Sunsoft y el valor añadido (primera parte)

sunsoft-introDecir Sunsoft es decir nostalgia y calidad. Y es que los jugadores tendemos siempre a quedarnos con lo mejor y nos gusta ensalzar lo que nos hizo felices. Al mismo tiempo, apartamos de nuestra memoria todo aquello que no encaja con ese recuerdo idealizado, perfecto e incluso ejemplarizante. Sunsoft encaja perfectamente en nuestro esquema de enaltecimiento melancólico, pero también, por otra parte, poco se sabe de ella más allá del apogeo del que disfrutó durante los últimos años de la década de los ochenta y los primeros de los noventa.

Este reportaje, sin embargo, pretende abordar toda la trayectoria de la veterana compañía japonesa, deteniéndonos por supuesto en aquellas obras cumbre que todos conocemos y en algún que otro peculiar vástago que merece la pena conocer. Un paseo por el tiempo con ojos inocentes, un merecido homenaje a todos esos trabajadores nunca suficientemente reconocidos y también una mirada crítica, con la experiencia y la madurez que se adquiere con el paso de los años. Abróchense los cinturones del DeLorean y mantengan su mente abierta y despierta. No se arrepentirán.

sunsoft-01Cuenta la leyenda que en 1971 (¡aún no existía ni el Pong!) se creó una subdivisión en la empresa japonesa Sun Electronics, la cual se dedicaba… pues eso, a cosas electrónicas. En qué gastaba su tiempo el personal asignado es una incógnita, pues no es hasta finales de los setenta cuando aparecen sus primeros videojuegos. Lo curioso es que no se tiene acceso a imágenes o roms de algunos de estos primerizos títulos, con lo que muchos se han convertido en un verdadero misterio. Entre las obras más ancestrales a las que se tiene acceso se encuentran Dai San Wakusei Meteor, Speak & Rescue o Kangaroo, que en general se caracterizan por ser juegos de extrema simpleza que además adoptaban de forma no muy sutil las mecánicas de clásicos contemporáneos como Space Invaders, Galaxian o Donkey Kong.

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Dai San Wakusei Meteor, Speak & Rescue y Kangaroo

Una vez alcanzado 1983 los juegos de Sunsoft se fueron tornando algo más elaborados e interesantes, como demuestran el plataformero Arabian, el puzlero Banbam o el “accionero” Ikki. Sin embargo, sobre ellos destaca Strength & Skill, un juego deportivo inspirado en Track & Field en el que se proponen seis estrafalarias pruebas que van desde serruchar troncos a clavar picas de madera, sin olvidar el lanzamiento de aros o los famosos platos chinos. Todas estas obras sunsoft-03eran firmadas como Sun Electronics, puesto que el equipo desarrollador no era más que un pequeño grupo de personas sin autonomía, a las órdenes de la empresa matriz, y no es hasta un par de años más tarde que adquieren cierto grado de independencia y el nombre con el que pasarían a la historia: Sunsoft. Para regocijo de algunos, muchos de estos trabajos llegaron a Estados Unidos de la mano de Atari, que incluso llegó a portarlos a sus ordenadores y consolas con resultados un pelín discutibles.

En 1985, aprovechando que la Famicom se expandía lenta pero constantemente por todo Japón y se planificaba su llegada a los mercados occidentales, Sunsoft giró su foco de atención hacia ese cacharro rojiblanco que a la larga les llenaría los bolsillos y los henchiría de reconocimientos. Sus primeros cartuchos no eran más que adaptaciones de dos de sus arcades más exitosos: Ikki y Arabian (rebautizado como Super Arabian, aunque de súper no tenga nada).

