The Lone Ranger

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Un juego para hombres de pelo en pecho



¡El Llanero Solitario! Hi-yo, Silver! Away!

Cabalgando en su hermoso caballo a la velocidad de la luz, dejando una nube de polvo y gritando “Hi-yo, Silver!”. ¡El Llanero Solitario!

En compañía de Toro, su fiel amigo indio, quien siempre que se le necesita está a su lado para combatir por la justicia en el viejo Oeste, regresa a esos días de lucha contra el mal.

Montando a su gran caballo, Plata, ¡el Llanero Solitario cabalga de nuevo!

Hi-yo, Silver! Away!

Ahh, el Llanero Solitario… ¿Cuántas veces hemos soñado durante la tierna infancia convertirnos en un justiciero con antifaz, que cabalga por el salvaje Oeste disparando a rufianes y bandoleros, junto a un fiel compañero indio que nos sigue allá donde vayamos? Efectivamente, ni una. El personaje creado en 1933 tuvo sus momentos de gloria, sus retransmisiones radiofónicas, sus numerosas novelas, sus pelis en blanco y negro, y hasta su serie de dibujos animados; pero desde luego a la generación actual nos suena arcaico y anacrónico. Un juguete viejo y roto que, cual Woody, ha sido apartado por incontables remesas de superhéroes de una nueva y mejor era espacial. Sin embargo, amigos míos, los viejos vaqueros nunca mueren del todo, y con The Lone Ranger vamos a descubrir por qué el Llanero Solitario es uno de los mayores héroes del far west… tras Condemor, por supuesto.

En la época de la NES los videojuegos basados en una franquicia no eran (necesariamente) sinónimo de truño ni de obra menor cuyo único objetivo era hacer cuanta más caja mejor. Al revés, algunos de los juegos bajo licencia no eran sino joyas de la programación, realizadas con esmero y balanceando con acierto la fidelidad a la franquicia sin enturbiar la jugabilidad. No en balde, la mayoría fueron llevados a cabo por la talentosa Capcom. Por su parte, Konami también tomó para sí algunas licencias, y de ahí nacieron The Goonies, Top Gun, Teenage Mutant Ninja Turtles, Bucky O’Hare o Tiny Toon Adventures, por nombrar varios de los títulos más conocidos, que incluso llegaron a tener diversas secuelas algunos de ellos. Con The Lone Ranger (1991, primer y único videojuego de esta franquicia) se buscó seguir el mismo camino: aunar una jugabilidad atrevida con la esencia del personaje a adaptar. Sin duda que lo consiguieron, pero al mismo tiempo cometieron una serie de errores de base que le pesan como una losa. Serán analizados debidamente.

Pero antes vamos a poner en perspectiva la historia del Llanero Solitario, un personaje tan conocido como olvidado (¡vaya paradoja!). John Reid era un valiente joven miembro de los Texas Ranger, entre los que también se encontraba su hermano (en el juego era su padre, pero es una interpretación libre), quienes un buen día –o no tan bueno– fueron asaltados por la banda del malvado Butch Cavendish, que buscaba acabar con tan noble cuerpo de élite para que nadie pudiese impedir sus malvados planes de secuestrar al presidente, dominar el mundo y esas cosas. Como Chuck Norris aún no se había alistado, los pobres rangers no sobrevivieron a tan cobarde y brutal emboscada. Todos murieron excepto John, aunque igualmente se le dio por fallecido. Fortuitamente, pasaba por allí un nativo americano llamado Toro (cuyo verdadero nombre es Tonto, pero fue modificado en tierras hispanohablantes por obvios motivos), que reconoció en John Reid al chaval que le salvó la vida de niño, y por lo tanto lo rescata y adopta como hermano. Como el que no quiere la cosa, se hacen inseparables. Una vez recuperado, John Reid jura vengarse de Cavendish e imponer justicia en el corrupto y salvaje Oeste, así que con la maltrecha ropa de su hermano/padre se fabrica un minimalista antifaz con el que oculta parte de su rostro y con el que pretende pasar desapercibido. Es bien sabido que la gente que vivía en el Oeste no era muy avispada, así que el “disfraz” acaba funcionando y nadie es capaz de reconocerlo. De esa forma John Reid muere para siempre, naciendo la leyenda del Llanero Solitario, que aparecía allí donde había un problema o una dama que rescatar (un hombre tiene sus necesidades), que disparaba balas de plata y que cabalgaba a la velocidad de la luz con su fiel caballo Plata (valga la redundancia), dejando tras de sí una enorme nube de polvo. Hi-yo, Silver!

