Vida artificial

Metropolis

¿Jugar es sinónimo de controlar?. Con el paso del tiempo cada vez estamos más cerca de manejar formas de vida completas y de participar en la creación de complejos ecosistemas y sociedades. Bocetos digitales que recrean una realidad pasada, presente o futura, o por el contrario detallados entornos 3D que poco o nada tienen que ver con el mundo que nos rodea. El usuario se presenta como un ente progenitor, un dios dotado con la potestad del amanecer y el ocaso al mismo tiempo. El ocio electrónico ofrece posibilidades de diversión en las que tomar el control de un individuo, influyendo en las relaciones con sus semejantes, constituyen la premisa central de la mecánica del juego en elevados tantos por ciento. Lo que en un principio pudo ayudar a la investigación de vidas artificiales, hoy se ha convertido en un objeto lúdico. Se ha dado paso a un entretenimiento consistente en dibujar al jugador como a un ser divino o incluso a disfrazarlo con las pieles de otros seres, teniendo la oportunidad de llevar a cabo nuestras vidas de un modo totalmente opuesto al que lo haríamos en la realidad, generación tras generación. El inicio de esta corriente lo pudimos ver en Little Computer People, título estrenado en 1985 por Activision para Commodore 64. El precursor de la famosa saga Los Sims o el bishōjo Princess Maker no ofrecía ningún tipo de meta – entonces, ¿es realmente un juego? –, pues el jugador sólo se limitaba a participar en las funciones básicas de un personaje, controlando de un modo activo las actividades de su vida diaria. Aunque desde un prisma actual pueda resultar un título aburrido, tenemos que tener en cuenta que supuso una auténtica revolución, sobre todo cuando se difundió el rumor de que cada copia del juego tenía su propia personalidad, siendo imposible tener dos partidas exactamente iguales. Pero este sólo fue el comienzo de un sinfín de títulos cuya misión sería la de encandilar a una comunidad de jugadores deseosa de ser los dueños y señores de marionetas virtuales.

Little Computer People

Jugar a controlar otras vidas ha sido un tema que la industria cultural lleva tratando desde hace años. Pero es, quizá, en productos más recientes, donde esta situación se perfila en estrecha relación con los videojuegos. La película Gamer de Brian Taylor y Mark Neveldine nos presenta un futuro no muy lejano donde los shooter en tercera persona se han convertido en instrumentos de control, ofreciendo la posibilidad de manipular las mentes de personas reales a modo de diversión. La cinta también planteaba otra cuestión igual de interesante: la función de máscara que el entretenimiento digital brinda a los usuarios. Los simuladores sociales del futuro han evolucionado, dejando a un lado a los avatares virtuales para apostar por personas de carne y hueso como personajes – bajo contrato laboral – a disposición de los usuarios. Algo parecido nos planteaba la serie británica Black Mirror en el segundo capítulo de su primera temporada, donde en un mundo de ciencia ficción toda interacción con la realidad se lleva a cabo mediante representaciones digitales de nosotros mismos. Pero, ¿estas visiones del futuro no son más que exageraciones provocadas por un temor a la evolución tecnológica?, ¿o por el contrario son manifestaciones del subconsciente humano en su ansia por controlarlo todo?.

Un parque de atracciones, Theme Park; un hospital, Theme Hospital; o todo un país, Zeus: el Señor del Olimpo. Son sólo unos pocos ejemplos de cómo los entes colectivos, creados por una especie que vive en sociedad, tampoco se libran de la las posibilidades de control del mundo digital. Y es que gestionar los recursos de estaciones imaginarias son otros de los entretenimientos derivados del control. El ratón o el mando de nuestra consola se convierten en la mano de dios, preparada para crear la dicha o la desgracia de los habitantes de un mundo a nuestra disposición. Esto último se hace todavía más patente en la célebre saga Populous, donde el jugador toma el rol de una deidad cuya misión es dirigir a su pueblo en la lucha contra los fieles de otras divinidades. Los fenómenos meteorológicos están de nuestro bando a la hora de la toma de decisiones, pudiendo destruir todas nuestras creaciones únicamente al apretar un botón. Pero no sólo los seres humanos son susceptibles del control. Los animales también juegan un papel destacado en multitud de títulos que invitan a la simulación. Quizá el desencadenante de estos juegos, en los que nos tenemos que hacer cargo de un puñado de animales, sea la mascota virtual creada por Aki Maita, el Tamagotchi. Al fin y al cabo, títulos como Nintendogsy sus diferentes versiones y títulos clónicos – no son más que adaptaciones mejoradas de la creación de Maita a las que se les han añadido altas dosis de interactividad y gráficos acordes con los tiempos que corren.

Sims mascotas

Tanto en su vertiente biológica como social, los simuladores se reducen a una misma expresión que a menudo termina en cansancio. La repetición de rutinas desemboca en la monotoníaindependientemente del universo en el que nos encontremos – y por ello no es de extrañar que una vez que el título haya conseguido cumplir con nuestras expectativas iniciales, acabe cayendo en el olvido. Es aquí donde aparecen las expansiones, ampliando el catálogo de objetos a adquirir, lugares que visitar, o necesidades que satisfacer. No obstante, la perfección también acaba por ser insuficiente. Al igual que en la realidad, nuestros alter egos virtuales se ven infectados por una sensación de vacío que les impide disfrutar plenamente de todo lo que le rodea. Parece que el remedio que cura este tipo de afecciones aún no se ha inventado. Los videojuegos de simulación ponen de manifiesto la tendencia indeleble que todo ser tiene para fantasear sobre su futuro. Estos títulos tienen la capacidad de poner en marcha el mecanismo del qué hubiese pasado si…’, a la vez que sacian de manera momentánea nuestra sed de incertidumbre. La creación de un avatar conlleva la idealización de nosotros mismos, confiando en las posibilidades de un mundo virtual donde se tiene la ocasión de experimentar por un momento cómo hubiera sido nuestra vida de otra manera. ¿Quién no ha deseado alguna vez ser otra persona?. Las cosas resultan más fáciles cuando el control de toda una vida está al alcance de un solo click. Pero, ¿esto es realmente diversión o una forma de retrasar la frustración?. Sea cual sea la respuesta, todos hemos caído alguna vez en la tentación de poseer una vida artificial.

24 años. Salamanca – Edimburgo. Megadrive y Shining Force II me traumatizaron de por vida y acabé en una facultad de hipsters andaluces matando el tiempo. Un día perdí la consciencia mientras inventaba historias y sujetaba micrófonos con un palo. Cuando abrí los ojos, me di cuenta de que estaba hablando de videojuegos con un pepinillo con lanza.

–> Géneros predilectos: JRPG y Survival Horror.
–> Evitar preferentemente: FPS. ¡Aunque no le hago ascos a nada!.

Twitter Skype 

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *

Puedes usar las siguientes etiquetas y atributos HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

close
Twitter Icontwitter follow button