La interacción en los videojuegos: segunda parte

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*Este artículo fue una colaboración de ¡Pepinillo guerrero! para Pixel Busters.

Lo habíamos dejado en que, si los desarrolladores de videojuegos querían impactar con su obra y buscar al jugador, debían buscar al “ser cognoscente” que tenemos todos y cada uno de nosotros. Ya, pero seguro que todos andaréis con la pregunta de: “¿por qué te inventas términos raros que ni siquiera comprendes bien tú mismo, Sergio?” La verdad es que no tengo ni idea, pero lo que sí podemos hacer es definir más o menos cual podría ser el camino a seguir en busca de la interactividad entre juego y usuario. No es algo absoluto puesto que cada desarrollador tiene su propia percepción del mundillo y el entretenimiento, pero puede servir para hacerse una idea global.

Ante todo, decíamos que el jugador necesita creerse el videojuego para introducirse en él… pero en el fondo, tal concepto es imposible teniendo en cuenta que el videojuego parte de que jamás puede alcanzar el mismo grado de realidad que existe en la realidad en sí. Numerosos filósofos cuestionaron en su momento que el ser humano pudiese percibir la realidad como tal, que sólo percibíamos una parte de ella, o que incluso la realidad fuera algo inalcanzable que no podemos siquiera considerar. ¿Es más cierto el escepticismo sofista que la ética y teleología de Kant? Más da a la hora de desarrollar un videojuego; pero lo que sí podemos definir varios grados de conocimiento a saber: realismo, apariencia, surrealismo o el absurdo. Y entre todas estas, definimos la primera cualidad que define al ser cognoscente: la percepción y la atención.

Le ha llamado la atención

Percibir es el primer paso del proceso del conocimiento, adquirir mediante los sentidos una información que desconocemos y que provoca una reacción: a veces inmediata, otras veces meditada a través del pensamiento. Hasta aquí bien. Sin embargo, es sólo el primer eslabón para acceder a la cadena cognitiva, por lo que no es ninguna garantía de éxito acogerse a los sentidos. Pongamos como ejemplo el realismo, la máxima de percibir la realidad tal y como la conocemos. Existen infinidad de juegos que abogan por tratar de imitar las leyes de la física y la inteligencia humana plasmada en un videojuego; fijándose en los pequeños detalles y omitiendo cualquier detalle banal que no case con la realidad. Ya, pero cuando aparecen detalles chirriosos o borrosos del conjunto global, se cuestiona vilmente la veracidad de todo lo demás. Esto se ve claramente en los juegos deportivos, por ejemplo, donde los desarrolladores tratan de ofrecer una experiencia pareja que pueda ser representativa de lo que sería una partida real. Sin embargo, cuando ves que el Madrid puede ganar sin ayuda arbitral, te cuestionas seriamente si de verdad el juego es tan realista como lo plantean…

…por poner un ejemplo.

Era una broma.

Lo siento.

El caso es que, para buscar al ser cognoscente que todos tenemos, hace falta mear y marcar terreno: cuando todo es similar a la realidad, no hay factor de atención ni capacidad de sorpresa. Si a eso limitamos la capacidad de acciones que puede hacer el jugador, podríamos encontrarnos con un producto inane, falto de tacto e incapaz de aportar nada. Y es por eso que el videojuego tiende hacia la apariencia y de partir de la realidad para derivar y buscar algo distinto. Es primero de psicología: cuando deslumbramos algo que destaca o sobresale de lo común, se crea un umbral de atención en el jugador que se preguntará rápidamente cosas como: ¿Qué es esto? ¿Para qué sirve? ¿Y quién es él? ¿En qué lugar se enamoró de ti?…; que a su vez tratan de construir una perspectiva general del funcionamiento y el devenir del videojuego.

interaccion-5Porque aquí se encuentra otra clave de la interactividad en el videojuego: la comprensión. Imaginad del videojuego como la construcción de una torre de bloques de LEGO (bueno, Bloquis o Ladrillitos #MarcaEspaña): cuando un niño recoge una pieza, primero la visualiza y luego se pregunta qué utilidad tiene y cómo puede emplearla para construir dicha torre. A medida que va colocando las piezas de forma cada vez más y más disparatadas, logra construir algo con el resultado que más o menos esperaba y que le reconforta, y se enorgullece de haberlo hecho él mismo, porque el ego hay que cuidarlo con mesura y el de un jugón en ciernes aún más. La capacidad de hacer, comprender y aprender como lo haría un niño con un juguete, no deja de ser la misma reacción que tenemos todos y cada uno al jugar a un videojuego, de ahí radica su atractivo y sencillez a la hora de enganchar a la gente: todos hemos sido niños en nuestra vida.