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Con esto damos por acabado el rollo previo, pero antes de analizar el propio videojuego quiero dejar clara una cosa: Es difícil y frustrante. Es un juego para valientes –o para masocas– en el que el error se paga muy caro. Un juego en el que sólo dispones de una vida y no es difícil perderla, ya que cada balazo nos robará un par de barritas de vitalidad. En el que no hay más de siete checkpoints. En definitiva: uno de esos juegos clásicos que no hacen concesión alguna al jugador y lo penaliza hasta la extenuación. Habrá quien diga que tiene cierto encanto y poderío retador, y tendrá su parte de razón; pero es innegable que The Lone Ranger tiene un diseño de la dificultad absolutamente horrible que condiciona toda la jugabilidad. Veámoslo en detalle.

El juego está estructurado en ocho áreas. Ocho regiones en las que tendremos que realizar una misión concreta: llegar a nuestro caballo, atrapar a unos ladrones de bancos, rescatar a una doncella, reconciliarte con una tribu india o derrotar a un ejército, por poner algunos ejemplos. Estas misiones a su vez están divididas en varias fases, y aquí es donde el videojuego hace su arriesgada apuesta, puesto que no hay un género predominante en el juego, sino que irán alternándose varios de ellos: Aventura, acción, plataformas y FPS. Cada área tendrá cuatro o cinco (más o menos) de estas misiones, y habrá que superarlas todas seguidas sin morir si queremos pasar a la siguiente. Con esta tesitura de por medio, el juego te puede durar desde una semana a una eternidad, sin descartar que pueda ser abandonado por pura desesperación.

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Los cuatro tipos de jugabilidad: Aventura, acción, plataformas y FPS

La aventura es el eje central de todas las misiones, puesto que nos moveremos por un mapa desde el que se llegará a varios pueblos –reales– del Sur de Estados Unidos, como El Paso, Amarillo o Tucson, en los que podremos charlar con las alegres jovenzuelas que pasean por la calle o hablar con la población en sus propias casas. También se podrá acudir al doctor para reponer nuestra salud y comprar suministros y mejoras del revólver en la armería (¿Qué sería de USA sin sus armerías? Exacto, un país un poco más civilizado). En algunas ciudades concretas también es posible hallar casetas donde practicar nuestro tiro al blanco o donde jugar al poker. Funcionan a modo de pasatiempo y sinceramente tampoco es que sean muy interesantes. La mayoría de los personajes no dirá nada mínimamente interesante, por lo que el objetivo será encontrar aquél que tiene la frase clave que haga avanzar la trama.

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Desde el mapa también accederemos a las diferentes mazmorras de la aventura, aunque éstas también pueden estar en las ciudades, dentro de edificios. Es un modo interesante, que le da trasfondo al juego y crea diferentes argumentos para cada área. Pero el diseño de la dificultad, que te obliga repetir toda la región desde el principio tras cada muerte, lo convierte en un theloneranger-07verdadero suplicio. Y es que tener que buscar y hablar con cinco o seis personajes cada vez que reanudas un nivel es un martirio hasta para el más paciente de los jugadores. Y no sólo eso, el componente aventurero del juego implica una gestión del dinero y la salud muy importante: es necesario comprar muchas balas –normales y de plata– y a veces esto implica granjear y matar muchos enemigos para hacernos con un buen botín. Imaginaos la frustración cuando al morir perdemos todo ese trabajo y nos obligan a repetir todo el proceso.

El modo de acción en perspectiva cenital es el más abundante, ya que a las mazmorras que se acometen desde esta perspectiva hay que sumarle todas las ciudades –que se exploran con esta vista–, por las que pululan cuatreros que tratarán de matarnos con todos los medios a su alcance. La jugabilidad se asemeja bastante a los arcades run&gun estilo Ikari Warriors, pero con una velocidad de acción mucho menor. Un aspecto muy interesante del juego es que, al manejar revólveres, podemos disparar seis balas hasta tener que recargar, por lo que la séptima vez que pulsemos el botón estaremos recargando el tambor y no saldrá ningún proyectil de nuestra arma. Lo más curioso es que a los enemigos les ocurrirá lo mismo y tras disparar seis veces se harán ovillo durante unos segundos para recargar su pistola, lo que debe darnos un tiempo precioso para asaltarlos y eliminarlos limpiamente.

