acaben los remakes, volverán a la carga. Dice querer recuperar todos sus proyectos fracasados y ponerse manos a la obra. Pero todos todos: Hand of Odd, SligStorm, The Brutal Ballad of Fangus Klot, e incluso la tan esperada tercera parte de la pentalogía, Squeek’s Oddysee (yo pensaba que se les había olvidado ya). Al menos de la película no dice nada. Casi mejor.

Esta vez puede que me crea que van en serio, al menos mientras el binomio Oddworld Inhabitants + Just Add Water sea rentable y no tenga problemas de distribución (si es que deciden desarrollar algo fuera del ámbito digital), aunque tal y como evoluciona el mundillo, las posibilidades cada vez son mayores para que una compañía pueda evitar prostituirse de mala manera como ocurrió antaño. Al menos ese error parece que no lo volverán a repetir.

¿Ésta cual es? ¿La cuarta vez que lo intentan?

¿Y el otro error? ¿La constancia, el cumplir con lo que prometen? Sólo el tiempo lo dirá. Por el momento parece que Hand of Odd sí que tiene previsto un desarrollo, al menos Just Add Water enseñó lo que sería el escudo típico de los juegos de Oddworld de dicho título (justo arriba). ¡Qué reconfortante! Y bueno… ahora hay que mojarse, señores lectores: ¿Veremos el final de la pentalogía? ¿Aunque sea dentro de 50 años?

Yo digo… que sí.

Pedro J. Martínez

Me llaman Loquo por los entresijos de internet. Jugador empedernido y amante de lo retro. Veo los videojuegos como seres hechos de ingenio y vestidos con arte, y los disecciono para analizarlos de forma exhaustiva. No le hago ascos a ningún género, por lo que ahora parece que soy el chico-shooter del blog. Siéntete libre de comentar o discrepar de mis artículos, ¡que soy muy majo!

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