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Ikki y Super Arabian en sus versiones de Famicom

Del resto de sus primeras obras, muchas de ellas exclusivas para el periférico Famicom Disk System y en ningún caso exportadas fuera del país del sol naciente, cabría destacar un par de casos particulares:

sunsoft-05Atlantis no Nazo es uno de los videojuegos de plataformas con más secretos y rutas ocultas de la historia del ocio electrónico. Una maldita locura. Cien niveles llenos de trampas, warps que te mandan tanto hacia delante como hacia atrás, diseños engañosos y una dificultad descomunal que impide abordarlo alegremente y por las buenas. El pequeño aventurero –llamado Wynn– que busca solucionar el misterio de la Atlántida no pone demasiado de su parte, pues su manejo es horrible (sin poder controlar la dirección durante el salto) y su arsenal limitado a unos pequeños cartuchos de dinamita. A pesar de toda esta desalentadora descripción, Atlantis no Nazo tiene su pequeño hueco en la historia debido a su rabiosa no linealidad, pionera y casi mareante para la época, con la que generó no pocos dolores de cabeza entre la población nipona. Actualmente es terriblemente difícil recomendar este juego, inaccesible y masoquista como ningún otro, pero no debe ser óbice para reconocer un atrevimiento sin precedentes en el diseño de la interconexión de niveles. Y qué mejor forma de comprobarlo que viendo sufrir a nuestro amigo Arino. Es curioso, pero hubo un proyecto para llevar este juego a occidente, disfrazado de secuela de Pitfall, que al final quedó archivado en la “P” de papelera.

sunsoft-06Quizás se pueda considerar Atlantis no Nazo como uno de esos juegos que no están pensados para ser terminados, sino para que cada partida sea diferente y para descubrir constantemente cosas nuevas por el camino. De este modo los enlaces entre una pantalla y otra (cualquiera, podemos pasar de la 1 a la 33 o de la 59 a la 26 por poner unos ejemplos) pueden estar en puertas visibles u ocultas, pero también se puede avanzar acabando con nuestra vida en un punto concreto o dejándonos caer en cierto abismo. Unas mecánicas de juego que, si bien invitan a la experimentación constante, no cuentan con el respaldo de un apartado técnico y artístico que nos espolee a continuar la búsqueda del misterio de la Atlántida.

sunsoft-07El otro a destacar sería The Wing of Madoola. Un juego de acción con protagonista femenina, la guerrera Lucia, que se enfrentará a numerosos niveles llenos de enemigos para rescatar a su delicado príncipe. ¡El mundo al revés! The Wing of Madoola huele a juego de aventuras primitivo que echa para atrás, especialmente durante los primeros minutos, pero posteriormente se suelta la melena presentando un interesante diseño de niveles, alternando con acierto pantallas lineales y otras enfocadas más a la exploración. A destacar cómo nuestro personaje va mejorando al tiempo que se superan los niveles, obteniendo varias armas y mejoras de habilidad. Pero una vez más, el juego de Sunsoft se queda lejos de la perfección. Lo que más daño hace al título es el control (¡otra vez!) acompañado en esta ocasión por un aspecto visual absolutamente antiestético, repetitivo y poco trabajado. Como veremos a continuación, Sunsoft le tomará la medida a estos atributos erigiéndose una de las compañías que más mimo y pasión ponía en el aspecto artístico de estos pixelados retoños electrónicos.

sunsoft-08Podría parecer que The Wing of Madoola no tiene ningún interés más allá de tener una fémina como heroína cuando lo dogmático era lo contrario, pero el ojo experto y curtido puede ver en él alguna reminiscencia a juegos populares y posteriores de la compañía. A lo largo de sus 16 niveles podemos observar entradas a secciones subterráneas, niveles que combinan acción y exploración, y una estructura de plataformas que no busca con ahínco ponernos en una delicada situación sino mostrarnos un mundo vivo y diferenciable. Por supuesto, fracasa estrepitosamente en la ejecución, pero quizá para acertar primero haya que dar algún palo de ciego, y durante los primeros años Sunsoft los dio de sobra.

