E.T.

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El videojuego que mató a Kennedy

El peor videojuego de la historia. Sí, amigos, el título que hoy analizamos compite por tan discutible logro con engendros injugables de la talla de Big Rigs o Superman de Nintendo 64. Sin embargo, al contrario que éstos, E.T. queda tan diluido en el tiempo que su jugabilidad es un misterio para muchos jugones actuales. ¿Acaso es tan malo? Algunos dirán que fue un fracaso en ventas y otros que tuvo la culpa del famoso crash del 83, en el que la industria del videojuego fue arrasada hasta los cimientos. Algunos hasta dirían que mató a Kennedy. ¿Cuánto hay de cierto en todo esto? Al final, más allá de sus leyendas urbanas y su ratio de responsabilidad en vete a saber qué catástrofe, E.T. no es más que un videojuego de Atari 2600 con sus píxeles como cabezas de enano. Y como tal lo vamos a tratar.

Es necesario, eso sí, poner en perspectiva todo lo que conllevó el desarrollo y lanzamiento del susodicho videojuego, así como el conjunto de planteamientos empresariales sin pies ni cabeza que catapultó a la ruina a la antaño poderosa Atari. En 1982, la película E.T., el extraterrestre arrasó en taquilla y en el corazón de millones de espectadores, convirtiéndose de golpe y porrazo en una de las licencias explotables más apetitosas del momento. A la et-02interminable lista de merchandising y productos derivados del exitoso film, había sin duda que añadir un videojuego que llenara las arcas de Atari e hiciera las delicias de miles de niños y adultos deseosos de ver a su amado alienígena en la pantalla de su televisor. De ese modo, y queriendo aprovechar el inminente mercado navideño, Atari encargó a uno de sus principales activos en cuanto a creación de exitosos videojuegos, Howard Scott Warshaw (Yar’s Revenge y Raiders of the Lost Ark le avalaban), la elaboración de la pertinente adaptación tras la adquisición de la carísima licencia. Ah, y con un detalle: disponía de tan solo cinco semanas para completar el trabajo.

Todo un reto para el bueno de Warshaw, que a pesar de las limitaciones temporales se propuso desarrollar una mecánica novedosa y no plagiar ideas. Finalmente, y estando el propio creador muy satisfecho con su producto, Atari lo mandó a producción sin realizar testeos ni pruebas de aceptación. La autosuficiencia mostrada por la compañía durante el desarrollo y publicación de E.T., sin contemplar bajo ningún concepto la posibilidad de fracasar, acabó condenando a la propia empresa y arrastrando consigo a toda la industria del videojuego doméstico. La empresa americana había encargado la fabricación de cinco millones de unidades (¡atiza!) y, aunque no se puede decir que vendiera mal –es uno de los juegos más vendidos del sistema–, no se acercó ni a la mitad de la previsión de ventas. Había empezado lo que se conoce como el crash de 1983. ¿Fue culpa del susodicho videojuego? Seguramente no, pero ejemplifica muy bien cómo se movía el mundillo en aquella época: sin el menor atisbo de autocontrol (justo al contrario que ahora, sí, sí). Al final, corrió el rumor de que Atari se deshizo de todos los excedentes de E.T. enterrando los cartuchos en el desierto de Alamogordo, Nuevo México; hecho que ha sido tan confirmado como desmentido, convirtiéndose en una de las mayores leyendas urbanas del mundillo. Sea cierto o no, representó perfectamente el estado del sector.

et-06A pesar de todo, hay que reconocer que las mecánicas jugables desarrolladas a toda prisa por Warshaw fueron, en cierto modo, atractivas e imaginativas. Controlamos al mismísimo E.T. (exacto, esa mancha verde), el cual podrá deambular a sus anchas entre las seis pantallas estáticas diferentes del juego. Por el camino se encontrará con personajes poco amigables, profundos fosos y una serie de elementos que habrá que tener en cuenta. Por desgracia, es prácticamente imposible averiguar cómo se juega sin el manual; lo cual, seguramente, ha llevado a conclusiones precipitadas a muchos valientes que decidieron darle una oportunidad. E.T. no se puede jugar sin instrucciones, así que, sin que sirva de precedente, se arrojará un poco de luz al tema.

