Parasite Eve + reseña del libro

parasiteeve-introAh, la Squaresoft de la época PlayStation… que tiempos. La que fue una de las compañías más prestigiosas del mundillo planteó el salto a las tres dimensiones como un cambio generacional brutal respecto a la época 16-bit. Tenía un potencial gráfico muy superior a la competencia, una franquicia superconocida [y supersobrevalorada (¡pepinillo troll!)] Final Fantasy, y algunas de las nuevas IP más ambiciosas de la generación, como lo fue Xenogears o como lo fue este Parasite Eve. Aquí nos encontramos con una obra realmente interesante dirigida por Takashi Tokita (Live a Live y Chrono Trigger) y auspiciada por el capo Sakaguchi, pero mientras que sus dos producciones maestras eran obras originales creadas de la nada; Parasite Eve es en realidad una secuela espiritual de un libro llamado… Parasite Eve, escrito por Hideaki Sena. El análisis de hoy va a cabalgar por las dos obras para encontrar las claves que desentrañan las estructuras que dejan en su elaboración y en qué lugar queda cada una.

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Pon una cara fea

Hideaki Sena (imagen) es un novelista japonés de 44 años nacido en Shizuoka, Japón. Tras graduarse en la universidad de Tohoku de farmacología y desarrollar prácticas como doctor en Sendai, nuestro pizpireto chico se dedicó a escribir novelas a medio camino entre la ciencia-ficción y el terror; siendo la primera de todas (y la que más éxito le ha reportado) Parasite Eve. La historia nace alrededor de un joven doctor de fisiobiología llamado Toshiaki Nagashima que pronto recibe la noticia de que su mujer Kiyomi ha sufrido un accidente de coche y ha quedado en estado vegetal: su cerebro sigue activo, pero su cuerpo no podrá recuperarse jamás de los daños causados. Aún con el dolor de la situación, entre Toshiaki y los padres de la criatura deciden donar sus riñones para poder salvar otras vidas antes de irremediablemente verla morir. A partir de aquí comienza la trama de la novela fragmentada en tres partes: una primera protagonizada por Mariko Anzai, la adolescente que recibirá uno de los riñones de Kiyomi; una segunda protagonizada por el propio Toshiaki en la que extrae células del hígado de Kiyomi y decide cultivarlas en secreto; y una tercera protagonizada por la propia Kiyomi que contará su vida desde su niñez hasta su fatídico accidente pasando por cómo conoció a Toshiaki y cómo se casó con él.

parasiteeve-novelaEl estilo de Sena, siempre en tercera persona como narrador omnisciente, es muy analítico y no escatima en tecnicismos y glosas masificadas de componentes biológico-químicos, con un ritmo estable, sereno pero ante todo muy agradable. No esconde en ningún momento lo mucho que le encanta recrearse acerca de los procedimientos médicos y trata de buscar para todo una solución lógica y coherente que pueda entender perfectamente el lector, evitando datos que no tengan que ver nada o puedan desviarse de la obra. Sena logra con un detalle soberbio no jugar sucio y marcar las normas sobre las que prepara sus hilos, convenientemente colocados para su eclosión final.

Y es que entre las tres historias se contará a la vez de forma fragmentada la perspectiva de un cuarto agente que lo observa todo. Como podréis imaginar, le pertenece el nombre de la obra y se llama Eve. Posee habilidades sobrehumanas y busca la evolución ante todo. Durante las tres partes de la obra: Development, Symbiosis y Evolution; en cursiva aparecerá su progreso en la misión ancestral que carga en sus hombros esperando el momento para salir y cambiar el mundo entero. En cuanto lo haga, la obra girará hacia fenómenos más sobrenaturales y el terror se irá apoderando de los protagonistas, evidentemente al encontrarse con una situación que se les escapa de las manos. La impotencia del débil, la admiración del fuerte.

