Una duda metódica
Estás dentro de un oscuro pasillo, con solo una vía posible: ir hacia delante. Por detrás, unos hambrientos lobos (pueden sustituirse por las supremas de Móstoles) te persiguen y acechan para cazarte vivo. Con solo una salida, ¿qué otra cosa vas a hacer? Sigue adelante. Sigue. Corre como el viento, perdigón. Huye de ell@s. Poco ves que sus aullidos dejan de ser más perceptibles. Los estás evitando, la salvación está un poco más cerca. Todo pinta bien, cuando de repente…
…te encuentras con esto: una bifurcación. Solo uno de los dos caminos te conducirá hacia la salida mientras el otro resulta ser un callejón sin salida que inevitablemente provocará que te capturen y te maten, o bien a base de mordiscos o bien a base de matrimoniadas tipo “eres un enfermo, eres un enfermo”. ¿Qué hacer? ¿Para qué lado tirar? ¿Quién ha sido el listo que ha construido esta mazmorra que no pone indicaciones? ¿No se ha perdido alguna vez en su vida? La de veces que nos hemos encontrado esto en un videojuego, ¿a que sí? ¿Y cuántas veces has mandado el juego a tomar por culo viento por elegir el camino erróneo? ¿Cuando está metido con calzador? Hoy vamos a hablar de la toma de decisiones aplicada al mundo de los videojuegos: el ritmo de juego.
Una persona decide sus movimientos, y no es necesario encontrarse en este tipo de doble vía, decide adonde ir, en que dirección, cuál es la mejor preparación en un combate, cuál puede ser la solución de un puzle, qué forma es mejor para combatir contra un monstruo… Todos decidimos, tomamos decisiones, algunas rápidas e instintivas y otras meditadas o consensuadas con otras personas que jueguen. También se toman decisiones a la hora de valorar juegos incluso a la hora de clasificarlos, lo que lleva al encasillamiento, pero en eso no nos detendremos hoy.
Hemos de tener en cuenta dos tipos de decisiones que puede tomar el jugador: las premeditadas y las imprevistas. Las decisiones premeditadas son aquellas que son pensadas en todas sus posibilidades: son acciones cotidianas, previsibles y en las que se sucede poco cambio, simplemente en ese sentido el jugador actúa por conveniencia, eligiendo la opción que más le guste dependiendo de su personalidad, de sus influencias políticas, sus propias reglas… o puede que las elija solo para ahorrar tiempo. Estas situaciones suelen presentarse en la más vulgaridad o mejor dicho, en un ambiente certero o conocido, momentos en los que el jugador se siente a gusto y puede conocer con calma la situación que se le presenta. Por ejemplo: en Pokémon los combates son de 1 contra 1, cada uno con 4 movimientos (ya podrían ser más), el jugador tiene el tiempo que quiera para reflexionar las posibilidades que se le plantean, aventurar resultados y elegir el que más beneficio le aporte.
Por supuesto, puede acertar o no, y aquí podemos meter el tema de la intencionalidad: ¿de verdad quieres jugar a un videojuego? Cuando tomas una decisión quieres estar seguro de que vas a acertar y así te lo preparas, pero si no aciertas, es probable que te quede un resquemor o un mosqueo. Con este tipo de decisiones es menos frecuente pero a la vez más comedido, el juego mide la paciencia del jugador para aguantarlo, el jugador sigue hasta que se cansa y lo ignora. La dificultad de dicho juego es muy importante en este sentido: los juegos fáciles son la solución para evitar desquiciar al personal y para hacer progresar un argumento sin impedimento alguno, pero eso puede resultar decepcionante para el jugador que quizá encuentre el juego muy simple o con falta de alicientes o ve que no se ha explotado suficiente la idea de juego. Los juegos difíciles son todo lo contrario y son los que provocan la ira del jugador, que ve que no tiene oportunidades o que no es justo la relación esfuerzo-contenido que le ofrecen.
Todo eso entra dentro de la variable de lo tradicional, lo cotidiano, lo vulgar, lo pausado… pero, ¿qué hay de las decisiones imprevistas? Son aquellas que surgen de repente, no se pueden predecir los resultados, incluso no se sabe muy bien adonde llevan. Son situaciones excepcionales, por ejemplo una autodestrucción: tienes 5 minutos para vencer a un jefe y salir pitando del recinto de donde estás. La presión se puede cortar en el aire, el jugador es obligado a improvisar y buscar rápido soluciones al problema, no juega a gusto porque siente que lo puede perder todo de forma muy repentina si pierde, pero si gana puede encontrar un estímulo y una satisfacción enorme tras lograr el éxito, o por el contrario una frustración inequivoca de que no pudo evitarlo, e incluso puede mostrar una rabia tremebunda hacia el juego porque sea demasiado difícil o porque esté mal medido o por lo que sea, pero los mandos no se tiran por la ventana porque sí.
Es una apuesta arriesgada colocar este tipo de decisiones porque puede provocar en el jugador comportamientos más extremistas que como lo haría de forma más pausada. En este ambiente de incertidumbre desconoce las variables del problema y le es muy difícil reaccionar y condicionar el resultado, que pasa a ser impredecible. Una serie que ha utilizado muchísimo estas variables es Final Fantasy, que en partes ha incluido pequeños minijuegos no-RPG donde había que acabar algo antes de tiempo, por ejemplo, la misión del tren de FF8. Si lo completas, “¡ay que guay todo!”, si no ya puedes maldecir a todo el mundo. Junto con las cutre-indicaciones con las que venían estos minijuegos, era bastante frustrante perder con ellos, pero bueno, FF siempre se ha guiado por el melodramatismo, y ahora también por el excesivo uso de estas decisiones no programadas o imprevistas. Esto para mí es un error: puedes programar grandes momentos imprevistos, pero todos de golpe hacen que pierda efecto y que el jugador se moleste si no le salga.
Todo esto se complementa con otro artículo del blog: “el videojuego como un espectáculo”, donde decía que hay de hacer del videojuego algo imprevisible y entretenido; y aplicado en este tema esas variables imprevesibles vendrían al pelo, pero no es suficiente, es necesario algo más, las tres bases sobre las que sustento mi filosofía videojueguil: simpleza, variedad, desafío. Para completar la información al respecto os recomendaría que leyerais ese artículo en concreto porque no voy a ser como mi ex profesor de filosofía, que repetía lo mismo día sí día también y que luego derivaba en sus temas de debate preferidos: el aborto y la historia de la humanidad como error. Que guay. Echo de menos sus verborreas.
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