El objetivo de E.T. es recuperar las tres partes de un teléfono para poder llamar a casa (exacto: “mi caaaaaaasa”), y esas piezas están ocultas en algunos de los fosos que hay repartidos por todo el escenario. Nuestro objetivo será dejarnos caer en ellos, ver si hay algo, recogerlo en caso afirmativo, y salir de ellos mediante levitación apretando el único botón del mando de la Atari. Visto así parece terriblemente tedioso pero, por suerte, el pequeño extraterrestre dispondrá de diversos poderes. Al situarnos en zonas concretas del escenario de juego aparecerá en la parte superior un símbolo que indica qué poder puede realizar E.T. en dicha ubicación: teletransportarse a una zona adyacente, alejar a los humanos o el utilísimo signo de interrogación, que nos mostrará qué pozo de los que hay en pantalla contiene una pieza de teléfono, en caso de que hubiera.

et-05Mientras buscamos los pedazos, podemos entretenernos en varios menesteres secundarios. El más importante es esquivar al doctor que nos secuestrará (seguramente para violarnos) y al agente del FBI que, cumpliendo con su deber, nos robará una preciada pieza telefónica para volver a esconderla en una zanja al azar. Al mismo tiempo, tampoco está de más ir acumulando una serie de caramelos (representados por puntos blancos) que podremos canjear con nuestro amigo Elliot por una pieza cuando hayamos reunido nueve. De esta forma se añade una vía alternativa para progresar, pudiendo cambiar de estrategia sobre la marcha, a conveniencia. Parece una tontería, pero en esa época no era precisamente habitual dar esa pequeña libertad al jugador. Finalmente reconstruido nuestro teléfono espacial, sólo nos quedará buscar la ubicación desde donde realizar la llamada y acudir a la zona de aterrizaje, con mucho cuidado de que no haya humanos en las proximidades que espanten a la tímida nave espacial de rescate.

Esto sólo han sido unas nociones. Existen más particularidades útiles, como una sorprendente forma de obtener una vida extra resucitando una flor, la posibilidad de correr manteniendo pulsado el botón o la necesidad de estar pendiente del contador de energía de la parte inferior de la pantalla, la cual consumiremos con nuestros movimientos y poderes. En general, tiene cierta apariencia compleja que resulta sorprendente en un juego desarrollado en poco más de un mes. Sin embargo, toda esa complejidad puede tornarse en confusión rápidamente por culpa de un control que si bien no es demasiado robusto, sí que entraña unos problemas muy puntuales, como la excesiva facilidad con la que E.T. cae dentro de los hoyos. Con que un solo píxel roce el socavón, nos iremos al fondo irremediablemente, ralentizando la acción y provocando una salvaje irritación en el jugador. Todo un alarde de errores al diseñar la colisión entre píxeles. Y no se queda ahí, pues si existe una queja generalizada en cuanto al control de E.T., es la de que al salir de un pozo volvemos a caer en él instantáneamente, sin remedio, induciéndonos en este caso una ira bastante asesina. La solución a tal vicisitud no es más que tratar de movernos a los lados y no en vertical una vez hemos llegado a la parte superior del foso. ¿Por qué demonios ha de ser tan complicado?

et-07El resto de aspectos ya son más convencionales: tenemos una serie de vidas limitadas y una vez completado el objetivo principal la acción se repite una y otra vez. Por extraño que parezca, no vamos acumulando puntuación, por lo que la única motivación para jugar a E.T. en bucle es… no tener nada mejor que hacer, algo, por otro lado, digno de compasión. El juego acaba cuando nos quedamos sin vidas tras agotar la energía y con el adorable marcianito (sea o no de Marte) en estado de hibernación. Y es que E.T. no puede morir, que eso sería muy traumático para los niños; así que se inventaron eso de la hibernación en el manual de instrucciones pese a que en el juego lo podamos ver con un color bastante pocho.

