La creencia en los videojuegos

creenciavideojuegos-1Comencemos por un ejercicio de interpretación facial. La figura que tienen en la imagen namberguán, ¿qué es exactamente? Quitando las comparaciones obvias con nuestro querido Wertroll (calva, misma interpretación facial, el mismo crujir de los dientes, arrugas en las mejillas, ojeras, texturas Made in Spain), el consenso general da a entender que esto es un marciano / alienígena / OVNI / como lo quieras llamar. Etimológicamente no sabemos porqué lo llamamos así a ciencia cierta, si realmente no hemos llegado a ver ninguno nunca; pero es cotidiana la imagen vulgar de un ser de otro planeta, con un coco deformado de proporciones acongojantes, ojos del tamaño de una petanca y una tonalidad lo más pálida posible. Si alguno representa un boceto de un alienígena barato y simplón al más estilo Pictionary, seguramente se atañe a una descripción parecida. En definitiva, eso es un alienígena porque nosotros lo valemos.

creenciavideojuegos-2Ahora presten la atención a la imagen namberchú. ¿Qué es exactamente? No parece algo muy cotidiano, pero por el contorno podría definirse como una araña, o un cangrejo asomando al sol… ¿qué dices, un marciano? ¿Estamos locos o qué? ¡Pero si no se le parece en nada al arquetipo convencional de lo que es un alien! Coge una foto de un alienígena real y compara: salta a la vista la distinción, eso de ninguna manera puede ser un alienígena… … … Ah. Qué esta imagen sale en un videojuego llamado Space Invaders (Invasores del espacio) y ha quedado automáticamente definido como un alienígena por parte de sus creadores, cuyo ingenio ha quedado demostrado por los siglos de los siglos, amén. Están presenciando uno de los iconos más representativos del mundillo videojueguil, 41 píxeles distribuidos equitativamente de forma que aparente la forma de un alienígena; y todo el mundo que observa esta imagen piensa que está ante un alienígena. Aunque parezca un ñu.

A veces el corazón puede más que la razón. El tema de hoy va sobre la necesidad de crear nuestros esquemas, prejuicios, calificaciones para idealizar una perspectiva perfecta de lo que queremos creer. No hablamos de religión exactamente sino de un engaño. Una imposición del observador a la hora de colocarse al frente de la pantalla a jugar a un videojuego. Sabe que no es real todo lo que se le muestra en imágenes, pero es un engaño fervientemente bien planteado para introducirse en un mundo completamente nuevo donde todo, en apariencia, es posible. ¡Qué difícil es ganarse la empatía del usuario! Autores de todo tipo de escritos darían lo que fueran por el cual sus textos fueran comprendidos por la gran mayoría de lectores que los devoraran (…), qué costoso es labrarse una relación consensuada en una cantidad predeterminada de páginas, de forma que impacte en el usuario y le provoque ese sentimiento de credibilidad, de empatía.

El videojuego lo tiene más fácil al introducir la figura del jugador: una persona completamente predispuesta a sumergirse en la fantasía premeditada de un grupo que ha ido colocando señales y obstáculos hasta alcanzar la meta final. ¿Es algo nuevo? No, todas las artes han introducido de alguna forma al perceptor como parte de la obra y no hace falta irse hacia los libros de “Crea tu propia aventura”. Pero especialmente en el caso del videojuego con la figura de un jugador se apodera del perceptor a través de dos elementos absolutos: un dominio sobre el jugador, sobre las habilidades que posee, sus restricciones en el manejo y sobre su contexto, que incluso es capaz de modificar en numerosas ocasiones. No obstante, no es el control lo que ha determinado toda la evolución de la industría, sino que son los mecanismos para elaborar un buen diseño de niveles, escenarios, argumental, etc… y es todo su conjunto lo que debe buscar la fe del usuario. ¿Es posible creerse los mundos de Yupi que nos presentan? ¿Cómo podemos creerlos? ¿Podemos ser un poderoso guerrero de la Edad Media o un señor de 47 años lento y frustrado?

