The Guardian Legend

Sabe a mixta

Cuando un jugador encuentra una saga que le gusta, a menudo mira hacia atrás y trata de encontrar aquellos viejos juegos con los que nació dicha franquicia. De ahí que clásicos como Metroid, Contra, Metal Gear o los primeros Castlevania tengan siempre un cierto interés para el jugador actual. Sin embargo, esos juegos compitieron en su época con otros cuya carencia de legado los ha desterrado casi al ostracismo, juegos como The Guardian Legend, que arriesgaron para ofrecer algo único… o una mezcla única de cosas ya vistas. De vez en cuando es interesante rescatarlos del olvido y ver qué ofrecen.

Ubiquémoslo un poquito. The Guardian Legend salió en 1988, justo la época en la que los desarrolladores se soltaron la melena para hacer obras realmente originales en la primogénita de Nintendo, como atestiguaron Blaster Master o Bionic Commando. El desarrollo corrió a cargo de Compile, una empresa japonesa (ya desaparecida) que había destacado principalmente por realizar buenos shmups (Zanac es un buen ejemplo) para los ordenadores MSX. Precisamente, el juego a analizar es secuela de uno de esos juegos de navecitas: Guardic. No os preocupéis, no es necesario haberlo jugado para disfrutar The Guardian Legend, ni mucho menos. El director del proyecto fue el propio presidente de Compile, Masamitsu Niitani (foto), quien estuvo al cargo en casi todos los juegos desarrollados por su compañía. Sin embargo, no mantuvo al principal responsable de Guardic, Shatoshi Fujishima, sustituyéndolo por un equipo de varios profesionales. Llama la atención que estén acreditados un puesto de diseñador de mapas y otro de diseñador de passwords. Comentaremos ambos aspectos durante el análisis.

La historia de The Guardian Legend es la mar de sencilla, como en la mayoría de videojuegos de la época, pero a la vez algo confusa. La trama acaece en un lejanísimo futuro, en el cual se dirige hacia La Tierra un gran objeto con forma de planetoide artificial llamado Naju que fue enviado por una pacífica civilización extraterrestre. No está muy claro para qué viene hacia nuestro querido planeta azul semejante artefacto, pero sí se sabe que durante su trayecto fue invadido por malignas fuerzas alienígenas que asesinaron a los habitantes originales. En el manual de instrucciones se indica que en realidad fueron los propios habitantes del planetoide los que se multiplicaron y corrompieron, pero esto difiere de los textos dentro del juego, a los que damos prioridad. En cualquier caso, La Tierra envía a su última esperanza para adentrarse en la esférica amenaza y destruirla antes de la catástrofe. ¿Se enviará un ejército? ¿Un equipo científico? ¿Un misil? ¡No, insensatos! Lo más lógico es enviar a una chica-robot-transformer con tacones y a ver qué pasa.

Lo habéis adivinado. Manejamos a dicho robotito femenino al que no se da nombre en ninguna parte, pero que en el original japonés (Guardic Gaiden, no os perdáis el sensacional dibujo que adorna la caja del juego) se llama Miria. A mí me parece un nombre bonito, así que se va a quedar con él. Cuenta con la asombrosa habilidad de transformarse en nave espacial de combate, y esa habilidad es la que caracteriza el juego: mezcla (alternancia sería más correcto) de aventura de acción y shmup. La parte aventurera se desarrolla en la superficie de Naju –que funciona a modo de HUB– y en ella hay que encontrar y abrir ciertos pasadizos o “pasillos” interiores a modo de mazmorra, en los que la acción pasa a ser un shooter de scroll vertical al estilo Star Force. Tras un primer nivel de navecitas Miria llega a Naju, donde encuentra información acerca de cómo destruir el astro artificial: existe un mecanismo de autodestrucción, para lo cual habrá que activar diez dispositivos situados en los pasadizos interiores de Naju. ¿Acaso podría estar más clara nuestra misión? Ahora claro, no va a ser rápido ni fácil.

Se analizarán ambos modos de juego de manera independiente, empezando por la parte aventurera. Quien haya jugado a The Legend of Zelda (¿alguien no lo ha hecho aún?) enseguida notará ciertos paralelismos: perspectiva cenital, sin scroll (moviéndose de cuadrado en cuadrado), terreno por explorar, cierta libertad… No es casualidad. Pero Miria, a diferencia de Link, tiene una pistola láser y puede moverse en diagonal (¡chúpate esa hyliano!). Controlamos al transformer hembra (ejem) con la cruceta, disparamos con el botón B –se puede mantener pulsado para autodisparo (así te ahorras la compra del mando turbo… y un saludo envenenado a Fester’s Quest, él ya sabe por qué)– y queda el botón A para el uso de armas opcionales.

