Medabots RPG
Ah, nuestros queridos robotillos los Medabots. Tuvieron su momento de gloria y desde entonces cayeron en el olvido. Al contrario de la creencia general, Medabots fue antes un videojuego que una serie, algo así como sucede hoy en día con Inazuma Eleven. Salió a finales del 1997 de la mano de Natsume para Game Boy, consola en la que recibiría ¡5 entregas oficiales en 4 años!. La primera sería la única monocolor mientras el resto ya tenían en mente las capacidades de la GB Color. Aquí Medabots llegó primero con su particular serie de televisión, que apenas duró un año en antena en Japón: no interesaba al público. En cambio aquí fue bastante querida, razón por la que llegaron ya entrado 2002 un RPG de Medabots (el que analizaremos), además de un juego de acción (AX) y otro para Game Cube (Infinity) un poco más tarde. Lo recibíamos mientras allí se iban olvidando de la serie, ya que en cada una de sus 5 entregas había tenido diferente reparto y diferente aceptación.
El juego que recibimos sería un remake de Medarot 2, segunda de esas 5 entregas con el reparto conocido de la serie, pero ojo no es exactamente un port a la ligera sino que estaba muy cuidado. Desconozco que características tenían cada entrega (aún estoy estudiando el katakana), pero huelga decir que esta versión que nos llegó es una francamente mejorada en todos los aspectos del juego original, aunando elementos de la época Game Boy e incluyendo mejoras de un sistema de juego único en el género. Este remake salió primero en EE.UU. y en Europa (¡en español!) buscando a los fans de la serie entonces; posteriormente llegaría a Japón con el nombre de 2-CORE. Estamos ante un auténtico sleeper en todos los sentidos, más dormido aún con el tiempo porque 1: apenas vendió, y 2: apenas fue analizado (dos análisis en Gamerankings con un 5,5 de media, ya ves tú), una lástima visto el potencial del juego. Vamos por partes.
En el plano argumental manejaremos a Ikki, un chico de apenas 10 años al que le gustan mucho los Medabots pero no tiene ni uno, y no se le ocurre otra forma de conseguirlo que gastándose 50€ de un recado de su madre para adquirir a Metabee o Rokusho, depende de la versión que elijas. Poco a poco conoceremos al resto del plantel como Erika, la teorícamente novia de Ikki, aspirante a reportera y mandona como pocas; Koji, que vendrá a ser el Gary de Medabots y arduo luchador; la inocente Karin o los descerebrados (en muchos sentidos) de la banda RoboRobo, que hacen su función de Team Rocket. No es gran cosa que seguir: Medabots deja que su rumbo siga tranquilo sin hacer grandes alardes y sin llegar a grandes techos argumentales, aunque la comicidad de varias escenas y situaciones es de enmarcar y al menos evitan el resultado de RPG nipón tostonero que acostumbran por allí. Cumple, pero no promete más. Gracioso, eso sí.
En la jugabilidad se hallará la guindilla, el picante del juego. Manejaremos a Ikki por la ciudad de Riverside con un movimiento cuadricular a lo Pokémon, juego del que recibe numerosas influencias. Como en todo RPG habrá que hablar con la gente para ir progresando con el argumento, y como acostumbra el género, de vez en cuando nos encontraremos con combates aleatorios. Las batallas de Medabots son realmente interesantes pero antes habrá que definir la propia naturaleza de los Medabots: robots que funcionan por medallas. Medal + robots = Medabots. ¡Espléndido! Cada Medabot consta de una base donde se sustenta la columna vertebral del robot (Tinpet, los hay masculinos y femeninos) y cuatro piezas que se acoplan a esta base: una para la cabeza, dos para los brazos y una para las piernas. Cada una tendrá una función primordial en tu Medabot y le aportará beneficios y ayudas diversas, aquí recae el principal potencial del juego.
Los combates, activos aunque dejan tiempo para decidir tus movimientos, deberás encomentar primero una acción a tu robot teniendo cada parte del cuerpo una; por ejemplo, Metabee lanza Misiles con la cabeza, un disparo de Revolver con su brazo derecho y una Ametralladora tiene por brazo derecho. Las piernas no tienen una función de ataque sino que al usarlas rellenarán tu barra de Medafuerza, que permitirá acciones especiales. La cabeza es la única parte que tiene munición propia: si se agota no se podrá utilizar más. Tras recibir la orden, el Medabot se moverá hacia adelante y al alcanzar la frontera que delimita los dos bandos, atacará. Ipso facto volverá hacia nuestra posición y le daremos nuevas órdenes. En el caso de la Medafuerza consta de una barra: se rellenará a base de recibir daño y usar las piernas. Una vez esté llena, se podrá usar una Medafuerza que aportará o bien daños espectaculares o bien grandes ayudas defensivas y demás. No todas las MF gastan toda la barra aunque es necesario llenarla antes de utilizarla.
