Riviera: The Promised Land

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Puesta la base, hecho su camino

Los orígenes de este RPG nipón son bastante curiosos. A pesar de ser conocido al público con su versión de GBA en 2004, el juego era procedente de la Wonderswan Color, una consola de Bandai (actual Namco-Bandai) que se quiso anticipar a la llegada de Game Boy Advance y se la pegó en ventas. No salió de Japón y se murió en unos años. Atlus recuperó la obra con un port de dicho juego de Sting: especialistas en explotar el potencial de las portátiles. Riviera se considera la primera entrega del Dept.Heaven: una serie de obras intercaladas en un mundo con diversos nexos de conexión, aunque con argumentos distintos. No será necesario que te comas la cabeza al respecto, pero otras entregas de esta serie y que te podrían interesar son Yggdra Union o Knights in the Nightmare. Riviera es pionera en ella, y en parte se debe a su particular y novedosa jugabilidad.

El argumento nos sitúa en un continuo ciclo de destrucción donde existen dos reinos: el reino sagrado de Asgard, y el mundo terrenal de Riviera. Cada cierto tiempo, Riviera se convierte en el infierno de Utgard cuando los monstruos infestan la tierra y amenazan Asgard. Desde allí, los Grim Angels bajo la tutela de los Siete Magos (oradores de los dioses) bajan a la tierra para soltar a Seth, un ser mágico de poder omnipotente que destruye el mundo a su paso y encadenar así a la Retribución: muerte y nacimiento de un nuevo mundo. En este ciclo se hallan nuestros protagonistas Ein y Ledah. Los dos, ángeles de Asgard, se dirijen camino de Riviera para reanudar este ciclo, aunque esta vez no saldrá como tenían previsto. Una tal Úrsula se presenta ante ellos y los separa. Ein cae a Riviera y pierde la memoria -bueno, más bien se la roba Úrsula- y conoce el mundo inferior. Desde entonces, nada volverá a ser lo mismo en Riviera, donde se presagia una lucha de grandes proporciones.

riviera-1Tras bordear este típico clásico de la amnesia, Riviera deriva hacia una aventura muy lineal con pequeños golpes de efecto y muchos diálogos intermedios de relleno, pero antes de hablar más del argumento, creo que será mejor contar cuál es su esquema de juego y es que nos encontramos ante una rara mezcla RPG + aventura gráfica. Ante todo, es un juego que asume su linealidad y no propone ningún cambio al respecto. Esto no es como en Zelda donde se podía haber hecho algo más abierto (y así se hizo en el pasado), sino que es francamente inviable verlo desde la otra forma. Dividido en 7 niveles, cada uno de 8 fragmentos, deberemos seguirlos uno a uno de forma más o menos consecutiva. En cada nivel nos moveremos como en una pequeña cuadrícula en forma de pasillos donde en cada casilla se nos irá desvelando un pedacito de historia y situaciones con los personajes que irán añadiendo contexto y significado para los grandes momentos a final de nivel. Riviera promueve al jugador a vivir el momento y eso se cumple muy a gusto. El argumento, que podría haber explotado su potencial un poquito más, provoca bonitos sentimientos en el jugador, muy majos, mientras debamos atender a lo que haya en ellas y luchar contra monstruos.

Riviera limita estas dos acciones: no puedes luchar eternamente ni puedes investigar zonas en ilimitadas ocasiones. Está limitado, simulando una especie de survival-RPG donde ponerse en la tesitura de aguantar todo lo que uno pueda y aprovechar las oportunidades que se le plantean, aunque es evitable. Por partes. Los combates de Riviera son por turnos básicamente con algo de influencia del tiempo. Tras elegir hasta 3 personajes para la batalla, luego deberás escoger 4 objetos o armas que lleven en ella. Es decir, los personajes en sí no saben nada, lo que hacen es gracias a los objetos que les das. Estos objetos y armas solo se podrán usar una cantidad de veces específica, rompiéndose en su último uso. Solo puedes llevar hasta 15 objetos y armas, y una vez entres en combate no puedes reemplazarlos hasta acabar. Es por eso que su selección es primordial, tanto que podrás disponer de varios esquemas de datos para preparar los combates, pudiendo ver vida y debilidades de los monstruos, aunque no garantice tu victoria.

riviera-2En el turno de un personaje tendrás que elegir entre uno de esos cuatro objetos para atacar. Su uso va de las clásicas espadas, lanzas, garras, arcos, etc. hasta otro grupo de objetos de apoyo para recuperar vida o aumentar parámetros. Cada personaje podrá utilizar varios tipos de armas (espadas, lanzas, arcos, garras, etc.) pero no podrá usar otros. En caso de no disponer de nada para combatir, simplemente lanzará un objeto que tengas a mano. Ojo porque cada tiene una cantidad de WP (Wait Points) que determina cuanto tardará el personaje en recuperar el turno; es una idea muy interesante añadida para buscar estrategias y para equilibrar los combates teniendo los objetos curativos y de apoyo menos WP y las armas más poderosas y habilidades especiales más.

