Kuru Kuru Kururin

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Un juego que da vueltas y vueltas

Ah, esos tiempos de Game Boy Advance… donde Nintendo monopolizaba el mercado, donde los juegos salían todos para una plataforma y donde, al no haber competencia, el nivel de competitividad no era tan elevado como en la guerra de sobremesa. Quien quisiera ser libre de todo pecado, debía moverse hacia las portátiles para poder hacer su propio juego ideal. ¡Qué tiempos los de GBA! A la portátil en cambio se le recuerda como un periodo de interregno entre Game Boy y la guerra DS vs PSP, como un periodo vacío y sin mucho interés. Aunque, como siempre demuestra el buen lector y usuario, si se pone a escudriñar y explorar un poco su catálogo, puede encontrar cualquier cosa en él de lo más variopinta. Hoy es el turno de uno de los primerizos juegos de la consola (salió de lanzamiento) con el imposible nombre de Kuru Kuru Kururin.

kurukurukururin-1Estamos ante una obra desarrollada por el estudio Eighting (antigua Raizing), desarrolladora de títulos del calibre de la serie Bloody Roar (junto con Hudson), Marvel vs Capcom 3 y Tatsunoko vs Capcom; pero cuyo registro cambia de forma radical tras esta aproximación al terreno portátil y en colaboración con Nintendo. Para explicar Kuru Kuru Kururin hay que remontarse a la feria, esa caravana que nunca duerme y que se instala unos días en tu pueblo, donde encuentras norias, coches de choque, tómbolas con miles de tickets tirados al suelo (y comprados también), algodón de azúcar y los tenderetes de los partidos políticos, aprovechando el tirón para pedir el sobre y recibir la carta (del menú). En algunas ferias se encontraba una especie de prueba que constaba de un filamento de hierro hilvanado con una forma muy extraña y un aro de metal, siendo el objetivo partir de una punta del filo hasta la otra sin tocar el filamento conductor de la electricidad, caso contrario provocaría un pitorreo de la bocina, y de paso, del dueño del establecimiento.

Pues Kuru Kuru Kururin es algo parecido, aunque la ejecución es bien distinta. Con un planteamiento directo y efectivo tipo: soy un pajarito muy bonito y voy a recoger a mis amigos pajaritos; tendremos que manejar al protagonista del juego (Kururin) dentro de su propio helicóptero, igualmente dentro de una pequeña mazmorra pseudo-lineal. Como si del filamento se tratara, partimos de un punto de salida y debemos llegar hacia la meta sin tocar, eso sí, las barreras laterales del camino -en este caso, sería como si estuvieramos dentro del filamento- hasta llegar al otro punto. Se permiten 2 errores, al tercero el helicóptero se destruirá y tocará recomenzar de nuevo el nivel. Sobre la base la mecánica parece más convincente y más facilona debido a la idiosincrasia de la propia idea del videojuego, pero hay una diferencia brutal que complica toda la ejecución del mismo: el propio helicóptero (¡un saludo a Esperanza Aguirre!).

kurukurukururin-3Desde una perspectiva a vista de águila podremos ver que las hélices forman una recta, una barra que gira, gira, gira y no para de girar. La velocidad de rotación es mucho menor que los helicópteros convencionales, pero igualmente ningún ápice de esa barra debe tocar los laterales… y ahí está el gran reto de Kuru Kuru Kururin. Un reto muy brillante porque añade el hándicap de la rotación al desafío, donde algunos obstáculos deberán pasarse en un momento determinado a tenor de las ondulaciones del escenario, lo que añade ritmo y una restricción impuesta de “no ir nunca para atrás”, puesto que las hélices están en constante movimiento y no permiten retroceder sin llevarte una buena ostia. Además, el recorrido suele estar pensado de forma que se tenga que aprovechar la inercia del movimiento y las posturas para anticiparse y realizar el siguiente obstáculo de forma seguida. No hay ningún respiro: es un juego de habilidad pura y dura.