Depende. Para responder a estas preguntas hemos de viajar atrás en el tiempo y analizar la evolución de la industria videojueguil durante casi 40 años. Los primeros videojuegos supusieron un gran impacto en la persona al poder controlar algo inmaterial a través de una pantalla. El control, la sensación de dominio, de libertad frente a la pantalla expandía la imaginación de los usuarios buscando qué les podía deparar el videojuego. Sin embargo, había un punto crucial en el umbral de percepción… y es que todo aquello que visualizábamos en el televisor era imposible que fuese real: sabíamos que era un cúmulo de píxels y texturas 8-bit sin detalle ni representación viva de la realidad. Aquí nació la “necesidad de creer” que os hablaba al principio del texto. El videojuego era una cortinilla para aceptar que unos píxels en forma de cangrejo podía ser un alien. Y esa voluntad se convirtió en ley. Se transformó en un mundo de imaginación donde el jugador podría recrear en su cabeza como podía ser una lucha de Space Invaders a gran escala. Sería como en la buena literatura en la que cada uno imagina a los personajes a raíz de las descripciones, comportamientos, detalles y fronteras que ha creado el autor: en los videojuegos, esas fronteras las marca la experiencia de juego, la jugabilidad. Era tan sencillo meterse en la piel de ese personaje y ponerse a jugar solo por el potencial expresivo y creativo que ejercía el juego dentro del cerebro…

Estos mundos imperfectos han ido mejorando con las 16-bits y los primeros pasos hacia las tres dimensiones, buscando algo más de realismo en la ejecución y mayores capacidades para hacer juegos más grandes. El aspecto gráfico mejoraba, ganaba en texturas, sombreado, paleta de colores, polígonos, animaciones, expresiones faciales… todo buscando un ideal gráfico que represente la realidad tal y como lo vemos, los famosos hipergráficos de los que potitos gráficos se han aficionado. La marca realista ha buscado ante todo un ideal exacto, preciso, determinado, simbólico, premeditado, analizado recogiendo la idea básica y próxima de transladar todo aquello que conocemos al interior de una consola. Aparece un poderoso guerrero o un señor de 47 años con todo lujo de detalles y el poder de la imaginación se corta en freno. La ambiguedad que poseía el pequeño sprite inicial ya no tiene cabida en la figura representada que es y será así como sus desarrolladores le llevaron el mundo. Entonces la creencia se pierde, se convierte en realidad factible y todo lo que hagamos con el personaje en pantalla relativamente lo creeremos como jugadores.

El punto de enfoque se mueve hacia un entorno, un contexto que justifique el comportamiento del personaje en un momento determinado mediante un guión. Si la inmersión, nuestra creencia se centraba en el jugador, ahora es un todo para alcanzar reflexiones más allá de lo meramente personal: cuestiones filosóficas, intelectuales, sociales, incluso políticas y sexuales han llegado al videojuego mediante el contexto. Y en el fondo es muy bonita esta evolución porque permite alcanzar valores y conocimientos en general (no solo del mundillo en general) muy atractivos, pero algo se pierde por el camino… la creencia. El querer ser contra ser parte de.

La evolución gráfica, a medida que ha ido evolucionando, se ha centrado más en el contexto que en el actor; en la cantidad de elementos en pantalla externos a lo que podamos mover nosotros por nuestra cuenta, hasta haber llegado en ocasiones a un punto en el que somos actores de lo que el juego piensa ofrecer, una tercera persona sumisa al espectáculo audiovisual cada vez más creciente. Sentirse ignorado es uno de los grandes males de la industria a día de hoy: muchísimos juegos que salen al mercado hoy en día no simpatizan con el usuario, no crean empatía porque nunca fue su intención, quizá porque no da libertad de movimiento al jugador y lo somete a un camino predeterminado hipergrafista, o igual porque lo que observa no le supone nada nuevo o interesante… o quizá porque el juego no da rienda suelta su imaginación en sí, a su necesidad de creer mitos y leyendas.

El espacio gris se llama. Lo habíamos centrado en el apartado gráfico, pero probablemente la mejor fórmula de juego debe estar en el balance de el querer ser y el ser parte de. Desear introducirse en la piel de un rapero pagafantas que ha perdido su cebra por Groenlandia, y que el juego te permita introducirte en la situación mediante muchas variables y condicionantes sin que repercuta en la calidad del juego. Es decir: aumentar cuantas más posibilidades de juego sean posibles mientras te sientas perfecto contigo mismo y con todo lo que te rodea, sin rodeos ni relleno ni distracción posible. Quizá también ahí esté el significado de creer en los videojuegos.

21 años, Valencia. Soy el jefe del blog, consumado ególatra que pone nombre a su propia web. En mis artículos busco la “esencia de los videojuegos”, aquello que los hace únicos e inimitables. A veces meto pullitas y chorradas varias para llamar la atención.

-> Géneros predilectos: plataformas, puzle, RPGs.
-> Evitar preferentemente: shooters, Final Fantasy, juegos de terror.

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