Virtue’s Last Reward

Do you ally… or betray?

Entre una infinidad de juegos de calidad, la mejor aventura gráfica de DS llegaría de la manos de un estudio pequeño como Chunsoft y una compañía de localización enana como Aksys Games. La promoción era muy escasa y apenas venía con un regalo al preordenar el juego. Pronto comenzaron a salir análisis del juego dándole una nota extremadamente alta, comenzaba a difundirse la voz para que todos pudieran probarlo (todos los afortunados de recibirlo en EE.UU., los europeos a fastidiarse como de costumbre) y las valoraciones eran unánimes. ¿De verdad era para tanto? Pues sí, el mayor logro de 999 fue nacer y difundirse solo por la premisa argumental que lleva y por el contento generalizado en la masa jugona tras haberlo devorado hasta el final. Un éxito que hizo que este Virtue’s Last Reward nos llegue a los dos territorios: EE.UU y Europa, para las archienemigas 3DS y Vita; cada versión con sus pros y contras. Pero, ¿por qué es tan especial VLR? ¿Por qué lo era 999?

Qué será, que será…

En el primer juego todo giraba alrededor de un juego macabro llamado el Nonary Game: nueve personas son secuestradas por un misterioso ser enmascarado de nombre Zero y despiertan en un barco en alta mar simulando el Titanic. Los 9 jugadores tienen 9 horas para escapar de ahí cruzando las 9 puertas numeradas que regían las normas del juego. Cada jugador llevaba unos brazaletes en las muñecas con un número que les distinguía como protagonistas, y debían moverse tras el barco abriendo las puertas numeradas con unas determinadas operaciones matemáticas, recalcando la profunda numerología que se mostraba en el juego. Esa premisa propia de películas macabras mezclaba un poco de terror gore, ambiente crispado, mucho misterio y temas filosóficos para ir desarrollando un juego con muchísima carga literaria, puzles y varios finales que cuentan todos los misterios del juego, incluyendo un último absolutamente espectacular que lo explicaba todo.

Virtue’s Last Reward nos pone en la misma tesitura: un nuevo Nonary Game con otras 9 personas encerradas en un lugar desconocido, teniendo que escapar de ahí cruzando la puerta número nueve. Pero hasta aquí los paralelismos, ya que ambos NG se desarrollan de forma completamente distinta y los personajes son desconocidos respecto al original. Es una vuelta de tuerca para empezar de nuevo con la misma ambición y panorama de desconcierto del original sin tener que recurrir a los mismos trucos argumentales para no tener una sensación de dejavú. VLR lleva el desarrollo del juego a su manera: no enfatiza en la sensación de terror obsceno y tenso sino que busca algo más pausado y disgregado para que el jugador vaya uniendo los puntos y llegue a sus propias conclusiones.

Entre los jugadores del Nonary Game – Ambidex Edition tenemos un reparto de apariencias, sin ningún punto fijo para considerar o hacer cábalas, sin pasado, sin nada que pueda influenciar al juego principal que mueve Zero III, representado en un conejito que está como una cabra. En el resto de papeles, el universitario Sigma (en azul) será el principal protagonista del juego, junto con la chica de pelo blanco Phi. Ambos se encuentran en lo que parece un ascensor averiado al inicio del juego, y tienen que escapar de ahí antes de que caiga abajo del todo. Una vez lo consiguen, afuera se encontrarán con el resto de participantes del Nonary Game: el abuelo Tenmyouji, el niño Quark, un robot a nombre de K, la simpática Luna, el rostro egipcio de Alice, el estrafalario traje de Dio y por último la pelirrosa Clover, que resulta ser la única que jugó al primer Nonary Game.

Cada jugador tendrá un brazalete en la mano que le indicará cuántos puntos tiene (partiendo de 3) y le indicará si va solo o acompañado. En esta Ambidex Edition, los nueve jugadores deben luchar por conseguir puntos a costa de otros y llegar a la famosa cantidad de nueve, por la cual se podrá abrir la puerta número nueve, que resulta ser la única vía de salida al exterior. Primero tendremos que explorar el almacén cruzando unas puertas coloreadas que separarán al grupo en equipos, luego tocará completar una fase de escape en una sala llena de puzles y quebraderos de cabeza, y por último volver al almacén principal para abrir los ascensores (sí) y  jugar al Ambidex Game, que planteará todo como el “dilema del prisionero” buscando la cooperación o la traición para salir de ahí.