Durante 30 niveles en dos modos de dificultad (Normal y Fácil, con la reducción del tamaño del helicóptero como única diferencia) tendremos que completar recorridos poco a poco exprimidos con mala uva y odioso vino tinto de los creadores, que han distribuido una curva de dificultad muy exagerada partiendo de muy fácil a temible y frustrantemente difícil. Parecen pocos niveles, pero la gracia (o no) está en los habituales añadidos en forma de muelles para cambiar de dirección, curvas cerradas, bolas con pinchos que hacen pupa, etc. y una duración de los niveles en constante progresión, pasando de simples retos a desafíos en toda mayúscula solo el completarlos. Durante el recorrido habrán varios puntos en los que podrás recuperar vitalidad y poder recuperar el margen de error que hayas consumido por el camino, pero la falta de check-points a buen seguro será la perdición de algunos jugadores que, inevitablemente se verán panolis al no poder llevar su deber cumplido a meta.

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La lógica de Kuru Kuru Kururin

Es curioso, porque muchas veces a la hora de jugar a un videojuego, nuestro instinto infantil y renegón emerge cual furioso relámpago dispuesto a devorar las almas de quien se encuentre por el camino; y acostumbra mucho en esa etapa decir como en el cole: “me gusta este videojuego” o “lo han hecho mal”; pero no lo has hecho mal tú. ¡NO, QUE VA! Vale que hay casos donde un videojuego puede llegar a sangrar por la escasa capacidad de movimiento y oportunidad que dan a los jugadores para completarlos (¡no es justo!), pero en el juego que nos atañe esto no sucede debido a proponer el juego como pura habilidad. Si te equivocas lo haces tú, porque más que no entender la mecánica, no sabes cómo adaptarla a tu esquema de juego de forma que puedas superar el nivel. Y esto, queridos amigos, es muy bonito: crea una distancia necesaria con el juego para reivindicar la figura del jugador (yo hago, yo decido, yo gano, yo pierdo) y mantener el nivel de sorpresa e impresión en el usuario cuando se encuentra con obstáculos distintos. Y de eso no va a faltar en el juego.

Como decíamos, acostumbrarse a las físicas del helicóptero es difícil. Al principio no sabrás muy bien cómo aprovechar sus peculiares giros a tu favor ni cómo emplear el espacio para poder cruzar zonas estrechas, probablemente lo primero que te vaya a suceder es que vayas recto, recto, recto sin parar y luego te veas sin espacio para cruzar el primer obstáculo y estamparte ahí; mientras además resulta muy fácil perder toda la vitalidad chocándote tres veces seguidas en el mismo sitio. No, hay que ser inteligente en el devenir y dejar que la hélice siga su curso: hay que basarse en sus movimientos para moverse y no al revés… claro que luego, tendrás que emplear la habilidad Turbo para aumentar la velocidad del helicóptero y cruzar algunos obstáculos que, lento no podrías; lo que puede hacer su control aún más difícil de perfeccionar. Todo responde a un autodenominado efecto diavolo (como los juguetes del mismo nombre) que forma una parábola en el desplazamiento del helicóptero. Mientras un desplazamiento normal ocupa el mismo espacio durante todo el recorrido, con el efecto diavolo habrá puntos en los que ocuparás más espacio del existente para cruzar y otros en los que serás tan delgado como un fideo y tendrás que mover ficha. Siempre anticipándose a la jugada.

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Paintada para ilustrar la idea de autor

Solo así puede uno ser grande en este juego. Es cierto que el control de la cruceta de GBA puede molestar a algunos jugadores que estén acostumbrados al stick analógico, siendo tan crucial el manejo durante todo el juego, pero por otro lado no es muy molesto de controlar. Hay que tener mucho ojo también a los muelles, que al golpearlos cambian la dirección en la que se mueven las hélices y por tanto, el desplazamiento pasa a ser inverso. Se emplea muchísimo obstáculos en forma de zig-zag para ir alternando entre ambos contrastes, pero también se emplean espacios más abiertos donde buscar un camino adecuado para llegar a meta. En general, el diseño de niveles está bastante bien y se va soltando a medida que lleguen los tramos más difíciles.