Vamos a hablar esas habilidades: los BreakOut. Arriba hay una barra de OverDrive dividida en 3 niveles. A medida que ataques y te dañen, esa barra y esos niveles se irán llenando. Los niveles adqueridos los puedes utilizar para ejecutar habilidades especiales con tus armas. Cada una tiene la suya propia, pero no se acumulan en el personaje sino que solo se podrán utilizar en el caso que tengas el objeto. Antes habrá que aprenderlas, y aquí es curiosamente donde se sitúa la progresión del juego. Los personajes no tienen niveles, para mejorar sus atributos han de aprender habilidades y para ello hay que usar un arma un número determinado de veces para perfeccionar su manejo. La clave estará en intentar conseguir todo tipo de objetos para poder mejorar a tus personajes y no quedarte atrás. Pero eso no será sencillo.

riviera-3En los escenarios por los que pasará el jugador hay diversas zonas donde se puede rebuscar en busca de algún objeto para llevar, pero para mirar en esas zonas hay que usar puntos de búsqueda (TP), que se consiguen luchando bien y sin tardar mucho en completar los combates. Ojo porque no todo lo que busques puede serte beneficioso, tanto que hay numerosas trampas en cada zona que pueden llevarte hacia atrás, provocarte estados alterados o reducir tu máximo de PV. Muchas de esas trampas y obstáculos que encuentres en el mapeado vendrán en forma de QTE (Quick-Time Events) de diversas formas en los que tocar botones en un orden o momento correcto. Por si fuera poco, nunca hay suficientes TP para investigar todas las zonas que propone el juego. Hace falta aludir a lo subconsciente del jugador, a las tesituras de qué hacer: ¿merece la pena abrir ese cofre que puede ser una trampa? ¿o mejor mirar ese huevo descubierto entre la maleza?

Aquí podría radicar la idea del videojuego como espectáculo o como algo de lo que no se sabe que esperar que prodigo tanto, pero es un sistema que no es justo con el jugador. El juego va combinando esos tramos de exploración, combate y argumento, pero cae en un error del que hablamos aquí: fiarlo todo en la toma de decisiones, que en cierta forma condiciona el juego. Si por ejemplo te pones en la tesitura de elegir entre la fruta de un árbol y una estatua misteriosa, elijes la fruta que encima resulta ser tóxica: ¿qué has hecho de mal? En un 50% de posibilidades va y la cagas, y esos beneficios que no conosigas puedes ir lamentándolos más adelante. Solo por guiarte por tu intuición. Por ejemplo, si te dejas varios objetos que te puedan servir para subir de nivel por falta de TP, puedes echarte a llorar con los jefes y los combates en general, que se te pondrán cuesta Anglirú. Hay margen para la victoria, aunque muy sufrida. Por el otro lado, si consigues gran parte de las bondades del juego y progresas adecuadamente (punto positivo para tí), los combates resultarán bastante más sencillos, pudiendo vencer a los jefes más complicados a la primera. Depende del azar un tanto, y eso puede ser perjudicial para el propio jugador.

riviera-4De todas formas, si careces de la experiencia y habilidades necesarias para enfrentarte a los tipos más duros siempre puedes entrenar en combates aleatorios seleccionados a tu gusto para entrenar. En ellos (salvo en contadísisimas ocasiones imprevistas), tus objetos no se desgastarán y los tendrás frescos. Un gamebreaker opcional, aunque quizá lo más triste es que rompe este estilo survival que hablaba para asegurarse un mejor desarrollo y ahorrar en sopapos. Hambre para hoy, pan para mañana. En fin, este es el esquema de juego de Riviera, uno muy particular y muy cercano a los RPG clasiquísimos, pero de esos con tabla y dados en su base más pura, y ahí se queda, aunque en algunas ocasiones nos encontraremos con algunos puzles, que no abundan. Están bien planteados aunque no propongan gran cosa que resolver y habrá que comerse la cabeza en algunos porque la solución de estos no está a la vista. El mayor problema de esta idea de juego es que desgasta y acaba volviéndose monótona en los últimos compases del juego, que además son los más sosos. Un poco más de variedad de situaciones se echa en falta.