En la superficie de Naju hay numerosos enemigos, que además se regeneran cuando cambias de zona, también hay bloquecitos destruibles que a veces contienen power-ups. Entre esos power-ups hay potenciadores de vitalidad, de escudo o de ataque; armas opcionales varias; recuperadores de salud y chips. ¿Qué función tienen los chips? Funcionan como moneda, y sirven para comprar más de estos ítems en las tiendas –regentadas por Lolo habitantes originales de Naju (¿pero no habían sido todos asesinados?)–, aunque hay que tener en cuenta que si atesoras muchos chips se potenciará tu pistola, así pues cuando se realiza un gasto hay que intentar volver a ahorrar rápidamente. El número de chips que puedes tener es limitado y sólo aumenta al tomar ciertos ítems.

El objetivo principal en este modo es encontrar los pasadizos para activar la autodestrucción, pero es muy conveniente explorar todo lo posible para hacerse con un buen arsenal de armas opcionales. Entre ellas hay espadas láser, escudos de balas, granadas, disparos de gran potencia, energía que persigue a los enemigos,… así hasta un total de doce, bastante variadas e interesantes. Cuando consigues una de estas armas, la puedes usar a discreción, pero teniendo en cuenta que consumen chips; por suerte el consumo no suele ser muy alto. Estas armas se pueden mejorar hasta tres veces: su potencia aumentará, así como el consumo de nuestros valiosos chips. Para gestionar este tipo de menesteres disponemos de un menú (se accede al pulsar Select): En él encontraremos el selector de armas opcionales y un registro de los power-ups obtenidos. Pero no sólo eso, también hay un valioso mapa que indica nuestra posición y la de los pasadizos pendientes. No es un mapa detallado, por lo que podría ser conveniente –aunque no necesario, ni mucho menos– realizar a mano un mapa propio, más que nada para asegurarte de que has visitado todas las casillas.

Mapa completo de la superficie de Naju (realizado por un servidor, con mucho amor)

Para acabar las tribulaciones de la parte aventurera del juego no queda más que comentar algunas localizaciones que pueden encontrarse. Hay tiendas (como ya hemos comentado), hay rincones donde poder “salvar” la partida (a base de copiar un tocho de password… ya llegaremos a ello), y también hay minibosses desperdigados por ahí, pero que al vencerlos suelen dejar un jugoso premio. No son pocos (superan la veintena), pero se reciclan más de lo deseable. Por último, hay lugares en los que se obtiene información para desbloquear la compuerta al pasadizo de turno. Y es que resulta que al encontrar un pasadizo, se requiere realizar cierta acción para abrirlo, y dicha acción se encuentra en un cuadro de texto que puede estar en la otra punta del mapa (o no). Estas acciones son muy simples, como “disparar la compuerta” o “entrar y salir varias veces”. No son crípticas en absoluto y su única función es obligarte a explorar el mapa y dar vueltas por Naju.

Antes de pasar al otro modo de juego, quisiera destacar una de las principales taras del modo aventurero: la completa ausencia de secretos. No hay nada fuera de los límites del mapa y no hay una mísera cosa que no esté a simple vista. Sobra decir que esto resta muchísimo interés a nuestros paseos por la superficie del artefacto. Y no sólo eso, sino que llegado a un punto, la mecánica de juego se vuelve tan predecible que se convierte en una fatigosa rutina: Explorar Naju y encontrar tiendas, minibosses, puntos de “salvado” y poco más… hasta llegar al pasadizo, completarlo y vuelta a empezar. No vas a encontrar nada novedoso en la mecánica que no se haya visto en la primera media hora de juego.

Pasamos ahora al modo shmup, mucho más sencillo de explicar. Funcionan como niveles independientes y su funcionamiento es el estándar de un juego de navecitas de scroll vertical: te puedes mover por la pantalla y esquivar/disparar a  todo lo que se mueva hasta llegar al clímax final, donde nos enfrentaremos a un jefe en una interesante batalla. La velocidad del scroll es variable y no controlable, así que habrá que adaptarse a ella. Obviamente, se pueden usar todas las armas opcionales obtenidas durante la aventura, y créeme que contra ciertos jefes finales te serán muy útiles. También puedes encontrar recuperadores de salud y de chips, y el juego es bastante generoso en ese aspecto… quizá, en algunos niveles, demasiado generoso. Hay diez pasadizos principales (numerados del 1 al 10) que habrá que superar obligatoriamente –y en los que se obtienen llaves para llegar a más zonas del mapa–, pero también hay otros diez pasadizos alternativos (numerados del 11 al 20) cuyo abordaje es voluntario, siendo recomendable realizarlos debido a sus no despreciables recompensas. Parece una tontería, pero los pasadizos opcionales le da un toque muy interesante al juego, ya que no hay por qué realizarlos en cuanto los encuentras, los puedes dejar para más tarde, lo que le da un pelín de no linealidad al juego a modo de pequeña subquest. Cuando se completa el pasadizo número 10, será el momento de emprender el último de los pasillos y escapar de Naju.

