Project Zero: Fotografía post mortem

Project zero‘Qué mejor inspiración para mi nuevo libro que la abandonada mansión Himuro’. Eso es lo que debió pensar el famoso novelista Junsei Takamine, allá en la década de los ’80, para adentrarse en tan siniestro lugar acompañado de su ayudante y editor. Su fama de casa encantada no es sólo una leyenda urbana. De hecho, han sido muchas las veces que la prensa local se ha hecho eco de los extraños accidentes que sufren sus inquilinos. Lo que este escritor de novela negra desconocía es que su incursión en el hogar del rico terrateniente Himuro se convertiría en un viaje sin retorno. Por suerte, al poco tiempo de la desaparición de Takamine y su equipo, su pupilo, Mafuyu, se atrevió a seguirles la pista. Tanto él como su hermana, Miku, la protagonista de la trama, son capaces de ver y sentir cosas que las personas normales no pueden percibir. Por eso, la entrada de Mafuyu en la boca del lobo provocó un profundo sentimiento de malestar en nuestra heroína. Al no recibir noticias de su hermano durante semanas, Miku decide ir por sí misma a la tétrica mansión, siendo el rescate de Mafuyu el leitmotiv de Project Zero (también conocido como Fatal Frame fuera de Europa o Zero en Japón). A simple vista parece que nos vamos a encontrar ante un Survival Horror lleno de tópicos del cine de serie B, con un argumento cargado de sangrientos rituales, sacrificios humanos y espiritismo. Y así es. Si a esto le sumamos la coletilla de ‘basado en hechos reales’ la expectación por parte del gran público está más que asegurada. De esta manera, nuestra PS2 prometía en convertir al verano de 2002 (un año más tarde en XBOX) en el más aterrador de nuestras vidas desde que Silent Hill 2 apareció en el mercado. Pero más allá de unos elementos de terror a los que ya estamos acostumbrados – quizá no tanto en ocio electrónico pero sí en cuanto a cinematografía se refiereProject Zero nos ofrece grandes alardes de originalidad en dos aspectos. Por un lado, la jugabilidad, pues la única defensa contra nuestros enemigos es una cámara de fotos; por otro lado, la personalidad de Miku, alejándose del estereotipo de ‘chica dura’ y siendo ella la única persona capaz de salvar a su hermano.

Una cámara de fotos. No más. A diferencia de otros títulos del mismo género, Project Zero carece de un arsenal de armas de fuego para combatir a nuestros adversarios. Y es que Miku sólo posee este antiguo artilugio heredado de su madre. Eso sí, no es una máquina cualquiera, pues es capaz de capturar a los fantasmas que aparecen en la mansión Himuro. Analizando esta perspectiva se puede deducir que el juego entiende a la fotografía de dos maneras distintas: como un artefacto destructor del olvido y como ladrón de almas. Para muchos profesionales de la comunicación, la fotografía se caracteriza por captar fragmentos de la realidad y por ser fuente testimonial de sucesos acontecidos en el pasado. Es decir, una fotografía nos puede desvelar la verdad sobre acontecimientos pretéritos, al menos desde el punto de vista del que toma la foto. Y, a medida que avanza la historia, descubrimos que, precisamente, eso es lo que buscan muchas de las almas en pena que nos asaltan: que la verdad sea desvelada y, con ella, vencer a las fuertes garras del olvido. La otra cara de la fotografía planteada por Project Zero también se remonta a los orígenes de la misma. Muchos pueblos antiguos – y también algunos contemporáneos – tenían la creencia de que fotografiar a las personas suponía un atentado contra sus almas, pues éstas quedaban atrapadas en algún lugar alejado a nuestro entendimiento. Teniendo en cuenta este planteamiento vemos que, seguramente, los desarrolladores de Project Zero se basaron en esta teoría para asentar las bases de su sistema de combate.

Primera persona

Cuando entramos en el modo de disparo nos encontramos ante una visión en primera persona donde deberemos mover los joystick analógicos en busca de fantasmas que capturar – ¿estamos ante un shooter? –. Esta visión subjetiva favorece la inmersión del jugador en el universo de la mansión Himuro, así como servir de fuente de alimentación para nuestro pánico. Y es que veremos cómo nuestros enemigos aparecen y desaparecen a su antojo mientras se acercan a nosotros, lo que nos obliga a estar muy atentos a todo lo que aparece en el visor de la cámara para cerciorarnos del mejor momento para apretar el botón. Según la calidad de la fotografía obtenida – existen distintos tipos de disparo dependiendo del tiempo que mantengamos enfocado al fantasma – conseguiremos más o menos puntos espirituales que podremos usar para mejorar aspectos básicos de nuestra cámara: alcance, velocidad o el valor de carga máximo. También podremos gastar esos puntos en adquirir habilidades auxiliares bastante útiles que, sin embargo, sólo podrán ser usadas si tenemos en nuestro poder piedras espirituales, por lo que habrá que economizarlas para momentos en los que realmente nos veamos en apuros. Es muy importante ser ágil a la hora de capturar y esquivar a nuestros enemigos pues bastan dos o tres ataques de estos fantasmas para que la barra de vitalidad de Miku quede vacía. No obstante, el juego cuenta con un número aceptable de objetos curativos y los llamados espejos de piedra, capaces de recobrar la totalidad de energía de nuestra protagonista cuando ésta llega a cero – aunque por desgracia nunca podremos llevar más de uno en el inventario de forma simultánea –. La vista en primera persona la tendremos que utilizar, además, para descubrir qué se esconde sobre ciertos objetos y lugares. Recordamos que Miku puede percibir sensaciones paranormales y en algunas habitaciones de la casa deberemos fotografiar cosas de lo más variopintas para poder avanzar en nuestra aventura. La cámara cuenta, también, con cuatro tipos distintos de películas fotográficas, cada una con diferente poder exorcista o poder de ataque.