Despedimos esta etapa, llena de tinieblas, que refleja unos orígenes lejos de los grandes del mundillo con los que no se planteaba competir. La compañía simplemente subsistía y si las cuentas no cuadraban siempre se podía recurrir a realizar adaptaciones caseras de clásicos arcade, como Fantasy Zone o Spy Hunter. Sunsoft poco a poco iba creciendo y mejorando, y la llegada de talentos como Naohisa Morota, Hiroaki Higashiya o Naoki Kodaka se tendría que notar en algún momento.

sunsoft-25A partir de 1988 las cosas empezaron a cambiar. Por primera vez, Sunsoft dejó toda la responsabilidad de un proyecto al señor Yoshiaki Iwata, y no es casualidad por lo tanto que en ese mismo momento la totalidad del equipo creativo (compuesto por cinco personas… antes se trabajaba así) se involucrara como nunca antes para elaborar un videojuego soberbio a todos los niveles. Iwata siempre fue un tipo con pretensiones, y bajo la bandera de “vamos a realizar el mejor juego de acción del momento” acabaron creando uno de los mejores juegos de acción de toda la historia: Blaster Master.

sunsoft-09En una época en la que los juegos de acción acostumbraban a ser lineales aparece de la nada uno de los títulos más revolucionarios jamás creados. Jason, el chico protagonista del cartucho, observa con cara de pasmado como su mascota, una rana llamada Fred, se escapa dando saltos para toparse de lleno con los residuos radiactivos depositados alegremente en el jardín trasero (¿a quién no le ha pasado eso nunca?). Como se ha demostrado en innumerables ocasiones, el contacto con este tipo de peligrosos productos provoca un monstruoso crecimiento, por lo que Jason se ve en la obligación de iniciar su persecución. Fred, transformado en un bestial batracio, se adentra en un enorme agujero subterráneo. Jason no quería ser menos, y de igual forma se lanza a la aventura, con la inmensa suerte de encontrar en dicha grieta a Sophia the 3rd, un flamante tanque todoterreno, y una misión: derrotar a los malvados mutantes que gobiernan bajo la corteza terrestre. Estamos de acuerdo en que no es la mejor trama que hayamos visto, fruto de la premura con la que este juego se adaptó al mercado americano (la trama del original japonés no era más que el típico “el héroe X salva el planeta Y del emperador Z”). Curiosamente, fue en occidente donde Blaster Master se convirtió en una leyenda, cosechando unas ventas muy discretas en el país del sol naciente.

sunsoft-10Las virtudes del que es, quizás, el título más emblemático de Sunsoft abarcan casi todos los aspectos que definen un videojuego. A los mandos de nuestro tanque exploraremos unos niveles inmensos y diseñados con esmero que combinan magistralmente la exploración y la acción. Ocasionalmente, tendremos que abandonar la valiosa protección que ofrece el vehículo para adentrarnos en ciertas “ratoneras” o edificaciones, donde el esquema cambia de manera radical. Si las zonas exteriores proponían una jugabilidad basada plataformas mediante vista lateral, las áreas interiores se caracterizan por una cámara cenital en la que la acción se asemeja más a juegos de aventuras como The Legend of Zelda. Dos juegos en un mismo cartucho interconectados de manera brillante. Pero Blaster Master va más allá, con un diseño de niveles exquisito, con escenarios variados y llenos de elementos novedosos, con un sistema de mejoras que premia el progreso otorgando nuevas habilidades para Sophia, y una no linealidad perfectamente engranada con la temática.

sunsoft-11Sin embargo, no puede decirse que Blaster Master sea un juego fácil. Las limitadas continuaciones y la imposibilidad de salvar el progreso mediante pila de guardado o password frustraron a muchos jugadores, incapaces de terminarlo a causa de la dificultad y la duración. A pesar de todo, se hizo un hueco en el corazón de muchísimos jugadores, subrayando continuamente sus mecánicas y su cuidadísimo aspecto artístico, con unos gráficos impresionantes para su año de lanzamiento y unas melodías apasionadas y pegadizas. Precisamente el trabajo de Naoki Kodaka –habitual colaborador de la compañía– en la composición de los temas es impecable, siendo su trabajo uno de los más admirados de toda la generación. La mejor forma de darse cuenta de lo bien adaptadas que están las melodías a cada uno de los ocho escenarios (hielo, lava, futurista, clásico, acuático,…) es disfrutándolo por uno mismo, aunque en un acto de generosidad os ofrecemos una de las piezas más veneradas (sin contar el precioso tema que adorna el ending, que deberéis escuchar tras sufrir y completar todo el juego).

