La-Mulana

lamulana-intro*Este artículo fue una colaboración de ¡Pepinillo guerrero! para Pixel Busters.

La muerte. Frío y profundo puñal que se clava dentro de tus entrañas. Dicen que la muerte es eso que nos rodea en nuestra vida: un mundo de muerte y mil peligros que salvamos con tesón y un poco de autoabastecimiento. Fruto de miles de citas filosóficas, dice Heinrich Heine (ensayista y a veces poeta alemán) que “el que piensa en la muerte, está muerto a medias” aludiendo a la fugacidad de la vida y la negación que provoca en el ser humano el pensamiento de no volver a pensar. La idea de no vivir. Bueno, muchos usuarios se quejaban de la negación en la vida que le sometían los desarrolladores con juegos “muy fáciles” o que no daban ni para arrancar la experiencia; y hete aquí que descubrimos una obra indie japonesa que data del 2005 y que recientemente ha llegado a occidente tras numerosos retrasos y problemas para localizarla. Tiene una maldición: no podrás huir de ella y de la muerte que la acompaña.

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La-Mulana, versión original al estilo de MSX (2005)

Se llama La-Mulana y está desarrollado por un grupillo japonés llamado NIGORO. Con una estética propia de los juegos de MSX y mucho tiempo libre, La-Mulana se construyó como un juego estructuralmente definido como “antaño” con un nivel de dificultad inmenso que recordara a esos años 80 tan icónicos sin Internet, sin guías y sin soluciones inmediatas a los problemas más esquivos y desesperantes de todos, pero al menos con hits inspiradores como “El chiringuito” de Georgie Dann. Era el primer juego completo de los tres componentes de NIGORO y se difundió por las redes japonesas de forma gratuita. Comenzó un mito acerca de quién podría acabalo. Los frikis nipones se aupaban a los ordenadores, hablando sobre cómo podían traspasar algunas de las trampas mortales de las que hacía gala el juego. Todo aquél que lo tocaba no podía evitar decir que era “uno de los juegos más difíciles de la historia” mientras todos caían por el camino. Al final, la humanidad unida bajo los lazos de la confraternidad y el ascetismo lograron construir un puente de fe para completar el gran desafío que 3 chalados realizaron creyéndose dioses. Existencialismo puro.

lamulana-2Todos coincidían en la extrema dificultad de La-Mulana, hablando de la muerte y las 1001 caídas que habrían sufrido por el camino arduo de unas 20 horas de juego (y todas esas no contabilizadas al morir) hasta descubrir el mayor secreto que guardan estas ruinas descubiertas por el Profesor Lemeza, el mismo que se dispone a explorarlas en nombre del jugador. Vale que siempre tendemos a exagerar las cosas que vivimos de primera mano, pero realmente La-Mulana supone un reto tan difícil que francamente ningún ser humano podría completarlo solo por sí mismo. ¿Qué tendrá la muerte, que nos hace multiplicar por mil la vida que hemos tenido? ¿Por qué al morir nos sentimos más apegados a este juego? Quizá sea una postura vitalista, Friedrich Nietzsche decía que la voluntad de poder (energía vital) del ser humano era peculiar y que requería de resistencia para poder reafirmarse frente a otros entes corpóreos. No era cuestión de razón, sino de instinto y superación del yo para imponer su vida ascendente de hombre fuerte. ¡Pobrecillo, él que no vivió los videojuegos en su época!