Sobre subquest, en 10 de los 30 niveles habrá que recoger obligatoriamente un pajarito perdido que nos abrirá paso hacia la siguiente tanda de 3 fases; mientras en los otros 20 se esconden accesorios variopintos para adornar la barra en el manú “Make-up” o Maquillaje (sombra aquí, sombra allá). También el juego incluye dos retos paralelos a la partida en desarrollo: un primer objetivo de no recibir ni un solo golpe, el cual puede llegar a ser realmente frustrante; y un modo contrarreloj para superar los tiempos marcados por la IA en dos niveles: Hare P y Hare T. El porqué se llaman así, no se sabe: pero al conseguir todos los niveles imbatidos, se desbloqueará un mundo secreto mucho más duro; mientras que si se superan todos los Hare P se desbloqueará uan categoría superior de contrarreloj: Hare M, con tiempos imposibles. De esta forma se añade reto extra y duración alternativa a un juego que por sí, no pude durar más de 4 horas solo en su modo Aventura.

kurukurukururin-4Por otro lado está el modo Desafíos, que podrían haberse llamado directamente tutoriales, ya que consta de 50 pequeños niveles que se completan en menos de 20 segundos en los que obtener ambos retros del modo aventura: sin fallos y récord contrarreloj. Aunque en la apariencia parece desafiante, se convierte en un pequeño aditivo que apenas dura un par de horas y no tiene mucha dificultad, aunque igual que en el modo Aventura se desbloquearán más niveles y mejores cronos al completar todos los desafíos. Al margen tenemos un modo multijugador denominado VS en el que 4 jugadores vía Cable Link (qué tiempos) pueden competir a la vez para ver quien es el primero que llega a meta. No hubiera estado de más que incluyeran ese modo en 1 solo cartucho para competir varios jugadores por turnos. Y por último para los más panolis, un modo de Práctica en el que se puede estudiar un nivel del modo Aventura con constante regeneración de vida, aunque luego deberás completar el nivel en el propio modo Aventura para poder progresar en la partida.

¿Peros de Kuru Kuru Kururin? Quizá el ser muy frustrante para algunos sea un impedimento mayor (a mí ese sentimiento me va y me viene), pero probablemente el mayor problema del juego es la escasez de niveles que posee: 30 saben acaban sabiendo a poco pese a la enorme dificultad para progresar que posee la obra de Eighting. Pero quitando eso, solo pequeños detalles embarran la experiencia de juego y la ejecución, de por sí misma brillante.

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¡Buaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!

Vamos con el apartado gráfico. Siendo de la primera hornada de GBA, no se puede afirmar que sea brillante ni muy vistoso. Utiliza fondos propios de las joyitas falsas que se venden en las tiendas de 20 duros, una paleta de colores muy variada pero con colores planos, sin claroscuros y animaciones muy simples: básicamente la rotación del helicóptero y algunos objetos de los escenarios; la decoración es sumamente genérica. Quizá, entre todo ese empaste de colores se encuentra el propio carisma gráfico del juego, pero no entusiasma la vista con su presentación y puesta en escena. En cuanto al apartado sonoro compuesto por Atsuhiro Motoyama, las melodías cumplen con pequeños aspamientos, pero tampoco son muy brillantes. Cabe entender las limitaciones del sistema GBA, pero aún así no llegan al jugador ni sorprenden con composiciones espectaculares. No molestan, pero no destacan. Punto neutro.

Como siempre digo: plano técnico al lado se pueden presenciar juegos encantadores, desafiantes y muy entretenidos. Kuru Kuru Kururin es uno de esos juegos que no han tenido una gran financiación por detrás, pero sí una idea original, un poco de chispa en la ejecución y leche de la buena por parte de sus desarrolladores. El resultado: un juego innovador, muy entretenido, muy difícil también y simplemente encantador. Simpleza, variedad, desafío; todo aquello que solemos exigir a los videojuegos. Sobre el devenir de la serie, parece que el KKK original tuvo su encanto, ya que Nintendo desarrolló una secuela en GBA de nombre Kururin Paradise (que salió solo en Japón y… ¡Australia!), y una entrega para Game Cube inédita en Japón con gran hincapié en el modo multijugador: Kururin Squash. Desde entonces, la serie está muerta, como acostumbran las sagas de Nintendo que no son Mario, Zelda, Pokémon. Debería volver, y además la plataforma e-Shop puede ser perfecta para las características de Kururin: a un precio bajo y un desarrollo igual de bueno, podría ser el nuevo Pullblox. Con eso sobran las palabras.

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Yo solía escribir… en un blog de videojuegos, pero solía escribir…

-> Géneros predilectos: plataformas, puzle, RPGs.
-> Evitar preferentemente: shooters, Final Fantasy, juegos de terror.

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