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Para los aficionados, Blaster Master se acabó convirtiendo con el tiempo en el buque insignia de la compañía a pesar de que su moderado éxito nos privara de una continuidad satisfactoria. Un juego por el que parece que no pasa el tiempo, pionero en cuanto a mecánicas y puntero en los atributos técnicos y artísticos, que merece ser recordado como clásico no sólo dentro del prolífico catálogo de NES sino de toda la historia.

sunsoft-12Sunsoft había empezado a mirar con fervor al mercado occidental, fruto de ello fue la creación de una subsidiaria (Sunsoft of America) que se encargaría expresamente de localizar y distribuir los títulos creados por el estudio japonés. Su funcionamiento era muy eficiente y sus réditos económicos nada despreciables. Algunos meses antes incluso de la publicación de Blaster Master llegó a salir –únicamente en USA– un juego de Sunsoft exclusivo para la zapper. A pesar de no ser muy largo ni profundo (¿acaso algún juego para la zapper lo era?), Freedom Force nos colocaba en el pellejo de un policía en plena misión antiterrorista, en la que debemos estar atentos para disparar a los malhechores y no dañar a las inocentes ancianitas o los traviesos jovenzuelos en un puñado de cortos niveles. Algo así como Hogan’s Alley pero real, sin entrenamiento que valga. Por otra parte, también Sunsoft se iba especializando en realizar adaptaciones neseras de clásicos de las recreativas o el PC: algunas aceptables como After Burner, y otras desastrosas como Xenophobe. Su tamaño y sus recursos se ampliaban, de forma que también se erigieron como ocasionales distribuidores de títulos de compañías que no podían (o querían) hacerse cargo de los costes de poner sus juegos en las tiendas, de ese modo Platoon (en USA) o Alien Syndrome (en Japón) acabaron en las estanterías con el logotipo de la empresa que hoy homenajeamos, mas nada tuvieron que ver en el desarrollo.

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Ni Platoon ni Alien Syndorme fueron desarrollados por Sunsoft, sólo publicados

sunsoft-26Si algo tenemos claro es que las mejores obras de Yoshiaki Iwata y compañía nacían siempre de ideas propias y originales, pero también supieron aprovechar el tirón que las licencias cinematográficas estaban suponiendo para las arcas de muchas compañías, en especial Capcom y Konami. A pesar de ello, el primer intento fue un disparo al pie.

sunsoft-14En 1989, y sin Iwata (no confundir con el presi de Nintendo) de por medio, Sunsoft se “lució” asumiendo y desarrollando un juego exclusivo para occidente en el que manejaríamos a Fétido Addams (Lucas en Latinoamérica) en una sosa y aburrida aventura de acción: Fester’s Quest. Tomando como base la jugabilidad de las áreas interiores de Blaster Master, se nos insta a salvar un pueblo de una invasión alienígena. Todo en el juego es un problema, desde la lentitud de la acción al mal diseño del arma, pasando por unos escenarios sosos, lineales (aunque parezca que no) y unas mazmorras vacías, con visión en primera persona, en la que no hay absolutamente nada salvo un laberinto tontorrón. Y eso sin contabilizar la mala programación de la dificultad y las penalizaciones. Todo en él da la sensación de estar inacabado, y que a nadie le extrañe que así fuese. En definitiva, Fester’s Quest es un error que la compañía no volvería a repetir con otra licencia. Por cierto, hace un tiempo le hice un mapa.