Sin embargo, ¿no resulta un tanto contradictoria la cadena percepción-atención-comprensión? Sí puesto que para facilitar el aprendizaje y la comprensión, se requiere de un grado de novedad, complejidad y diferencia respecto a la realidad lo suficientemente equilibrado para evitar caer en la indiferencia; y aquí podemos caer en uno de los errores más típicos del mundillo y la industria a nivel global: la inferencia de pensar que si una cosa sucede de una forma, sucederá siempre de esa forma. Diseñar de antemano lo que sucederá. La psicología conductista conocida por perros babosos y cobayas de laboratorio (¡Laika, no te olvidamos!) consideraba que todos los comportamientos de un ser vivo están determinados y pueden conocerse de antemano si se colocan deliberadamente los estímulos necesarios en el momento adecuado, el lugar adecuado, con una mentalidad adecuada. Y disimulando. El problema que no pudieron comprender en su época Watson y Skinner es que la diversidad humana y la voluntad del ser humano es infinita, y que la cantidad de variables en las que puede variar una conducta también; por lo que no es el mejor método que enfrascar en un videojuego…

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Y si cuela, cuela.

…y sin embargo, es el único que podemos incorporar en el desarrollo de un videojuego, pues el producto ha de llegar finalizado y ultimado a la hora de lanzarlo al mercado; además de tener que programarlo con infinitos bucles y condicionales que no se hacen por sí solos. Entonces, ¿cuál es el error y al mismo tiempo solución del mundillo del que hablábamos? Pensar que es la única forma de actuar. Que si un shooter vende, hacer un shooter para que mi juego venda. Que si un protagonista hipermusculado llama la atención del público, hacer mi propio protagonista hipermusculado para atraer al personal. No tiene por qué, después de todo estamos condenados al bombardeo de ideas y la búsqueda de novedades e innovaciones en la sociedad de la información. Error y solución porque la previsión de esta conducta puede acarrear la creación de una nueva conducta, y la previsión de la previsión de la conducta puede acarrear la creación de una nueva conducta, y la previsión de la previsión de la previsión de la conducta puede ser un sueño de Resines.

interaccion-7Sin embargo, es fundamental para alcanzar un eslabón más de la cadena apariencia-atención-comprensión que elaboramos: el razonamiento lógico, otro pedazo del ser cognitivo que buscamos. Somos seres latentes a la novedad y la percepción de cosas distintas para recibir nuestra inmediata atención, pero la novedad por la novedad es inútil y no proporciona nada por sí misma. En un mundo donde todo está conectado y relacionado por sí mismo, buscamos enlazar todos los puntos en común para unificar nuestro entorno y sentirnos seguros a través de lo que conocemos. Tendemos así a buscar una relación lógica que explique los hechos que desconocemos y trasladarlos a nuestra experiencia. Y ojo, porque esa reflexión no tiene por qué estar ligada a la realidad tal y como la conocemos. De hecho, una de las cosas más bonitas de los videojuegos es ver cómo son capaces de crearse su propio universo paralelo, distinguirlo del real a través de unas leyes tangibles, y ver cómo es capaz de romperlas y sorprender al usuario dentro de ese universo sin que quiebre por ningún lado. Y para eso no sólo hace falta un cierto grado de realismo, sino mucha imaginación, inteligencia y un buen razonamiento lógico por detrás.

interaccion-8Como decíamos en la primera parte del artículo, “la clave del videojuego no está en que todo esté conectado, sea popular o redondo: sino que te lo creas y forme parte de tí”. Y a través de esa cadena que estamos elaborando hoy, somos capaces de introducirnos más profundamente en el ser cognoscente que todos y cada uno tenemos. Pero hay muchas más cosas que abarcar aún. A la hora de ceñirse en el usuario en sí diferenciamos dos términos que son: el jugador y su rol dentro del juego. Como norma general solemos manejar a uno o varios personajes al tiempo que realizan acciones y estas repercuten en el desarrollo del videojuego, por lo que se busca una correlación inmediata entre acción y jugador para provocarle alguna reacción. La experimentación es necesaria en el mundillo y tiene dos posibles interpretaciones: acción y reacción. Nada más. Pero sí es cierto que suele tratarse ambas partes de forma un tanto superficial.