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Los enemigos también tienen una paupérrima IA que habrá que aprovechar. Algunos nos perseguirán, pero si encuentran un obstáculo en el camino quedarán atorados y estancados, siendo fáciles de esquivar o matar. Esto no significa que sean misiones fáciles, ni mucho menos. Hay situaciones en las que varios truhanes te rodean sin dejar escapatoria, haciendo difícil salir del embrollo sin perder valiosísimas unidades de vitalidad. Sin embargo, lo más sangrante de este modo y lo que más me enerva y me desquicia (amén de que apenas aparecen recuperadores de salud al eliminar enemigos) es que el arrastre del scroll cuando caminas hacia la parte inferior apenas te deja ver lo que te vas a encontrar. Cosas como esta hacen que el jugador arda en deseos de estrellar el cartucho contra la pared.

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Ejemplo claro de que a Konami se le olvidó que el inventario de abajo resta visibilidad

Hablemos ahora del modo plataformero, que hereda sin duda el funcionamiento de los Castlevania clásicos, como se puede ver por la forma de subir y bajar escaleras, o en el diseño de algunas trampas. El control, sin embargo, es mucho mejor que en los juegos del cazavampiros, puesto que podemos controlar nuestro personaje en el aire (¡chúpate esa Simon Belmont!). Se trata del modo menos frustrante, y también quizá el más justo. Eso no implica que sea fácil, ni mucho menos, ya que en algunas mazmorras hay trampas que acaban con nuestra vida de un plumazo, u otras en las que no paran de caer rocas del cielo casi imposibles de esquivar. Sin embargo, aprovechando la ya comentada baja inteligencia de los rivales, la técnica de agacharse y disparar será tu más fiel aliada. Desde luego mucho mejor que Toro, quien se supone que siempre está a tu lado pero jamás te echa el más mínimo cable en una batalla. Con todo el cariño, Toro, pero búscate la vida… monta un casino o algo.

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Cualquiera asegura que Cavendish no es la reencarnación de Drácula…

Por último, el modo FPS. El mismísimo horror. Me tiemblan las piernas sólo de pensarlo. El jugador sagaz y ladino habrá advertido al empezar a jugar que el juego te pregunta si quieres usar la cruceta o la zapper (la pistola de luz de la NES). Bien, esa elección sólo se aplica a este tipo de jugabilidad, que si bien no es la más abundante (alabado sea el sumo hacedor) sí que implica unos feroces picos de dificultad. Hay dos formas de acometer este tipo de niveles: moviendo la mirilla con la cruceta y disparando con un botón, o bien disparando con la zapper. ¿Parece que tienes elección, verdad? Pues no. Ninguna zapper es infalible y lo último que necesitamos es errar un disparo que nos cueste la vida, así habrá que adaptarse a la cruceta.

Hay otro condicionante que obliga a desechar la zapper: puedes ser atacado por la espalda y por los lados. Si os fijáis en el menú inferior, a la derecha de la vitalidad, aparece un indicador de por qué lado nos están disparando. Si jugamos en modo zapper, tendremos que sujetarla con una mano, dejando la otra para manejar la cruceta y poder girar sobre uno mismo. Sin la pistola de luz, habrá que mantener pulsado el botón A y girar usando la cruceta. Sí, es tan difícil como suena, un verdadero dolor de cabeza. Todo ello sin olvidar que estos niveles están dispuestos como laberintos a recorrer en primera persona. Un modo tremendamente fácil de odiar y en el que se pondrán a prueba tus reflejos y tus nervios de acero. Al menos, es más fácil hallar recuperadores de salud.

theloneranger-11Esos son los modos de juego entre los que orbita toda la jugabilidad. Nadie puede echarle en cara a Konami que no arriesgara o que hiciera un juego monótono. En realidad el juego es muy variado, y dentro de esas modalidades de juego también hay variaciones muy interesantes, como un nivel de plataformas en el que no paras de correr con Plata mientras te abordan furiosos indios, o emboscadas que se producen  mientras estás cabalgando y que se tienen que resolver en modo FPS. Cosas que no tienen otros juegos híbridos de la compañía, como The Adventures of Bayou Billy. Hasta ahí todo bien, y me quito el sombrero de vaquero si hace falta. Lo que no es de recibo bajo ningún concepto es añadirle un componente aventurero y de gestión de recursos (dinero, balas, dinamita,…) y no crear un lugar donde puedas ir a guardar el progreso, o al menos añadir checkpoints tras cada mazmorra importante. Es tanta la tensión que se genera que a veces es difícil disfrutar de los aspectos positivos del juego.

theloneranger-12Este diseño obliga a proceder de la siguiente manera: realizar innumerables intentos de superar cada área de modo que puedas memorizar todas las mazmorras, el orden y las necesidades que requiere cada una, amén de desarrollar estrategias para las partes más delicadas y tratar de recibir los mínimos daños. Llegar un poquito más lejos cada vez. Así hasta que en un momento determinado, eventualmente alcanzamos el final del área y somos capaces de tener éxito. Aunque sería muchísimo más divertido tener un poquito más de flexibilidad para salvar los avances, también es cierto que al completar un área te sientes el rey del mundo, alzando los brazos cual Fernando Alonso tras ganar un GP. Por un lado tiendo a odiar el juego por el tiempo perdido repitiendo mazmorras, pero por otro la satisfacción tras haberlo completado compensa, al menos en parte, los instantes de desesperación vividos durante la aventura.