sunsoft-16Batman, que vio la luz en pleno cambio de década, volvió a demostrar que Sunsoft seguía en forma estableciéndose como uno de los videojuegos sobre el caballero oscuro más recordados y admirados. Basado en el primer film de Tim Burton, el equipo desarrollador consiguió realizar un título que sin duda hace honor a la grandeza del superhéroe. Cinco niveles de pura acción plataformera aderezada con unos escenarios sombríos y detallados que te sumergen desde el minuto uno en los embrollos de Gotham City. Los niveles tienen cierta relación con el film, aunque incluyendo ideas y jefes que no aparecieron en la cinta o que directamente se sacaron de la manga. Especial atención a la escena final, donde los programadores se tomaron la licencia de modificar la trama de forma dramática. Poco importa, pues el juego se muestra profundo y desafiante, siempre en constante tensión y con una curva de aprendizaje casi perfecta, exigiendo cada vez más hasta situarnos en un acto final realmente complicado y un Joker que te hará arrojar el cartucho por la ventana. Pero tranquilos, que aquí las continuaciones son ilimitadas.

sunsoft-17Todos los juegos de plataformas o acción que deseen destacar necesitan disponer de un movimiento característico y único, y Batman, por supuesto, cuenta con él. Nuestro hombre murciélago es capaz de apoyarse en las paredes e impulsarse hacia afuera. Este movimiento condiciona la jugabilidad, haciendo de Batman un videojuego único y espectacular, pues la habilidad –ideada por el propio Yoshiaki Iwata– nos hizo replantearnos muchas estrategias para abordar las situaciones más peliagudas. Naoki Kodaka volvió a sorprender al mundo con otra impecable OST, con cuatro temas principales no inspirados en la música de la propia película, sino nacidos de la propia inspiración del artista. Cualquiera de ellos podría ser el himno chiptunero de Gotham City, destacando quizás Streets of Desolation, la melodía que adorna tanto el primer nivel como el último.

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La calidad musical, gráfica y jugable que Sunsoft era capaz de imprimir a sus trabajos empezó a estar cada vez en boca de más y más publicaciones. Un valor añadido, identificable y carismático que el jugador agradece y valora. Batman fue un éxito, lo cual posibilitó el desarrollo de una secuela… pero eso ya lo veremos más adelante.

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Versiones de Batman para Game Boy, Mega Drive y TurboGrafx-16

Aprovechando el tirón, Sunsoft también realizó juegos de Batman para otras plataformas. La versión de Game Boy nos presenta a un Bruce Wayne que se dedica a disparar (en alguna fase lo hará desde el batwing) a todo lo que se mueva en un simple, convencional y entretenido juego de acción, donde no hay rastro alguno del característico salto entre paredes. Sin estar a la altura de su hermano mayor de NES, se agradece que huyeran del clásico y habitual port venido a menos para realizar un juego nuevo desde cero. También recomendable es la versión para Mega Drive, un variado aunque lento beat ‘em up plataformero con buenos gráficos. Sin embargo, alejaos de la edición para TurboGrafx-16, con un simplísimo esquema jugable de vista cenital cuyo único valor es recuperar algún que otro tema musical que se hizo famoso en la versión de NES.

sunsoft-19En plena forma, Sunsoft comenzó el desarrollo de otro título basado en una licencia. En este caso, el objetivo era crear una adaptación consolera del film Terminator, para lo cual se realizó una ambientación futurista distópica en la que se sucedían los bombardeos y las batallas contra androides de todo tipo. Por desgracia, Sunsoft perdió la licencia por lo que tuvieron que readaptar el argumento y la jugabilidad de forma apresurada. Así nació Journey to Silius, el juego que iba para Terminator y acabó siendo un estupendo juego de acción donde controlamos a Jay McCray en una encarnizada lucha contra terroristas futuristas con el propósito de traer la paz al mundo y vengar a su fallecido padre. Un dramón. Con una estructura de niveles similar a Batman (cinco escenarios lineales con sus respectivos jefes), se nos presenta un juego interesante y divertido a pesar de sus manidas mecánicas.