El trato de los personajes es muy metódico y obedece a un estudio muy determinado del pasado de los mismos, que moverá su presente. Son personajes redondos, están en constante progresión y se sumergen en las propias experiencias a raíz del mimado contexto en el que son situados. El lector empatiza muy fácil con ellos a raíz de las impactantes premisas con las que aparecen presentados; a poco que vayan moviéndose irán cambiando y apareciendo los primeros brotes de misticismo alrededor de la otra. Nunca se detalla como son, pero sí recibimos información a través de sueños y percepciones de otras personas relacionadas en la obra y que tendrán su papel fundamental: como el doctor Yoshizumi, el profesor Ishihara, la alumna en prácticas Asakusa o el padre de Mariko. La obra no va más allá de las 250 páginas y llegó localizada ¡10 años después! de su lanzamiento en Japón en 1995. Es por ello que muchos no hubieran oído hablar de ella cuando se popularizó la franquicia de Squaresoft, pero, ¿esto en qué lugar deja al videojuego que nos toca analizar?

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Está llorando, ha escuchado música de Uematsu.

Salió en 1998 en Japón y EE.UU, pero no en Europa. Caso extraño, porque los 2 millones de unidades que se vendieron del juego no dicen que fuera una buena decisión y porque añadiendo que dos años más tarde saldría su secuela perfectamente traducida al español, pues no tiene mucho sentido su exclusión. Con la transición entre libro y videojuego, Squaresoft extrajo lo más llamativo de la obra y lo sumergió en su filosofía habitual de la época: hipergráficos para vender, jugabilidad RPG, varios CD y una perspectiva cinematográfica de la acción. De hecho, el juego se planteó como “una experiencia de terror propia de Hollywood”, y aunque dicha afirmación es un poco cuestionable, ciertamente logra atraer el estilo de la marca al videojuego con una gran cantidad de escenas CG, de matices en la presentación y con una conclusión medianamente creíble.

Porque el argumento de Parasite Eve no es del todo original ni tampoco un plagio, sino que puede catalogarse como una “secuela espiritual” de la obra de Sena, citada en los créditos del título. Ahora, ¿está Sena detrás del argumento del juego? Pues parece que no, sino que es el propio director de la obra Tokita quien preparó el guión del videojuego, enmarcada la obra esta vez en Nueva York, Estados Unidos. Con el desarrollo del juego a medio caballo entre las oficinas de Squaresoft de occidente y oriente, la historia nos pone en una Nochebuena donde la buenorra de Aya Brea -¡no puedes negarlo!- tiene cita con su novio, y qué mejor plan que ir a una ópera a ver “La mia verita” en el majestuoso Broadway de Manhattan. La obra de teatro -un poco Lopeveguista, si se me permite la palabra- se desarrolla con normalidad hasta que la protagonista Melissa Pearce se pone a cantar y… canta como los ángeles, mientras todo su alrededor se convierte en el infierno.

parasiteeve-1El teatro entero está en llamas a causa de la motora celestial que emana por el escenario, calcinando a todos los asistentes… a todos menos a Aya Brea (¡qué casualidad!). Con la imagen del anfiteatro quemado, Aya se acerca para cumplir su deber como policia y arrestarla, pero Melissa no ceja en su canto. No es ella, algo la está manipulando. La criatura se presenta como Eve y comienza a entonar sus primeros pasos hacia la evolución mientras Aya es incapaz de hacerle daño. Nuestra heroína siente que está ligada a los eventos que suceden en el teatro y decide enfrentarse contra la evolución por sí misma. Sin ser una obra muy excelsa en su desarrollo, PE nos propone temas y pretensiones biofilosóficas realmente interesantes a través de los conocimientos de la mitocondría de Margit y Sylvan Mass, los cuales descubrieron el ADN mitocondrial. Desde el principio, el juego parte desde la idea que ese ADN ha mutado a razón de un virus llamado Eve cuyo poder va más allá de la raza humana; y aprovechando esa superioridad biológica de la que hace gala, trata de buscar una forma para llevar a cabo su fecundación y su raza al siguiente nivel. ¿Podrá hacerlo? ¿Puede y debe un ser superior anteponer su evolución a toda costa? ¿Qué lugar tendrá Aya en estos sucesos y por qué será la única en hacerles frente? ¿Es posible que el ser humano no pueda abordar una cuestión que va más allá de sus posibilidades?