Otro aspecto sobresaliente de Project Zero es la personalidad de Miku. Alejándose de heroínas de otros juegos como Lara Croft de Tomb Raider, Jill Valentine de Resident Evil o incluso Sonya Blade de Mortal Kombat, Miku Hinasaki rompe con el estereotipo de chica dura planteándonos un rol de protagonista femenino diferente. La historia nos enseña como Miku no duda en mostrarse asustada o en huir cuando la situación lo requiere, acercándose más al planteamiento promovido por juegos como la serie Clock Tower. Por otro lado, Project Zero apuesta por una mujer que arriesga su vida por salvar la de un hombre – en este caso Mafuyu –, algo a lo que no estamos acostumbrados ni en cine ni videojuegos.

Miku

Como buena parte de los Survival Horror de la época, Project Zero posee una cámara en tercera persona casi fija – pues en algunos momentos ésta parece tener vida propia –, jugando con los ángulos para infundir miedo. Algunos cambios de visibilidad no favorecen el control del personaje, obstaculizando su avance en puntos concretos pero, por suerte, esto no es la tónica general. Sin lugar a dudas, el mayor lastre de control recae en la excesiva lentitud de la protagonista, hecho que crispará los nervios de los jugadores más inquietos. A diferencia de Silent Hill 2al que podemos considerar como su referente inmediato – los tiempos de carga de Project Zero pasan muy desapercibidos, pues sólo se encuentran entre fases, divididas en cuatro noches. A la hora de pasar de una habitación a otra no vemos ninguna pantalla de carga (recordemos las famosas puertas de Resident Evil, por ejemplo) sino que Miku llevará a cabo la acción sin romper la continuidad. Este hecho tan positivo, además de eliminar esas molestas esperas innecesarias, favorece al mantenimiento de la tensión del jugador, pues nuestros enemigos son fantasmas y éstos pueden atravesar las paredes.

A pesar de que la casa abandonada puede parecernos enorme, nos iremos dando cuenta de que esto no es así. A medida que avanzan las noches tendremos que pasar una y otra vez por las mismas habitaciones, descubriendo otras nuevas poco a poco y de forma muy lineal. Esta repetición de escenarios, en cambio, la podemos mirar con buenos ojos si con ella se pretende causar una sensación de claustrofobia, pues no debemos olvidar que Miku se encuentra atrapada en la mansión Himuro. No obstante, es normal que el jugador sienta la necesidad de descubrir nuevos lugares y tienda a pensar que está dando vueltas. Afortunadamente, contamos con un magnífico mapa de la mansión gracias al cual será muy fácil saber nuestra ubicación. Pero eso no es todo. El menú tiene acceso a un árbol de relaciones entre los personajes involucrados en la trama, muy útil para no perderse en la historia, ya que puede llegar a ser algo enrevesada. También en relación con los metros cuadrados de la mansión está la duración del juego, que apenas llega a las diez horas en el mejor de los casos. Al empezar una segunda partida se tiene acceso a fotografiar fantasmas nuevos – hay un total de 108 – y se mantienen las mejoras que se hayan aplicado a la cámara, además de activarse funciones especiales. Todo esto, junto con su modo batalla, pueden ser motivos suficientes como para ser rejugado por aquellos a los que le haya sabido a poco.

Como era de esperar, Project Zero cuenta con puzzles y acertijos entre tanta exploración de habitaciones. En general son muy sencillos de resolver, pues en los documentos esparcidos por toda la mansión se esconden pistas bastante obvias en color rojo. Sin embargo, los puzzles mediante medallones de piedra son algo más duros de roer, pues tienen que ser colocados en su lugar correcto en un número limitado de movimientos. Al igual que los acertijos, la dificultad del juego tampoco es excesiva – en ninguna de sus tres modalidades – y posee cuatro puntos de guardado, más que suficientes teniendo en cuenta  la longitud de la mansión.