No vamos a profundizar más en el argumento, pero las claves están colocadas para aislar a los jugones de la primera entrega a otro mundo inmaterial igual de sorprendente. Así mismo, dentro de lo lineal que son las aventuras gráficas, VLR resulta ser muy abierto gracias a que el argumento se bifurcará siempre en dos momentos clave: la elección de puertas y el Ambidex Game para alcanzar la friolera cantidad de 20 finales distintos, de los cuales la mayoría tienen un final malo y no llevan a ningún punto, mientras que 9 de ellos serán finales “buenos” o parciales que desvelan detalles sobre un personaje concreto para que, entre todos, tengamos el gran final épico que siempre desarrolla Uchikoshi en sus juegos. Y es que su estilo ambiguo, lleno de símbolos, enorme complejidad argumental, exposición detallada y concisa, permanente indagación, temas rebuscados y referencias a autores históricos como Asimov, no se pierde en ningún momento. Aunque al estar todo mucho más segregado que en 999, tenemos que considerarla una obra más pausada, más racionalizada y menos explosiva en contenido, administrada para cada camino no se vea vacío, pero no explique los grandes misterios del juego como: ¿quién es Zero? ¿Dónde estamos? ¿Por qué me han cogido a mí?

VLR mantiene el estilo de novela gráfica que tanto enamora del autor, pero a menudo nos encontramos con fases de escape en las que tendremos que salir de ahí para progresar. Estas fases están cargadísimas de puzles enrevesados y, por lo general, más difíciles que en el primer juego. De hecho, debido a la complejidad de estos se ha añadido dos modos de dificultad a estas fases: un modo difícil (inicial) en el que no te revelarán pistas para completarlos y un modo fácil para aquellos que se han atascado y no saben como realizar ese puzle que se les resiste. Como en el anterior juego, VLR está cargado de puzles siempre distintos y únicos (no se repiten en todo el juego) que obligarán a estrujarnos las neuronas en pos de conseguir una contraseña que abra “La Caja” que tiene cada sala y obtener la llave para escapar, entre otras cosas. La gracia de completar las fases en modo difícil está en que podemos buscar una contraseña alternativa para desbloquear archivos dorados que cuentan algunos de los secretos más profundos del juego (y que no son nada recomendables leerlos antes de completarlo). Con eso añaden un poquito de rejugabilidad para rebuscar la segunda contraseña porque, además, cada cartucho de juego tiene las suyas propias, así que no vale cortar/pegar de Internet (¡qué listos!).

En las fases de escape exploraremos las salas en 3D, girando sobre un punto muerto en todas las direcciones y haciendo zoom para acercarse a una zona concreta. Abundarán archivos con información y claves crípticas para entender la filosofía de los puzles, siempre inacesibles desde un principio hasta que suene la flauta de tu intelecto a salvarte. Afortunadamente podremos anotar en la pantalla táctil apuntes y acceder a ellos mientras estés realizando el puzle, lo cual resulta muy útil para no perderse y tener que rebuscar la información. En la versión 3DS tenemos la fortuna de hacerlo empleando las dos pantallas, la de Vita dará más problemas al uso. También hay algunos puzles que emplean las capacidades giroscópicas de 3DS y Vita, un poco mal implementados en el control, pero suficientes para aportar algo diferente al juego. Una vez completada la fase de escape, volvemos al tramo argumental del juego y hasta la próxima división.

Otro añadido muy importante del juego supone poder volver atrás a cualquier punto del argumento que ya hayamos tocado, para no tener que repetir tramos del juego (aunque sea a hipervelocidad con la función de texto rápido), lo cual se antoja absolutamente necesario en este juego. VLR acierta al dar a cada camino un desarrollo distinto, sucediendo hechos que en otros no pasan y encendiendo la mecha de la imaginación. No todo estará disponible desde el principio, en algunos casos nos encontraremos con finales capados hasta que no descubras alguna información clave para progresar, mientras que en otros se te darán contraseñas importantes para que las anotes y luego escribas en momentos clave del juego. Obviamente, para ver el gran final del juego necesitarás un montón de requisitos a cumplir, aunque todos los mostrará el juego a su debido tiempo.