La diferencia clave entre libro y el juego está en que a Eve y sus habilidades paranormales se les presenta en el mismísimo inicio de la obra, ante todo buscando la espectacularidad de las obras de Squaresoft, y eliminando el periodo de introducción y progresión que tenía el parásito en sí en 200 páginas. Esto a la vez provoca que el resultado final, aunque inspirado, se antoje como una experiencia limitada y muy inferior al original en sí al no haber apenas trasfondo que mueva a los personajes. Si alguno lee el libro tras este análisis verá que los grandes hechos que suceden en ambas obras son bastante similares y quitando la resolución final con los personajes, no hay mucha distinción entre ellos.

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Lo cogieron a última hora para el reparto

Hablando de los reyes de Roma, los personajes son bastante planos y genéricos en el juego. Se nota un intento de madurez por parte de Squaresoft para colocarlos en un dramón policial… pero en cambio el resultado no es el adecuado debido a la brevedad de sus diálogos y su escasa participación en la obra más allá de Aya Brea. Tenemos a Daniel, agente de policia, jefe de Aya y doble de Danny Glover (Arma Letal); y a un pizpireto Maeda que se han inventado para enlazar esta historia con el libro japonés, sin mucho éxito y ninguna relación aparente. Quizá lo más sorprendente del juego, es que la escena final termina con un pequeño cliffhanger, dando a entender que la historia continúa, y vaya si continuó dos años más tarde con Parasite Eve 2. Es decir, la llave que tenían para distinguirse del libro han decidido ponerla en un juego aparte. Genios. Pues así puestos, el argumento del juego deja un poco que desear, aunque quienes no hayan tocado el libro pueden verlo como algo bastante conseguido.

Por otro lado tenemos la jugabilidad de Parasite Eve. Vendido como un juego de terror + RPG, se queda básicamente en lo segundo con un sistema de combate activo en el que moveremos a Aya Brea por los mapeados clásicos de Squaresoft y cada X tiempo tendremos combates aleatorios de toda la vida. En los combates tendremos que mover a Aya para esquivar los ataques de nuestros oponentes (como mucho dos o tres en pantalla) mientras se rellena la barra de tiempo activo marca de la casa. Una vez llena el tiempo se parará y podemos: o bien lanzar balas con nuestra pistola mientras estén nuestros enemigos dentro de nuestro alcance de disparo, utilizar objetos o emplear poder mitocondrial de Aya. Las balas son limitadas, pero la cantidad de ellas es realmente abultada, así que no habrá problemas en ese sentido en el juego. Sí los hay a la hora de atacar: porque Aya se quedará quieta y será susceptible de recibir cualquier ataque mientras ataque y dure su ataque (ataque, ataque, ataque); mientras los objetos y los poderes de Aya se emplearán instantáneamente a la hora de seleccionarlos.

parasiteeve-4¿Qué son los poderes mitocondriales de Aya precisamente? Consiste en una barra de magia que se irá regenerando automáticamente durante el trascurso de combate: permite recuperar vida, curar estados alterados, realizar ataques especiales, aumentar defensa, velocidad, etc. Al ir regenerándose, puede usarse en su turno determinado; pero cada vez que se emplee irá reduciendo su velocidad de regeneración hasta el punto de que la barra se pare y no permita más habilidades; por lo que los combates con jefes suelen ser el punto álgido de supervivencia del jugador. En cambio, es un juego bastante sencillo debido a que Aya sube bastante rápido de nivel, sus parámetros mejoran mucho entre niveles y permiten más objetos en tu inventario; por lo que se tiene mayor fondo. Por otro lado, en el equipo llevaremos un arma de fuego y un chaleco antibalas que pueden retocarse absorbiendo atributos de otras piezas de equipo mendiante “Tools” distribuidas y escondidas por los mapeados del juego. Hasta aquí la jugabilidad de Parasite Eve.