Ambientación

La ambientación del título es uno de los aspectos más cuidados, poniendo especial hincapié en el apartado artístico mediante la recreación de un ajuar típicamente japonés. Observamos muebles, máscaras, colecciones de muñecas, altares, puertas correderas… todo con bastante detalle atendiendo a su época de desarrollo. Esta estética antigua se ve transpolada a los menús, que también tienen un aire viejo y deteriorado con un uso muy intuitivo. Una de las opciones más originales que ofrecen es la posibilidad de hacer un álbum de fotos personalizado con las mejores capturas de la partida, así como de almacenarlas en la tarjeta de memoria. Como buen juego de terror, predominan tonalidades grises para dar un aspecto tenebroso y fúnebre a la atmósfera de la mansión Himuro – aunque hay habitaciones donde es el color rojo el predominante –. Por otro lado, es muy reseñable el juego de sombras móviles que Miku lleva a cabo con la luz su linterna, otorgando cierto realismo al título.

El juego hace uso del recurso narrativo del blanco y negro para hacer referencia a los flashbacks que se suceden en la historia. Sin embargo, más que beneficiar al título, lo perjudica. A los clips de vídeo desaturados se les ha añadido un filtro con grano, con el objetivo de emular las imperfecciones del celuloide de uso doméstico – recordemos que la historia se ambienta en la década de los ’80… incluso podemos encontrar casetes –, haciendo que las imágenes tengan una calidad final muy baja. Además, las texturas tampoco son las mejores de su tiempo y su pobreza llama especial atención en las secuencias cinemáticas, sobretodo si las comparamos con títulos coetáneos. El diseño de los personajes tampoco está del todo trabajado, pudiendo ser catalogados de toscos en algunos casos, aunque los fantasmas llegan a ser aterradores incluso con sus expresiones hieráticas.

Blanco y negro

En cuanto a la banda sonora, llama la atención que la música sea prácticamente nula, contando con una melodía muy básica en la pantalla de título así como con una percusión que irá en crescendo en los momentos de máxima tensión. El resto del apartado sonoro depende de los efectos de sonido, que son los principales responsables de la personalidad de Project Zero. Sin duda, la magia del terror reside en ellos y en la creatividad de los artistas foley a la hora de diseñar los aterradores gritos, el crujir de las maderas o los escalofriantes susurros. Lo que sí se hecha en falta es su correspondiente doblaje al castellano – sin desprestigiar el americano, que es capaz de llenar de expresividad a los protagonistas –.

Project Zero ha sabido envejecer y ser referente de otros juegos de terror, avalado por un buen puñado de secuelas y un spin-off para Nintendo 3DS, Spirit Camera: La memoria maldita. A pesar de que Tecmo nunca se había decantado por el Survival Horror, supo desenvolverse con habilidad en este terreno hasta hacer de su creación un título de culto por los más fieles al género. Sus gráficos poco cuidados, algunos fallos de control, así como su corta duración merman con creces el potencial del juego, por lo que está lejos de su referente, Silent Hill 2. Además, la cuidada historia de éste último, siendo más oscura y profunda, puede llegar a dejar en evidencia a los espíritus de los Himuro. Pero pese a sus carencias, Project Zero ha demostrado ser un título imprescindible de PS2, ya que merece la pena ser jugado sólo por el hecho de encontrarnos aislados en una casa abandonada, con una cámara de fotos como única protección y metidos en la piel de la valiente Miku Hinasaki.

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  • http://twitter.com/rokuso3 Victoria [Rokuso3]

    Interesante cambio de temática, creo que es el primer Survival Horror que veo por aquí sin contar Kula World. Lástima que no me interese mucho éste género (sólo me he podido pasar el Rule of Rose, será que más que Survival Horror es un Thriller psicológico con muchos paseos), aunque sí que tengo el Silent Hill 2 en el punto de mira.

    Project Zero siempre me pareció muy original y curioso con el tema de la cámara y no poder defenderte con armas de fuego ni nada “físico”, idea muy acertada para aumentar la tensión. Realmente tengo una amiga muy fan de los survivals que suele intentar aficionarme, así que cuando ella se lo compre es posible que lo acabe jugando xD, el hecho de que sea tan corto, en mi caso, juega a su favor.

  • Loquo

    Muy buen estreno como analista. Un texto con un flujo exquisito, absorvente y preciso. Me encanta como has enfocado el comienzo del análisis con el argumento, de un modo muy literario, con muchos recursos. Felicidades.

    Seguramente no lo juegue, ya que tengo pendientes otros Survival Horrors que me atraen más que la saga Project Zero, pero he disfrutado leyéndolo.

    ¡Saludos!

  • 1ayet

    veo que si me quiero estrenar en esta saga empezaré por este, porque el de 3ds ha recibido más palos que mourinho al sentar a casillas.
    felicidades por el primer análisis