El mito de La-Mulana ya se ha expandido por todo el mundo, y ahora que ha sido lanzado en WiiWare, PC y recientemente en Steam; una gran parte del público sentirá curiosidad y querrá echarle un vistazo para recibir su desafío con toda la fuerza del mundo. Se encontrará con un juego de aventuras 2D ligeramente inspirado en los comúnmente conocidos como Metroidvania, una tendencia que aúna la corriente aventurera y abierta de Metroid frente a la acción consecutiva, progresiva de Castlevania. La-Mulana se aproxima más al primero que al segundo y ofrece acción clásica 2D sin subida de niveles, una veintena de zonas que explorar en el templo y una enorme cantidad de puzles y trampas por el camino. El punto más a tener en cuenta será la vitalidad: de sólo 32 puntos de salida, solo se podrá regenerar de dos formas: bañándose en aguas termales (que solo hay 2 en todo el juego, una en la entrada del templo) o bien rellenando una barra de experiencia, que la misma saldrá esporádicamente de algunos enemigos. Recuperarás toda tu vitalidad al llenarla, pero no es nada fácil a causa de la perrería del juego a la hora de darte recompensas y porque esa barra crecerá a medida que aumente tu vitalidad máxima mediante Orbes Azules, por lo que se busca un sistema de combate al estilo de Maze of Galious (¡un saludo a Cyber2!) y el combate a muerte como en Castlevania.

lamulana-3Pero no son los combates extremos el porqué de la leyenda. Existen muchos juegos que ofrecen desafíos casi imposibles para autodeterminarse como juegos difíciles en sí, pero siempre están construidos bajo una ruta predispuesta, un conocimiento previo para ser superados y una experiencia que habilita y previene lo peor para los jugadores en sí. Son pruebas de habilidad. El gran pero que hace La-Mulana tan radicalmente difícil es la estructura del templo en sí, la gran ambientación de la que goza el juego y el nihilismo al que somete al jugador durante toda la aventura. “Incierto es el lugar donde la muerte te espera; espérala pues, en todo lugar” decía el famoso filósofo romano Séneca el Joven, tutor de Nerón (y que bien agradeció mandando su persecución y suicidio). Prepararos para la caer en “La Trampa Fenomenal”.

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El creador del templo, satisfecho con su creación

Ante todo, las normas que rigen el templo de La-Mulana son particulares, como el patio de mi casa. A su alrededor prima ese rollo místico, aestético por el cual todo tiene una elaborada simbología, un lenguaje muy profundo y una constante referencia a la mitología, a lo resulta muy difícil comprender su contenido y buscarle significado. Dentro del templo no habrá nadie en su interior, no tendremos información de nada salvo los nombres de cada zona del juego. Nadie nos dará pistas, ni siquiera pero podremos interactuar con muchos elementos del escenario. Solo una vez que hayamos conseguido el Escáner de mano podremos analizar los tablones de arcilla en busca de información… relativa, puesto que no darán indicaciones directas de lo que deberá hacer el jugador para progresar. En ellos se ocultarán pistas para resolver los puzles del templo y también se contará la historia del templo ejemplarizada por temas tan abyectos y nada relacionados con el templo como una madre, no se cuantos hijos conocidos y secretos (igual tiene de marido a Alejandro Sanz), el sol y la luna enfrentados, gigantes con nombres de Teletubbies, etc.

lamulana-6Todo tiene un significado y una explicación en La-Mulana, pero por supuesto entenderla en sí es francamente imposible de salida, máxime si la información que necesitas está tan dispersa por todas las zonas del templo, de forma que sea muy difícil unir los puntos y entender su significado. Sería como la típica chica buena que ves por la calle, te interesa conocer y te acercas a ella, vas conociéndola cada vez más y al final decides pasar de ella porque fuma y te es infiel con otro chico más bueno que tú. Qué crueldad inhumana, lo mejor del amor es no conocerlo. Para los desarrolladores, lo mejor de La-Mulana es no conocerla, porque así se crea una magia y un interés especial en el producto que se podría romper si descubrieras la inaccesiblidad de la que hace gala el juego. Y aun así, como esa novia que has dejado (vale, admitirlo, ella ha sido quien nos ha dejado), no puedes dejar de olvidarla y saber más de ella. Resumiendo: La-Mulana es esa tensión sexual no resuelta entre ambos. Tu amor a los videojuegos, comprometido pero cada vez más fuerte y unido. Paradojas de la vida. Nihilismo y amor que requiere de psicoanálisis para comprenderlo.