Por un lado, los juegos necesitan de una acción para moverse y ser atractivos al usuario, pero la idea no está en la ejecución de los movimientos sólo, sino también en la idealización de sus consecuencias. No es cuestión de poder hacer un millón de cosas, sino que todo aquello que podamos hacer en el videojuego esté integrado en la idea principal que nos quiere transmitir. Incluso cualquier aventura gráfica puede llevar la acción que requiere un juego mientras posea una toma de decisiones bien implementada en la aventura, y represente bien aquello que quería hacer el jugador al elegirla. Por ejemplo, en la serie Ace Attorney es norma elegir entre varias opciones a la hora de ir deduciendo un caso. Todas de esas elecciones tienen su lógica y el jugador elige la que le parece más lógica; el juego lo implementa genial gracias a que la solución suele ser casi siempre la idea más perfecta, mientras que las otras dan lugar a diálogos y humor marca de la casa. Por eso, deducimos que el juego interactivo requiere de un rumbo estable y bien definido hacia la idea de entretenimiento.

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Quizá haberlo metido como DLC de pago sí es absurdo…

Pero un videojuego no puede tener “un rumbo estable y bien definido” y ya está. Hemos de fijarnos también en la idea de reacción. Reacción no es sólo la influencia de una acción en el jugador o en el videojuego, es también ese terreno propio del conocimiento en que nuestro cerebro construye nuestros esquemas de la misma forma que el niño construía la torre de LEGO. La materia gris es necesaria para implicar al jugador y meterlo dentro del videojuego, hacerlo libre y autor de sus movimientos. Siguiendo el ejemplo de Ace Attorney, cuando se nos hace una pregunta complicada, el jugador tiene que empezar a barajar todas las hipótesis de lo que puede haber ocurrido en el asesinato. Y aunque te puedes hacer una idea, la relación lógica no está definida: el juego no te la dice. La construcción vuelve a la marcha y buscamos ese razonamiento lógico que pide el juego para buscar dicha solución. Este es el terreno en el que tantos desarrolladores de videojuegos fallan: buscan asignaciones directas sobre cómo funcionan las cosas pero no dejan espacio para la sorpresa y el aprendizaje de nuevos conceptos e ideas que vayan expandiendo la jugabilidad. El juego es acción y reacción. Ejecución y respuesta. Asimilación y elaboración.

Ahora sumadlo todo: pensad en un videojuego capaz de ser percibido por el usuario y capaz de llamar su atención con estímulos y contrastes que marcan la diferencia entre el juego y lo demás. Sumad también la capacidad de construcción y comprensión propia de nuestro yo más primitivo para introducirnos profundamente en la experiencia. Mente abierta, las cosas funcionan de más de una manera. La creación de universos propios y el razonamiento lógico que provocan en el usuario, la idea de aprendizaje y creación a través de la materia gris. La idea de ser experimento de laboratorio sin saberlo. La idea de saber que te diriges hacia un camino progresivo hacia la diversión y el goce del videojuego. La idea de interactividad. Jugabilidad. Máxima expresión del videojuego.

Por supuesto, este método no es perfecto ni es el único con el que se puede alcanzar la inmersión en la experiencia. Algunos autores (especialmente autores indie) suelen descomponer toda la obra y hacerla añicos, tratando de eliminar cualquier razonamiento lógico y provocando el absurdo en sus obras para que no se comprendan deliberadamente. Es otra forma de introducirse en el videojuego, aunque sea menos comprendida por la comunidad de jugadores. Del mismo modo, el surrealismo y la capacidad de distorsionar tanto la realidad que difícilmente pueda reconocerse y comprenderse, suele ser otra forma de introducirse en los videojuegos. Incluso pueden meterse referencias sexuales e ideas psicoanalistas en las que el yo reprimido busca complacerse vía el sexo, lo que nublará la mente de los usuarios y no les hará pensar de forma lógica sobre un videojuego (¡pero que será la polla!) (perdón). Hay mil y una formas de buscar la interactividad en los videojuegos y aquí hemos buscado la vertiente más psicológica del asunto, pero, ¿cuál sería la vuestra? ¿Cómo construiríais vuestro videojuego de forma que el usuario disfrute de vuestra obra? ¿Cómo sería vuestro propio videojuego? ¿Qué es un videojuego para ti?

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Yo solía escribir… en un blog de videojuegos, pero solía escribir…

-> Géneros predilectos: plataformas, puzle, RPGs.
-> Evitar preferentemente: shooters, Final Fantasy, juegos de terror.

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