La interacción en los videojuegos: primera parte

interaccion-intro*Este artículo fue una colaboración de ¡Pepinillo guerrero! para Pixel Busters.

Decía Hideo Kojima que los dos videojuegos que le impulsaron a desarrollar en la industria fueron Super Mario Bros de Shigeru Miyamoto (por sus labores le conoceréis) y The Portopia Serial Murder Case de Yuji Horii (Dragon Quest, Chrono Trigger, Itadaki Street; uno de los padres indiscutibles del género RPG), argumentando que eran juegos que expandían el potencial de los videojuegos como arma creativa: el primero al introducir al jugador como pleno epicentro de la acción, el control y la experiencia de la partida; el segundo por dotar de un significado especial a sus confabulaciones y crear una auténtica relación de aquella experiencia percibida hacia una verdad existencial o tangible. Unos años más tarde, un tal Solid Snake debe infiltrarse en la base de Outer Haven y acabar con el arma suprema propiamente llamada Metal Gear; y para ello podría optar por la rosa o la espada durante su misión: o bien esconderse de sus enemigos y evitar cualquier conflicto que lo pudiera perjudicar, o bien salir como un elefante en una cacharrería y disparar a todo que encuentre por su camino.

Kojima supo interpretar muy bien lo que le quería transmitir ese tilín-tilín que recibía desde un universo completamente distinto (no en vano estamos hablando de Japón, una dimensión paralela a la realidad donde todo es posible) y decidió aplicarle su propia firma mediante la exposición del cine al videojuego -donde es uno de los máximos estandartes- y el principio de la metodología a la acción. Y con el tiempo ha pasado a ser una de las figuras más interesantes de la industria. Poniendo como ejemplo el combate de MGS3 contra “The End”, un enorme entorno dividido en tres fracciones se aprovechaba al máximo en un clásico duelo entre francotiradores de la serie, pero llevado a la gran escala. El ligero movimiento descuidado podía suponer una muerte fugaz y dolorosa por cualquiera de ambas partes, las horas pasaban inexorables al eco de los vientos, buscando una señal ridícula que dejara descubierto el punto débil del rival. Llevar tanto tiempo sin saber nada de tu rival mantenía un suspense muy atípico del mundillo, y eso plasma como resultado a un pepinillo muy idiota que, cuando vió al enemigo detrás suya a punto de acabar consigo mismo, gritó como nunca hizo desde los tiempos de Ghost Trick. Luego pude vengarme de su persona: agazapado en el cobertizo de la SVD, esperando a que la madre naturaleza lo pudriera por la posteridad.

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This is the ¡MECAGUEN TUS P**** MUERTOS!

Independientemente de que fuera un jefe hecho con mala uva o que la idea de un viejales con la fotosíntesis fuera difícil de digerir (este venía con el Activia criogenizado); fue un momento único en la trayectoria de su creador al haber sabido introducir al jugador como nunca lo había hecho antes en un videojuego. Y efectivamente existe una palabra mágica que define esta sensación tan especial en el mundillo: interacción. Seguro que habréis oído alguna vez hablar del concepto tótem que busca la industria de los videojuegos hoy en día: hay que introducir la figura del jugador en los videojuegos y que viva sumergido en la experiencia. Ya, pero no siempre los desarrolladores saben por dónde han de tirar para cumplir sus pretensiones: muchas veces suele desvirtuarse el planteamiento inicial, otras veces el método para acercarse al usuario no es el más correcto, a veces viene Tío Paco con los recortes de presupuesto que dejan mermado el resultado final (con DLC incluidos)… En definitiva, hay tantos caminos equivocados como formas de hacer videojuegos, y los jugadores son los que deciden si merece la pena cruzar el umbral del entretenimiento o no. Por eso, aunque podamos acusar a la industria de vendida y centrada únicamente en el negocio; al final siempre tienen al jugador como punto de mira absoluto de sus proyectos, porque sin ellos no podrían subsistir y porque el entretenimiento sin títeres no deja de ser una estupidez.