Existen tres dificultades que se pueden seleccionar con la palanca Select: en la más fácil no habrá humanos molestos, por lo que salir airoso es algo absolutamente trivial, mientras que en la más difícil tanto el agente como el doctor andarán locos por echarnos el guante. También podemos modificar las palancas de dificultad, pudiendo así controlar la velocidad de los enemigos y dar permiso a Elliot para estar presente en el rescate de E.T. Un poquito de variedad para no aburrirnos demasiado pronto.

et-08El aspecto visual de E.T. es muy pobre incluso para los sencillos estándares de Atari 2600. Juegos anteriores del sistema como Pitfall (o posteriores como Dig Dug) dejaron muestras de lo que el trasto parcialmente chapado en madera era capaz de hacer. Todo el mundo de E.T. es demasiado parecido, poco inspirado y feo, para qué negarlo. Las áreas de bosque, alternando varios tonos desagradables de verde, no tienen gracia ni salero; y cuanto menos hablemos de la zona donde residen Elliot y compañía casi mejor. Las seis pantallas están unidas como si de un dado se tratara, pasando de una cara a otra de una forma un poco confusa a la que habrá que acostumbrarse. Ciertamente, E.T. requiere una mayor familiarización con el entorno que otros juegos coetáneos.

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Anda que el autor se ha escoriado haciendo los gráficos

La música es casi inexistente. La famosa tonadilla del film suena (downgradeada al máximo, por supuesto) al arrancar el juego y ahí acaba la banda sonora, sin una minimalista fanfarria que nos agasaje al completar el objetivo. Del resto de chirridos tampoco hay mucho que decir, así que aprovecho para rellenar este párrafo con alguna anécdota graciosa acerca del creador, aunque no venga a cuento. Howard Scott Warshaw, al contrario de lo que podría pensarse, se siente orgulloso de haber desarrollado E.T. y de que los ecos de su fracaso sigan resonando décadas después. Así, sin sonrojarse ni nada. Tampoco me extraña mucho, pues en compensación por el marrón laboral que se le vino encima, Atari premió al autor con unas vacaciones pagadas en Hawaii y la nada desdeñable cifra de 200.000 dólares.

En general, los juegos basados en licencias en la época de Atari 2600 buscaban un aspecto concreto enfocado a la acción y lo transformaban en mecánica jugable. E.T., en cierto modo, quiso abarcar varios aspectos míticos como el “teléeeeefono” o el rescate final. Su mecánica jugable contemplaba varios elementos al mismo tiempo y ofrecía varias formas de cumplir los objetivos. Un juego maldito que necesita expiar sus pecados propios y ajenos. Entre los propios destacan los problemas que tiene nuestro amigo cuellilargo con los agujeros en el suelo, que pueden convertir una partida casual en un frenesí de improperios. Entre los ajenos se encuentra la planificación de Atari y sus fantasiosas estimaciones. No lo recomiendo (¡sólo faltaba!) pero tampoco hace falta huir de él como de la peste. Eso sí, si queréis echar una partida al injuriado cartucho hay que leer las instrucciones. Dicen que la historia es cíclica, así que a saber cuál es el próximo E.T. que causa un terremoto en la industria, porque candidatos no faltan. Al fin y al cabo, no se puede decir que E.T. haya pasado de puntillas por el mundillo de los videojuegos. E.T. es historia. Una historia triste, quizá un poco injusta, pero historia.

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Pedro J. Martínez

Me llaman Loquo por los entresijos de internet. Jugador empedernido y amante de lo retro. Veo los videojuegos como seres hechos de ingenio y vestidos con arte, y los disecciono para analizarlos de forma exhaustiva. No le hago ascos a ningún género, por lo que ahora parece que soy el chico-shooter del blog. Siéntete libre de comentar o discrepar de mis artículos, ¡que soy muy majo!

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