Mientras los tortolitos están así así, el juego ofrece una libertad absoluta de movimiento. Hombre, hay una ruta ideal que irá desbloqueando algunas zonas y secretos a medida que progreses en la investigación del templo, pero siempre tendrás un amplio terreno de movimiento por el que progresar y donde puedes dejar atrás puzles a los que no encuentras solución por el momento, lo que será muy habitual. No estamos ante un pasillo o una ruta lógica que te lo deja mascado para el progreso, La-Mulana ofrece una gran cantidad de espacio que hace crecer exponencialmente las rutas posibles del jugador… y con eso también, lo que hace es provocar que se pierda y no sepa realmente adonde ir, qué hacer. Quiere que experimente con todo el templo en sí… y esto hace relativamente fácil caer en una de sus famosas TRAMPAS MORTALES (en mayúscula, para impactar más).

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¿Debería pulsar o no?

Decíamos que la muerte estaba muy presente en este juego. Para progresar y activar los puzles que abran los grandes tesoros del templo, necesitaremos usar pequeños estrados o bloques de madera que activen los interruptores de cada sala. Y como es de esperar, ante tanta falta de información y orientación global en la aventura, es normal ir probando todo a ver que sale. Todos estos interruptores abrirán tesoros y el paso a otras zonas el templo, pero muchos otros están de adorno y harán saltar trampas que pueden causar mucho daño al jugador. Además, tenemos trampillas falsas, pinchos que dañan severamente la salud, ojos divinos que te castigarán irremediablemente si tocas “algo sagrado” del templo o si no cumples con las normas de X puzle, e incluso podemos encontrar salas que dejarán encerrado al jugador sin ninguna posible vía de salida de forma descarado. Posteriormente cuando consigas el Cáliz de Teletransporte podrás salir a uno de los escasos puntos de guardado que tiene el juego, pero si te quedas atrapado en algún caso de estos, no te queda más remedio que joderte y tener que reiniciar la partida por el último punto donde lo dejaste.

Es realmente fácil y muy inocente caer en las trampas del templo. Si un tablón de arcilla te dijera que lo tocases o no, obviamente el jugador reaccionaría de una forma pulsándolo o bien darle esquinazo, una de las dos opciones. ¿Pero cómo se han asegurado los desarrolladores de que vayas a caer en la trampa sí o sí? Pues con la falta de referencias, con el ninguneo al jugador, con la negación de consejos y pistas. La-Mulana evita la influencia del prejuicio y habla con el silencio, crea una desesperación en el jugador por la falta de progreso y le obliga a moverse por todos lados, con el consecuente descalabro. Y los puzles crípticos van más allá de las tablas, porque una de las claves del juego es su enorme variedad de puzles, desafíos y trampas por el camino, de forma que será realmente difícil que vayas a prever lo que sucederá en zonas más avanzadas del templo.

lamulana-4Pero hay una pregunta más a la que La-Mulana no da respuesta: ¿cuál es el objetivo? Cualquiera diría que sería resolver el misterio que esconden las ruinas o conseguir el gran tesoro que albergan en su interior… pero nadie dice qué es ni cuál es el camino. Básicamente tendremos que derrotar a los 8 guardianes del templo que esconden un paraíso terrenal. Pero para que aparezcan habrá que conseguir uno de los 8 Ankhs que invocarán a los grandes jefes, que despertarán de su eterno letargo siempre y cuando se hayan cumplido unos requisitos muy amplios (a menudo completar otros puzles de la misma zona). No es estrictamente necesario derrotarlos en un orden, vencerlos ramificará un poquito más el nº de caminos que puedes tomar, pero no son pan comido y hacen mucho más daño que los enemigos convencionales. Además, por el templo abundarán otros minijefes cuyas trampas solo pueden salvarse derrotándolos.