Así pues, VLR es una obra mucho más ambiciosa que 999 en tamaño, complejidad y dimensión; pero tiene un error que al final acaba lastrándolo… ¡no acaba! Todo sobre el Nonary Game 2, la naturaleza de Zero, los secretos de los personajes, los hechos que suceden, etc. acaba desvelado y no se deja ningún ápice sobre la base. Ahora, VLR luego quiere unirlo con ciertos temas del original y colocar las bases de una futura tercera entrega, y lo consigue, pero con ello se olvida de rematar y cerrar su propio argumento equidistante del resto. No da el paso más allá lógico que se le presuponía, sino que los hechos con los que debería acabar esta segunda parte y algunos temas de nexo entre ambos juegos concluirán en el final de la trilogía. Lo cual resulta un poco decepcionante, porque 999 era un juego cerrado y no estaba concebido como una trilogía, sino que es un capricho del creador (o de los directivos de Spike Chunsoft, a saber) para contentar a los fans de la serie. En teoría. VLR queda abierto y promete que en la próxima entrega concluirá todo lo que se ha dejado por el camino. Que es residual, pero residuos tóxicos al fin y al cabo. Al menos, esto da cabida para infinidad de teorías en hilos de spoilers (¡un saludo a Neogaf!) para llenarse un poquito a la espera de la tercera entrega.

Vamos con los apartados técnicos. Los gráficos dependerán mucho de si tienes la versión 3DS o Vita. Parece que los desarrolladores no tenían muy claro hacia donde dirigir el juego y acabaron creando un mejunje que valiera para las dos. En ambos casos el apartado gráfico es mediocre para las posibilidades de las dos consolas, pero la versión Vita puede fardar un poco con puntos más trabajados, mejores texturas, mayor pulimiento en general; mientras que la versión 3DS llega al límite de sus capacidades (o no) y es más lenta, más pixelada y borrosa en algunos puntos, aunque a favor tiene un efecto 3D que le hace mucho bien. Tenemos personajes y escenarios tridimensionados para la ocasión, con algunas imágenes 2D para ilustrar algunos momentos puntuales de la historia. Ante todo se busca no explicar todo con imágenes, sino abusar de diálogos y algunas descripciones para hacerse una idea de la historia como una novela, pero no como un teatro (las animaciones no están trabajadas que se diga, porque no les han prestado interés). VLR pierde un poco el estilo novelesco del anterior, deja atrás descripciones y busca más el diálogo. En todo caso, como para nosotros el apartado gráfico es algo redundante, simplemente borrad este párrafo de vuestras mentes.

Muy útil para guiarse por el juego

El apartado sonoro sigue basándose en melodías tenebrosas y son sonidos extraños y profundos para transmitir miedo en el jugador, aunque con un acercamiento un poco más tecno en esta entrega. También reaparecen algunas melodías del original. VLR tiene voces de doblaje durante todo el juego salvo en las fases de escape. Lamentablemente, en la versión europea solo han incluido las voces japonesas y no las americanas, pero en todo caso se puede apreciar el mimo con el que han sido seleccionadas y los matices que emplean en algunos momentos determinados. Es una experiencia apasionante (sí, creo que esa es la palabra) que durará la friolera de ¡40 horas! para obtener los 20 finales del juego, un poco más si luego quieres obtener todos los archivos dorados.

Vamos cerrando: VLR es la secuela perfecta para el magnífico 999. Sabe bien como desviarse para aportar algo nuevo, logra unir los puntos y presentarlos bajo ese aroma conspiranoico y misterioso tan característico de Uchikoshi… en definitiva, es mucho más juego que el original. Una experiencia redonda que solo se ve lastrada por su necesidad final de querer ir más lejos y capar el siguiente paso. Es como si dijeras que has terminado el trabajo de fin de curso, quieres añadir un vídeo recopilatorio a posteriori para complementar el trabajo, pero muestras el último videoclip de Falete. Pues no cuadra. Afortunadamente, Uchikoshi ha confirmado que, evidentemente habrá tercera entrega y que tiene prácticamente vía libre para su desarrollo, según parece para móviles (¡aaaaaaaaaaaaaah!). En todo caso, VLR no hay que interpretarla como una entrega a la deriva en la trilogía, sino como un producto sublime que todo amante de los videojuegos debería tener. Aviso para navegantes: es absolutamente recomendable que hayáis jugado a 999 antes de introduciros en la nueva treta de Zero. Have a nice tragedy!

Yo solía escribir… en un blog de videojuegos, pero solía escribir…

-> Géneros predilectos: plataformas, puzle, RPGs.
-> Evitar preferentemente: shooters, Final Fantasy, juegos de terror.

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