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Sí, a base de matar 500 indios…                                    Existió, pero lo invertimos todo en Marbella

Dentro de los estándares de la primogénita de Nintendo, The Lone Ranger tiene un aspecto gráfico trabajado y limpio, pero su temática western no se presta a un colorido que le haga destacar. En general, los diferentes aspectos del salvaje oeste, como las ciudades, los poblados indios, los grandes cañones o los trenes están fantásticamente representados, apoyados también en algunas animaciones cinemáticas realizadas con buen gusto. No obstante, no es hasta el último nivel donde el juego termina de enseñar todas sus cartas, añadiendo tanto elementos nuevos como localizaciones nunca vistas y de un aspecto impecable. En muchos aspectos, el nivel final es una gran culminación del juego y sin duda el más divertido, largo y satisfactorio.

Konami es una compañía que raramente decepciona en el aspecto musical, y desde luego The Lone Ranger no es su excepción. Todas las melodías son buenas y memorables y nos alivian el mal trago de tener que repetir una zona una y otra vez. Entre los más de 25 temas que componen la OST los hay que tienen clara inspiración en la música country y los hay con tintes épicos y peliculeros que sinceramente encajan a la mismísima perfección en el juego. Técnicamente es lo que se puede esperar de un juego de Konami en 1991: mucho oficio, grandes profesionales y la dilatada experiencia de la empresa que más videojuegos desarrolló para NES. Sobresalientes como siempre, y para muestra esta versión ochobitera de William Tell Overture (tema de Rossini que ha quedado ineludiblemente ligado a la figura del justiciero enmascarado). Los efectos de sonido no se quedan atrás, ya que incluso hay voces digitalizadas de forma que escucharemos el “famoso” «Hi-yo, Silver!», u oiremos a nuestro protagonista gritar al ser herido con un disparo. Fantástico una vez más.

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Esto es lo único que hace Tonto Toro en todo el juego: meterse en tu vida privada y darte un password sólo cuando le da la gana. Menos mal que gracias a Los Simpsons sabemos que ha muerto

Acabamos. Creo que ha quedado claro lo que pretendo transmitir. Hay quien dice que es un juego infravalorado y que debería ser más conocido, pero es el propio videojuego el que se vuelve inaccesible para muchos jugadores con un desastroso diseño de la dificultad. Una vez superado y asumido, el juego puede resultar gratificante, pero sólo para cierto tipo de jugador. Jugadores cabezones y empedernidos, igual que el Llanero Solitario. Ayuda a sobrellevar tanta tensión un aspecto técnico impecable, tanto visual como sonoro, y la zanahoria de la promesa de un nuevo nivel con nuevas misiones y nuevas sorpresas (¡ninjas!). Porque es cierto que no deja de sorprender y cambiar las reglas una y otra vez, dejando a veces al propio jugador con la boca abierta. Casi un clásico, con un potencial mermado por lo antes mencionado y por ser un juego exclusivo del mercado americano. No me atrevo a recomendarlo a la ligera, antes debéis preguntaros a vosotros mismos si estáis dispuestos a pelear por la justicia arriesgando vuestra propia vida y salud mental. Si empezáis este camino y lo completáis (sin savestates ni trampas varias) seréis premiados con la satisfacción del deber cumplido y con una medalla al tesón y la paciencia, buenas virtudes del jugón que con este juego serán puestas a prueba más de una vez.

theloneranger-16Con lo que he llegado a odiar The Lone Ranger en las primeras horas de juego, parece mentira que finalmente se haya ganado un pequeño sitio en mi corazón… Aunque parezca difícil de creer a finales de 2012 (o no tanto), el Llanero Solitario cabalga de nuevo.

Pedro J. Martínez

Me llaman Loquo por los entresijos de internet. Jugador empedernido y amante de lo retro. Veo los videojuegos como seres hechos de ingenio y vestidos con arte, y los disecciono para analizarlos de forma exhaustiva. No le hago ascos a ningún género, por lo que ahora parece que soy el chico-shooter del blog. Siéntete libre de comentar o discrepar de mis artículos, ¡que soy muy majo!

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