A la falta de referencias, gran dificultad de combates y nulo sentido de la orientación, hay que añadir la costosidad de entender el significado de los puzles, cuya resolución puede llegar a ser rocambolesca y prácticamente imposible de averiguar sin una guía (ese gran amigo tuyo). La-Mulana es “una antesala cruel para una dulce muerte”, que diría Camilo José Cela. Una vez entendamos la naturaleza imposible, aventurera y ambigua de La-Mulana, podremos entenderlo como un gran videojuego del pasado. El mismo en una sociedad cerrada que no apoyaba los videojuegos y que hablar de ellos era casi sacrilegio. Si uno los jugaba y los completaba, era por su propia cuenta. Y el desafío era correspondiente a la enorme dificultad que supone el juego individual. Entonces aquellos pioneros del mundillo eran especiales, y el juego requiere de ese público tan especial y restringido que recuerda esa época de los juegos imposibles y las aventuras interminables.

lamulana-8Por supuesto, La-Mulana podría haber sido mucho mejor juego si hubiese sido más accesible al público: acabaría igualmente endiosado por su espectacular ejecución y soberbio acabado y evitaría el resquemor por la falta de progresos y sentido con el jugador. Pero no ha sido así y nos movemos bajo las riendas de sus tres creadores, dioses y jueces de la obra que ellos mismos han creado para sí mismos. Ego y genio infinitos, como Fish. Toda esta amalgama del juego retro, sufrido, sacrificado y esforzado que se han puesto al pecho probablemente no tiene cabida en un mundillo actual que trata de ayudar en todo lo que puede al jugador. A veces incluso con demasiado ahínco, dándole demasiada información, haciendo todo muy predecible y convirtiendo las experiencias en algo muy tópico y volátil. Quizá el ideal estaría en un punto de partida que ayude al jugador y le aporte todo lo que necesite saber del juego, pero mantenga posteriormente la capacidad de sorpresa y la variedad de contenido que hay en La-Mulana.

Yo no soy nadie para recomendar este juego, ni por escribir un análisis como éste hablando del mismo. Hacerlo seguramente sería una broma muy pesada. Pero si alguien está dispuesto a adentrarse en una de las mejores experiencias de los videojuegos y recuperar la esencia clásica del mundillo, ha de ser consciente de que le espera una buena tundra mental por detrás. Solo uno mismo puede dar el paso. Y si lo hace, se encontrará con una aventura inmensa con más de un centenar de tesoros por coleccionar, 5 tipos de armas (la principal, un látigo), varias armas secundarias con munición propia, un montón de power-ups muy diversos, un estudio muy detallado del diseño de niveles, varias tiendas para gastar dinero y administrar el nº de bloques para adentrarte en el templo (si te quedas con cero, estás perdido), un gran ingenio en la variedad de desafíos y enemigos, un apartado gráfico renovado con un pixelado descarado para recordar a los clásicos y una encomiable banda sonora intensa y con una notable variedad de melodías, no tanto de estilos.

lamulana-5Decidir correr el riesgo equivale tener a la muerte detrás de todos tus pasos. Sentirás la necesidad de pedir ayuda y buscar la solución a tus problemas en la red. Pedirás información y te comerás la cabeza por cosas que no entenderías ni con un coeficiente intelectual superior. Lo verás injusto y probablemente acabes mandando el juego a la mierda en numerosos momentos. Callarás, seguirás y te verás obligado a acabarlo. No obtendrás ninguna respuesta por el camino, o bien escucharás memeces. Serás un peón condenado a vagar eternamente por La-Mulana, aún bien acabado el juego. Y tendrás que rendirte a la evidencia de la superioridad moral (y quizá intelectual) de sus desarrolladores. Han ganado en su juego. Siempre lo ganarán.

No obstante, siempre dicen del ser humano que es el único capaz de tropezar dos veces con la misma piedra… y que somos más cabezotas que Gila llamando al enemigo…

Seek Zarathustra, raise Mother to the heavens, become the death of your own soul.
Go posimposible.

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21 años, Valencia. Soy el jefe del blog, consumado ególatra que pone nombre a su propia web. En mis artículos busco la “esencia de los videojuegos”, aquello que los hace únicos e inimitables. A veces meto pullitas y chorradas varias para llamar la atención.

-> Géneros predilectos: plataformas, puzle, RPGs.
-> Evitar preferentemente: shooters, Final Fantasy, juegos de terror.

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