The Guardian Legend tiene una duración decente teniendo en cuenta la época a la que pertenece: en torno a las cinco horas jugando de forma sosegada, aunque si te entretienes mucho por el mapa o te matan demasiadas veces, la duración subirá. Para que no haya que pasárselo en una sentada, el juego dispone de un sistema de passwords de ¡¡32 caracteres!! Por suerte, sólo habrá que anotarlos cuando vayamos a dejar de jugar, ya que si Miria es destruida (una sola vida) se nos da la opción de continuar tranquilísimamente, con todos los ítems y power-ups adquiridos. En cualquier caso, apuntar y usar tales mastodontes es una tediosa tarea. Obviamente lo más conveniente habría sido un sistema de salvado como en The Legend of Zelda. Con los emuladores y los savestates todo esto deja de ser un problema, pero sí os digo una cosa: ¡Los savestates son trampa incluso para ahorrarse los passwords! ¡Hombre ya!

Existe un password especial (se muestra al completar el juego) en el que sólo abordaremos los niveles de acción shooter… personalmente lo veo un poco carente de gracia, pero bueno. En cuanto a dificultad, ésta es creciente –con sus altibajos–, aunque tarda bastante tiempo en suponer un verdadero reto. En realidad, puedes llegar más allá de la mitad del juego sin usar ningún arma opcional, pero pasada esa frontera, será poco menos que imprescindible emplearlas. No estamos ante uno de esos juegos neseros que es casi imposible completar (un saludo a Battletoads), ni mucho menos; se puede considerar un juego asequible, que no facilón.

No me gusta mucho hablar de glitches, pero The Guardian Legend tiene unas cuantas de estas “características no previstas”. En primer lugar, en la superficie de Naju hay ciertos bloquecitos irrompibles, que en principio tienen la función de obligarte a rodearlos; pero, por arte de magia, Miria puede atravesar los bloques alineados verticalmente. Otro de estos fallitos sucede en los niveles de shooter, donde a veces un disparo láser de cierto tipo de enemigos se eterniza en la pantalla, haciéndolo un pelín más frustrante. No son dañinos con la jugabilidad, pero sí afean un poco el resultado global del producto.

Visualmente, The Guardian Legend es muy acorde a su época, estando incluso un pasito por delante. El personaje de Miria luce estupendo, y la animación en la que se transforma en nave es una pequeña delicia de los 8 bits. Los escenarios de la superficie de Naju son todos muy parecidos, aunque con detallitos que los diferencian, lo cual se agradece. Ocurre lo mismo en los pasadizos, con varios fondos diferentes que lucen muy bien, aunque se repiten de vez en cuando. Por el contrario, los enemigos comunes pecan de simples (incluso hay uno que es calcado a los “gel” del primer Zelda) y de exceso de repetición, sobre todo en la parte aventurera. Por último, sería injusto no hablar del buen diseño de los jefes finales, que lucen grandes, amenazadores y detallados. En general, el aspecto visual tiene un balance positivo.

La banda sonora es amplia. La melodía de introducción es muy bonita (abajo), pero quizá algún instrumento más le habría sentado genial. The Guardian Legend goza de una veintena de temas diferentes, que se reparten entre las diferentes áreas, pasadizos, jefes, tiendas y otras situaciones. Todo de forma lógica, áreas con la misma ambientación suelen tener la misma música, e igual con los pasadizos. Mientras las melodías de la superficie de Naju son tranquilas e invitan a la exploración, las de los pasadizos acostumbran a moverse en ritmos más frenéticos y animados, más acentuadas en los jefes finales. No puedo hablar mal de la banda sonora estando detrás de ella el señor Miyamoto,… Masatomo Miyamoto (¿qué os pensabais mangurrianes?). Quizá la mayor objeción que puede ponerse es que es algo escueta en instrumentos –en lo que a 8 bits se refiere–, pero en general está bastante bien. En cuanto a efectos de sonido poco que decir, todo suena a refrito de juegos anteriores (píum-píum y esas cosas).

En definitiva, The Guardian Legend es un juego no muy conocido que merece la pena rescatar. Su alternancia de géneros es muy interesante y no yerra en ninguno de ellos. Un aspecto técnico bastante aceptable, con una Miria muy detallada que da gusto controlar y una OST con melodías compuestas con gusto. También juega a su favor la inclusión de pasadizos opcionales y la variedad de armas y power-ups a recoger. Tiene sus fallos: no podemos obviar el diseño de un mapeado absolutamente parco en secretos e interés, el infernal sistema de passwords, algunos glitches (bah, poca cosa) y, quizá, un poquito de falta de originalidad en los enemigos comunes y los minibosses. The Guardian Legend es hijo de su tiempo, pero un hijo un pelín adelantado. No ha envejecido mal del todo y hay que reconocer lo innovadora que fue su propuesta, y que los dos géneros están unidos de forma muy natural.

Pedro J. Martínez

Me llaman Loquo por los entresijos de internet. Jugador empedernido y amante de lo retro. Veo los videojuegos como seres hechos de ingenio y vestidos con arte, y los disecciono para analizarlos de forma exhaustiva. No le hago ascos a ningún género, por lo que ahora parece que soy el chico-shooter del blog. Siéntete libre de comentar o discrepar de mis artículos, ¡que soy muy majo!

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