Pero, a pesar de estos errores siento que la idea de juego es muy interesante. Hay otro elemento a comentar: puntuaciones a lo arcade. En cada acción que hagas en cada nivel obtendrás puntos, más aún si consigues objetos estrella o importantes como si de un arcade fuera, pero a distancia. El resultado final del juego se marca en puntos y anima a superarse tras acabarlo. Es muy buena idea, aunque no desbloquee gran cosa. Se podía haber hecho más para incentivar esta vena arcade como poder repetir niveles en busca de objetos antiguos o acciones que no llegáramos a hacer, pero bueno. Riviera es un juego unilateral: aunque pasillero avanzas realizando algunas acciones y no vuelves atrás, sigues con ellas y nunca te abandonan.

riviera-5¿Cuál creéis que era la capacidad gráfica de la Wonderswan Color de hace 10 años? Pues nada mala a juzgar de estas imágenes. Sin embargo el aspecto general es enfangoso: utiliza una ligera perspectiva para los personajes y un fondo para los escenarios y punto. No manejas a los personajes, simplemente decides sus acciones y ellos se mueven, y ahí cabe señalar que estas acciones no responden en unisono con el apartado gráfico. Se repiten escenarios y mosntruos por doquier con pequeños cambios de paleta, además de crear eventos de donde antes, en una zona casi casi igual que esa no los había. Está muy bien que quieran hacer un juego donde no saber que esperar, pero con este apartado gráfico cuesta creérselo: que el monigote del personaje, cuando se mueva hacia arriba traspase la puerta, tejado y cielo del escenario es, cuanto menos, surrealista. A esto le sumamos algunas pequeñas ilustraciones de la versión de GBA y ya tenéis el apartado gráfico del juego. Los combates y combos no lucen mal. Riviera también salió en PSP sin ningún añadido en la jugabilidad y con una simplísima mejora gráfica consistente en detallar un poco más los gráficos en general, pero no mucho, luciendo rematadamente mal. Al menos tenía algunos vídeos distintivos.

El apartado sonoro es, por el contrario, un punto fuerte del juego. Melodías con ritmo, pegadizas y muy rítmicas, con sonidos retro y buen diseño. Las melodías de combate suenan genial y no resultan repetitivas en general; está bastante logrado aunque se eche en falta un repertorio mayor. Para la versión de GBA se mantuvo dicho apartado sonoro con algunas voces sueltitas para los combates, pero para la versión de PSP se remodeló por completo con un estilo futurista + guitarras eléctricas catastrófico, catástrico y catatónico que elimina la nostalgia extraida de pasadas ediciones y la remueven en un mejunje receptivo muy deficiente. Como lado positivo, dicha versión tiene muchas más voces y un buen reparto, quizá lo único reseñable de dicho port. Duración: 20 horas. Estaba calculando algunas desviaciones que pudieráis tener por el recorrido, pero no veo gran cosa que os pueda distraer o atajar de jugar dichas 20 horas, aunque hay ocultos un par de jefes extra y un octavo capítulo que no es capítulo, una giliextensión, pero bueno. Dificultad, la justa.

Riviera: The Promised Land – The Angels Foretell Their Demise
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Riviera es una propuesta muy ambigua y rara y solo por ello hay que darle el beneplácito de la duda: del querer ver como se quiere alcanzar a como se ve en la actualidad la fórmula hay un buen trecho y estas ideas siempre proponen nuevos esquemas y nueva jugabilidad. Riviera la tiene. Aunque no se proponga grandes metas ni grandes gráficos ni grandes espacios abiertos, como juego lineal es muy aceptable y gustoso; el argumento está bastante bien planteado con una personalidad y personajes pintorescos (dentro de los gustos japoneses) y ante todo, es complicado de predecir, llevando al desconcierto y a la sorpresa de las situaciones. El mayor problema que tiene es fiarse en la toma de decisiones y poner trabas conforme ella, al azar. También es un buen juego al que, de alguna forma, le ha faltado rematar su fórmula: quizá con capítulos o niveles extra, con la posibilidad de repetir niveles o en la expansión de escenarios. Se podía haber aspirado a más, pero no se ha hecho y ahí se queda, pero Riviera es así y así habrá que aceptarlo. A Europa solo llegó la versión de PSP con el riguroso inglés que obliga la ley. ¿Español? Eso es de pardillos, gastar dinero para venderlo en español y que se facilite su comprensión, ¡qué más da! Pues eso.

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21 años, Valencia. Soy el jefe del blog, consumado ególatra que pone nombre a su propia web. En mis artículos busco la “esencia de los videojuegos”, aquello que los hace únicos e inimitables. A veces meto pullitas y chorradas varias para llamar la atención.

-> Géneros predilectos: plataformas, puzle, RPGs.
-> Evitar preferentemente: shooters, Final Fantasy, juegos de terror.

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