sunsoft-20Y es que Journey to Silius no tiene un movimiento o particularidad que lo distinga del resto de sus competidores, y si no fuera por el exquisito apartado artístico al que ya nos tenía acostumbrados Sunsoft pasaría por un vulgar juego de acción de los que había a patadas para la NES. En cierta forma, el control está muy limitado y sólo podemos disparar hacia delante. Vuelven las continuaciones limitadas, pero se compensa con un descenso de la dificultad, por lo que se trata de un juego que puede ser terminado a poco que uno se lo proponga. Una experiencia intensa aunque menos inspirada que los anteriores trabajos de la compañía. Cómo no, Kodaka volvía a deleitarnos con otra banda sonora brillante y en perfecta armonía con la temática. El talento del compositor se muestra en toda su gloria en las melodías de los jefes o la que suena durante el primer y el último nivel (¡igual que en Batman!).

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sunsoft-22Esta etapa llena de adaptaciones peliculeras (aunque alguna frustrada) se despide con la obra más bizarra y sorprendente. Seamos francos, adaptar películas de acción o de superhéroes puede ser sencillo, o al menos se parte de una premisa obvia; sin embargo adaptar la secuela de Gremlins es cuanto menos un reto creativo. Un desafío del que Sunsoft salió notablemente bien, con una aventura de acción que toma, una vez más, las mecánicas de las áreas interiores de Blaster Master, pero de una forma más interesante y pulida que en Fester’s Quest. Gremlins 2: The New Batch fue una película espantosa pero a la vez un divertido videojuego de acción. En la piel de Gizmo, y armados con utensilios como tomates, clips o lápices disparados con un arco iremos destruyendo a los malvados gremlins transformados. Además, al contrario que en los juegos antes mencionados, Gizmo puede saltar, lo que añade un componente plataformero en dicha perspectiva nunca antes explotado de esta manera. En realidad, muchas de las ideas que conforman la jugabilidad están sacadas directamente de la película, por lo que los creadores usaron su imaginación para engranar tanto elementos como escenas de animación con el argumento (por llamarlo así) del palomitero film.

sunsoft-23Gremlins 2 pasó ciertamente desapercibido, lo primero que te llama la atención al entrar en una tienda de videojuegos no es precisamente el título de la última estrafalaria creación de Hollywood. Sin embargo, a lo largo de sus nueve niveles (jefes aparte) encontraremos entretenimiento, desafío y un apartado artístico made in Sunsoft, pues a estas alturas ya a nadie sorprendía el refinamiento gráfico y musical del que hizo gala. También se incluyó, por primera vez, un sistema de passwords que permitía conservar el progreso tras apagar la consola. Iwata y su equipo de nuevo a los mandos con Kodaka como escudero en la composición: una fórmula infalible. Eso sí: ¡Ni se os ocurra mojar el cartucho!

sunsoft-24De nuevo, hubo una edición para Game Boy, y de nuevo se optó por crear una nueva mecánica en vez de adaptar la ya desarrollada. Se sustituye la vista cenital por el desarrollo lateral sencillo y divertido de toda la vida. Con menos pretensiones, pero siempre teniendo en cuenta la plataforma a la que va dirigido el producto y unos estándares de calidad autoexigidos. No es la mejor obra de la desarrolladora nipona, pero da lo que promete: entretenimiento y desafío (con alguna parte algo frustrante).

Y hasta aquí la primera parte de este macrorreportaje. Queda aún mucha tela que cortar y muchas grandes obras de Sunsoft que comentar, así como explicar qué ha sido de ellos todo el tiempo que han estado –al menos en occidente– fuera de la primera plana del mundillo. Pero para eso habrá que esperar un poquito…

Continuará…

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