parasiteeve-6El transcurso del juego se mueve por toda la isla de Manhattan, pero en general no es un juego muy abierto en su desarrollo, sino muy pasillero y con muy pocos espacios por donde moverse. Apenas constará de la oficina de policía, Central Park, el teatro, un hospital y un museo, con trayectos muy pasilleros en su recorrido. Los puzles son en general bastante anecdóticos y el recorrido del juego se puede completar en… 9 horas. Un RPG de 9h, sí. Es por eso que Parasite Eve sabe mucho a un experimento al que le faltan muchas cosas que explotar; no profundiza en la historia, no profundiza en la “sensación de terror” que intenta vender, tampoco es un juego muy difícil de completar (al contrario, muy sencillo). Habría que añadir también los famosos controles de mapeados made in Squaresoft donde arriba-izquierda significa ir hacia abajo, pero bueno… Quizá afortunadamente para todos, el juego incluye un bonus especial tras completarlo situado en la famosa Torre Chrysler con varias plantas de supervivencia, con una dificultad bastante mayor, un jefe único y un final algo cambiado en la última planta. Probablemente no sea el revulsivo que necesita el juego, pero bueno… algo es algo dijo un calvo (y se encontró un peine sin púas).

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Explosiones y tetas: hay que vender

Vamos con los apartados técnicos. A nivel de gráficos, Parasite Eve es uno de los más avanzados de la época, recibiendo un trato FF lleno de cinemáticas, mapeados detallados y cierta simbología muy sagaz en sus imágenes: la Estatua de la Libertad llorando sangre o el teatro incendiado son dos ejemplos muy claros. Hipergráficos para vender a tope. El modelado de los personajes está muy trabajado, tanto como las texturas como las animaciones. Quizá es por eso que, siendo un juego muy corto, hayan tenido que dar el salto hacia un juego de 2CD solo para explotar las posibilidades de PlayStation en ese sentido. Posteriormente, su secuela Parasite Eve 2 destrozaría el registro que había dejado su hermana menor.

En cuanto al apartado sonoro, basta con soltar el nombre de Yoko Shimomura para decirlo todo. La gran compositora japonesa por entonces estaba en uno de sus primeros trabajos y nos deleitó con una puesta en escena no muy voluminosa (pocas canciones), mucho ambiente de relleno, pero algunas de las grandes melodías míticas del mundillo como “Se Il Mio Amore Sta Vincino”, donde demuestra un gran uso del ambiente creado por el juego para transmitir magia. Una soprano a la voz, y no más. Las melodías de combate son bastante moviditas, y si al juego le falta algo en este sentido son melodías para los escenarios, que suelen estar rellenados de ambientes de un solo tono aburrido y prolongado que no transmiten miedo siquiera. El juego está en English pitinglish, pero ha recibido una fan-traducción por parte de Nexo Hispano. No es del todo perfecta y tiene sus fallos ortográficos y léxicos, pero es suficiente para seguir medianamente bien la trama del juego, no muy basta.

parasiteeve-7Hasta aquí el análisis a uno de los clásicos de PlayStation, indagando en otro clásico de la literatura de terror / ciencia-ficción. Parasite Eve juego está irremediablemente por detrás de las glosas infundadas de Hideaki Sena, pero en el camino de hacerse juego consigue transmitir un poco la esencia de la obra, bajo un ambiente completamente distinto… aunque podría ser mucho más y mejor. Acerca del futuro de la serie, sería curioso ver en sucesivas entregas cómo evolucionó el argumento de la serie más allá de la NO participación de Sena; porque todo el mundo parece coincidir en que Parasite Eve 2 es muy superior al original. Aunque la tercera entrega (de PSP) fuera tan mal valorada por la crítica, nunca se sabe si la serie volverá en algún momento… sí, no lo dudéis: Final Fantasy: Parasite Eve of Lightning.

…y todo el artículo sin poner a parir a Sakaguchi. Estoy perdiendo la costumbre.

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Yo solía escribir… en un blog de videojuegos, pero solía escribir…

-> Géneros predilectos: plataformas, puzle, RPGs.
-> Evitar preferentemente: shooters, Final Fantasy, juegos de terror.

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