En qué no se equivocaron los controles por movimiento

moveoergosum*Este artículo fue una colaboración de ¡Pepinillo guerrero! para Zehn Games.

Vivir en un mundo permanente, sin alteraciones, con baremos cuantificables y unos conceptos claros, canónicos sobre cómo deberían ser las cosas. Este era el contexto de la industria de los videojuegos cuando nació una alternativa única o una tendencia insignificante dependiendo de a quién preguntes: los controles por movimiento. Al partir de la ignorancia y la incomprensión hacia ellos, tanto Nintendo (la primera, adelantándose siempre a la competencia), Sony y Microsoft fueron presentando en su momento lo que denominaron “una nueva forma de jugar que revolucionará la industria” que consistió en que el jugador interactuara con los videojuegos a través de sus propios movimientos. Los departamentos de marketing eran conscientes de que estaban ante una oportunidad antológica para poder explotar su dominio de la oratoria y la lingüística subliminal; aprovecharon sus campañas con frases conclusivas y definitivas: nada sería lo mismo tras la aparición de Wii, Move y Kinect. Cada uno de esos productos iban a suponer un antes y un después, y aunque el resultado no fuese exactamente el esperado, sí, los controles por movimiento han revolucionado la industria.

La “sensación cinética” triunfó porque nadie había apostado tan en serio por ella desde la mismísima concepción de la videoconsola, porque el simple empleo del movimiento en un esquema clásico y habitual del videojuego era el ‘no-va-más’. Entonces el prejuicio básico consistía en imaginar una persona sentada tecleando en un controlador enlazado a la consola vía un cable de alimentación, una mirada muy inocente hacia un universo ciertamente ignorado. ¿Qué puñetas estarían haciendo mirando la tele? ¿Hacer magdalenas? ¿Crear asesinos en serie? Una imagen aleatoria con una mirada puntual a la consola no podía decir mucho. Igual esa inocencia de los controles por movimiento fue aquello que movió a la gente para comprar dichas consolas y controles en loor de una nueva experiencia de juego, porque tras ellos nacía una nueva tabula rasa para acercarse al público tras romper conceptos tabú o de cajón.

Moveo Ergo Sum Zehn Games 1 [OPN]: Moveo, ergo sum

Es todo un éxito de ventas y gana más y más adeptos conforme avanza esta generación de consolas, aunque por otro lado se ha ganado la animadversión de un cierto sector del público veterano que los ve absolutamente innecesarios y que no han evolucionado nada la experiencia e inmersión del videojuego. Los principales argumentos esbozan una crítica a la precisión de los diversos dispositivos de juego, que no reconocen muy bien los movimientos de una persona o bien reconoce eso sólo: movimiento, sin ninguna interpretación o sentido lógico por detrás. Otro punto de conflicto está en la necesidad de incluirlos a toda costa en cierto tipo de videojuegos en los que, básicamente, no les hace ninguna falta o no se sabe muy bien si suplen correctamente los botones tradicionales; como pueda ser el caso -por ejemplo- de Mario Kart Wii (Nintendo, 2008), en el que los controles por movimiento funcionan y aportan algo nuevo a la serie, pero no son algo revolucionario para la misma porque no parecen superar a los botones de anteriores entregas.

Con tantas dudas arrecian las críticas acerca de la supuestamente indiscriminada importancia a la que imprimen las grandes compañías en ellos, insisten en su inclusión sin aparentar mejora alguna, y en algunos casos se rumorea que dejan atrás otras ideas ‘más hardcore’ o más tradicionales que podrían haber funcionado. En todo caso, estos nuevos controles están para quedarse y su importancia ha quedado manifiesta en la industria del videojuego, año 2012. Pero, más allá de volver a vituperar la misma ‘porca miseria’ una y otra vez, no estaría de más analizar una parte de esta ‘revolución’ que ha aportado sus aspectos positivos. Porque los controles por movimiento no son el día X de la semana, han sabido aportar algunos detalles a la industria dignos de mencionar.

El movimiento como refuerzo

Una de las bases que cimentan la creación de estos nuevos controles ha sido buscar una mayor profundidad e interacción del videojuego con el jugador para que lo sienta y se lo crea de forma que ‘simula’ estar realizando esa misma acción, a la vez que no la hace realmente. Un caso similar al experimento del Gato de Schrödinger (Erwin Schrödinger, 1935) que no puede identificarse como vivo o muerto: sólo existe y la condición la otorga el ser humano. Antiguamente jugar a un videojuego de tenis implicaba estar con un mando impregnando tus huellas en la superficie de un trozo de plástico desplazable, ahora basta con agitar un mando hacia una dirección determinada. Aunque no requiere exactamente una parábola con uno de tus brazos (podía bastar con un movimiento simple hacia la izquierda o la derecha), creaba una especie de impulso en tu interior que te invitaba a hacerlo como lo haría un profesional. Aunque no tuvieras ni idea de tenis en general.

Moveo Ergo Sum Zehn Games 4 [OPN]: Moveo, ergo sum

Los niños siempre sobreactúan y pretenden demostrar que lo saben haciendolo más, porque son ignorantes. El control por movimiento parte de la ignorancia de tus habilidades (e incluso de su propia identidad y capacidad para leer tus movimientos) para que te muevas con alevosía, sin temor, creando un vínculo jugador-máquina, un refuerzo que anima al jugador y le satisface, en parte porque cree hacer algo distinto y porque se divierte con ello. Es una excusa para el juego. Pongamos el ejemplo de la serie Just Dance (Ubisoft, 2009-2012) que ha salido para varias consolas y trabajado diversos controles por movimiento: no sabes muy bien si funcionarán bien, lo único que hace es repetirte la coletilla ‘Just Dance’, simplemente baila. Y te pones a bailar para entretenerte y pasar un buen rato con tus amigos y familiares, porque estás bailando independientemente de los resultados del videojuego, porque crees en la situación y quieres vivir de ella.