Sin embargo, nadie tiene la clave de cómo hacer un juego interactivo o como asegurar la satisfacción del usuario al probar el juego. ¿Qué es la interactividad y cómo se puede lograr que un juego sea interactivo? En teoría, si analizamos etimológicamente el significado de la palabra, la interacción nos lleva a la unión en consonancia de dos elementos tan majos como el jugador y los objetos, que juntos les permiten realizar cosas maravillosas siempre que se alineen los planetas correctamente a nivel de programación. Entonces, ¿la satisfacción del usuario depende de cuantas más interacciones, y acciones, puedas realizar en un videojuego? Pues no tiene por qué: algunos juegos complejos pecan de tener interacciones y elementos que sobran y no aportan nada a la experiencia de juego, mientras otros juegos más simples y menos elaborados pueden unir sus escasos recursos para producir algo de una calidad más que notable. Por lo tanto, el concepto de interacción videojueguil trasciende más allá de su propia definición y lo eleva hacia la escala griega de la “armonía, orden, equilibrio, perfección”. Cuando todos los mecanismos se mueven de una forma más o menos coherente, es cuando hablamos de un juego interactivo, capaz de sumergir al usuario en la experiencia.

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¿Tanto para qué?

Pero aunque esta concepción es la más aceptada por usuarios y analistas del mundillo (sustituir por periolistos, anolistos, listoslistos o listillos según preferencia del lector), no se puede decir que un juego redondo sea también un juego interactivo, porque en el fondo depende también de miles de factores que provocan la diversidad de opinión acerca de la obra. Todos podemos pensar en un juego que sea bueno en rasgos generales, pero quizá a tu primo le parece un muermo porque no disparas en ningún momento. Es más, también depende de los gustos e influencias que ejercen a cada uno de nosotros a la hora de jugar: alguien menos experimentado en un género puede ver revolucionario un concepto que, para otros está muy trillado o ha dejado de tener relevancia. La interactividad va más alla del propio videojuego en sí y habla de personas, personalidad y su propia identidad: evolucionando así hacia el “ser cognoscente” (o cognitivo).

Pero ojo, tampoco debemos confundirlo como una relación juego-popularidad del mismo: hay miles de juegos populares pero ello sólo implica interacción entre usuarios, no enlaza directamente juego y jugador. No, lo que buscamos es algo más trascendente, que va más allá de la experiencia de juego tradicional: algo que termina rompiendo los esquemas del propio jugador y que lo mueve y le dista a hacer cosas que no son o no suele hacer, como pensar de una forma distinta, tatarear canciones de camino por el metro, buscar en YouTube una escena en particular para verla 536 veces… El videojuego entonces requiere de novedad para ofrecer ese algo distinto que pueda sorprender al usuario, pero también ese esquema básico sobre el cual se desarrolla y se juega sobre la marcha: mediante este esquema básico se produce la credibilidad hacia un videojuego, y del mismo modo se concibe la acción-reacción que provocará el movimiento neuronal y emocional del usuario.

interaccion-3Porque la clave del videojuego no está en que todo esté conectado, sea popular o redondo: sino que te lo creas y forme parte de ti. Eso es precisamente, lo primero que salta a la vista a los jugadores cuando se encuentran con algo que les llama la atención, que sólo pueden seguir absorbiendo como esponjas hasta el irremediable punto final que tenga cada juego. Y este puede ser el gran punto de partida que puedan marcarse los desarrolladores de videojuegos a la hora de realizar su obra: ¿cómo puedo hacer de mi experiencia creíble y atractiva al usuario? Quizá cumpliendo todos los requisitos que hemos mencionado antes o quizá buscando al “ser cognoscente” que tenemos todos y cada uno de nosotros. Pero eso será carne de cañón para otro día.

Continuará…

Yo solía escribir… en un blog de videojuegos, pero solía escribir…

-> Géneros predilectos: plataformas, puzle, RPGs.
-> Evitar preferentemente: shooters, Final Fantasy, juegos de terror.

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