Pero tampoco es cuestión de ignorar la importancia de los controles e interpretarlos como un tabú o dilema filosófico, porque también funcionan. En el caso de Wii Sports (Nintendo, 2006) y las respuestas de la competencia en forma de Sports Champions (Zindagi Games, 2010) o Kinect Sports (Rare Ltd, 2010), el movimiento es necesario para que el juego funcione correctamente y pueda disfrutarse, hacen mucho más énfasis en las acciones del jugador y el control tiene diversas variantes y técnicas para hacerlos bien. Si realizas un movimiento ascendente con el brazo en tenis, la trayectoria de la bola será distinta a agitarlo de forma habitual. La simple traducción de tu movimiento real adaptado al videojuego en pantalla es gratificante al funcionar bien, claro que aquí se avecinan los principales problemas de los cuales hacen gala y la delgada línea que marca el límite de su potencial.

El movimiento como complemento

En el otro lado de la balanza, otra retahíla de videojuegos han aceptado incorporar levemente controles por movimiento a su jugabilidad, pero recibiendo un trato mucho menos premeditado. En parte no quieren ver afectada su jugabilidad en la base y tratan de acercarlos bajo una acción básica que no de problemas y que mayoritariamente sólo reconoce movimiento. Un gran ejemplo lo encontramos en Super Mario Galaxy (Nintendo, 2007), donde solo con agitar el mando podremos ejecutar un ataque circular girando al fontanero sobre sí mismo cual Crash Bandicoot para golpear enemigos, interactuar con elementos del escenario, impulsar un salto, etc. Como el control está restringido únicamente al movimiento y a la función básica de los giroscopios, da igual el movimiento que hagas porque Mario hará lo mismo en todos los casos: girar. Si en cambio tuvieras que hacer un movimiento giratorio con la muñeca o simular un desplazamiento en forma de círculo de forma obligada, es probable que el mando no reconozca tus movimientos o que el jugador en persona no los ejecute de forma correcta, lo que puede originar problemas básicos en la jugabilidad y en la autoestima de la persona que los aguanta. Sí, tú tienes cabida en este punto.

Moveo Ergo Sum Zehn Games 2 [OPN]: Moveo, ergo sum

El movimiento como complemento está presente en el momento en que los botones siguen llevando la batuta de la interacción para jugar, con los controles por movimiento a un segundo plano para alternar la experiencia en algunas situaciones muy concretas. Es una cuestión de precisión y comodidad, pero también de variedad, de aprovechar esos puntos dónde la sensación podría aprovecharse más desde una perspectiva distinta: recargar un arma con un botón es una cosa, hacerlo como Travis Touchdown en No More Heroes (Grasshopper Manufacture, 2008) mola por la alternancia y significado subliminal que contiene: un refuerzo en una posición complementaria. Un ejemplo claro de cómo puede aprovecharse las capacidades de un mando en un videojuego puede verse en juegos como Zack y Wiki: En busca del tesoro de Barbados (Capcom, 2007) donde existían más de una veintena de movimientos distintos para resolver los puzles mientras nos encontrábamos en una aventura gráfica ‘point & click’ de toda la vida. Este juego podría ser algo habitual del género, pero sobresale entre otras cosas por la novedad de sus controles.

El movimiento en evolución

Han llegado para quedarse y el movimiento tendrá cabida en la próxima generación de consolas sin duda alguna. De hecho, Nintendo no se ha desprendido del todo de su querido caballo ganador con Wii U, que ha recibido el relevo del ‘tabletomando’ de WiiU, pero sigue empleándose en modos multijugador. Lo que no está claro es cuál es el camino que deben seguir estos controles para desarrolladores y público. Es evidente que el movimiento no podrá sustituir del todo a los controles tradicionales, pero pueden mantener su propia versión alterativa de los videojuegos… siempre y cuando no obstruyan todo lo demás.

Moveo Ergo Sum Zehn Games 3 [OPN]: Moveo, ergo sum

Las principales críticas sobre su precisión son perfectamente subsanables en un futuro, y quien sabe si ello provocará que veamos nuevas interpretaciones y usos de los mismos ‘ad hoc’. No debemos olvidar que en cierta forma, esta primera generación ha sido pionera en profundizar esta nueva perspectiva; y algunos de los controles, por funcionales que puedan ser, podrían verse como “prototipos” a los que le falta una tuerca para funcionar a pleno rendimiento. En el subgénero del baile se ha notado una mejora y profundización del jugador gracias a ellos, otras sagas como Super Mario (Nintendo, 1985-2012) y The Legend of Zelda (Nintendo, 1986-2011) se han beneficiado de su huella (una más que la otra). Algo han ayudado. La vía a explorar en el futuro será, no sólo en precisión, sino también en intencionalidad, buscar la comodidad del jugador y extraer en qué puntos puede mejorarse la experiencia de juego. Hay que pensar más, introducirse más en el videojuego y sentirlo. Y personalmente, creo que una experiencia en movimiento puede ser más gratificante que usando sólo botones.

 * La versión final del artículo pueden encontrarla aquí.

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