Esa es la base, ahora dentro del propio juego hay mucho más. En los combates se enfrentan de 1 a 3 Medabots y el objetivo será eliminar al jefe de ellos, que se situa en la parte superior derecha de la pantalla. Cada Medabot tiene 4 barras de vida, una para cada una de las partes del Medabot y en caso de vaciarse, ésta quedará inhabilitada y no podrá usarse más. Sin embargo, para acabar con el Medabot enemigo, hay que destruir su cabeza, piedra angular del robot porque sin cerebro, solo seríamos máquinas. Obviamente, no será tan fácil pues los robots suelen protegerse automáticamente y desviar sus ataques hacia puntos menos conflictivos como las piernas, que en caso de romperse solo provocaría una disminución de la velocidad del Medabot, aunque en algunos casos es letal. En cambio, tus brazos siempre duele perderlos: con su variedad de armas y munición infinita…
Bien, tendrás que eliminar al jefe, que tradicionalmente viene bien escoltado por otros dos Medabots. En caso de que los elimines no provocarán tu victoria pero te abrirán camino para adelante. Ojo, no podrás elegir exactamente a qué parte de qué Medabot podrás atacar: es simplemente aleatorio; en cada ocasión el arma apuntará a un lado distinto y tú solo tendrás que decidir que arma prefieres utilizar: ¿una que apunta a las piernas u otra que apunte al brazo? Y habrá que darse prisa porque los combates tienen tiempo y si se acaba, se otorgará la victoria al que tenga más Medabots o menos partes rotas, en ese orden. En caso de empate siempre gana la máquina. Con la victoria te llevarás puntos de experiencia para subir el nivel de las medallas (no del Medabot en sí) y una parte de la presa capturada. Si pierdes seguirás recibiendo experiencia, pero deberás entregar una parte; aunque si el combate forma parte del plano argumental del juego provocará Game Over y vuelta a empezar. Afortunadamente se puede guardar siempre que uno quiera.
La base es esa, pero las posibilidades se multiplican gracias a las diversas naturalezas de las diferentes partes del Medabot. En sí los robotillos no tienen stats propios sino que cada parte tiene unas características distintas la una a la otra: tienen diferentes afinidades elementales (fuego, agua, tierra, luz, etc.), diferentes métodos de ataque (disparo, acierto, golpe, apoyo, etc.), diferente potencia, capacidad de resistencia, PV, diferente mobilidad (para ir hacia el frente de combate y también para volver de él), diferente precisión, diferente evasión y más aún. Las 320 partes (y aún caparon 124 del original) son absolutamente distintas la una de las otras no hay unas mejores que otras: es todo cuestión de estrategia. Y también de afinidad con las medallas.
Son los únicos elementos que siguen la típica progresión RPG, aunque únicamente se dedican a potenciar los métodos de ataque, no los clásicos PV, ataque, defensa, velocidad, etc. Así pues tendrás una puntuación en armas de Golpe, Frenesí, Defensa, Curación, Disparo, Acierto, Ayuda o Bloqueo, que irán aumentando cada cierta cantidad de veces que utilices ese tipo de armas en combate: cada 8 usos un punto, aunque varia en algunos casos. Cuando suban estos apartados, atacarás o defenderás un poquito más fuerte, pero no mucho más, buscando no condicionar los combates muy al lado del jugador, que tendrá que seguir mirando otras maniobras y apartados. Hay 30 medallas, cada una tiene un nivel distinto. Al llegar a un nivel concreto, evolucionarán (¡Kabuto está evolucionando!) y aprenderán Medafuerzas y, ya en contadas ocasiones, mejorarán algún stat. También las medallas aportarán beneficios y extras a las partes que sean afines a ella (mismo elemento, mismo método de ataque) pero también habrá que ver su especialización: algunas son especialistas en movimientos de curación pero no les sentará bien un arma espada.
También tendrán debilidades y es aquí donde el jugador tiene que buscar el gancho del enemigo. Normalmente cuando atacas a una parte delicada del enemigo, desviará el daño hacia otra parte más sana; sin embargo, si le atacas con un atributo que le es débil, no podrá defenderse y quedará dañado, a veces incluso con golpes críticos y reacciones en cadena, que causarán estragos no solo en la zona seleccionada. Es cuestión de leer los combates y el contexto en el que te encuentras (diferentes tipos de piernas se moverán a diferentes velocidades según que escenario) y buscar estrategias y alternativas en caso de fallar. También algunas armas pueden provocar cambios de estado, que van de simples parones a quemaduras, veneno y daño continuado.
Ya ven: la variedad de armas y posibles movimientos es… brutacal (había que inventar una palabra superior a brutal), y la progresión, lenta. La combinación de ambos elementos son unos combates muy exigentes y siempre equilibrados, y por supuesto difíciles. Medabots no es un juego sencillo: ya por sí solo tiene una cantidad de condicionantes enormes y que siempre cuestan de entender, pero forma parte de la naturaleza del juego: el jugador progresará a medida que aprenda a manejarse mejor en el ambiente, sea más hábil y sepa diferenciar que movimientos son buenos de los que no lo son. Cuestión de especializarse. Para ello en los menús abundan botones de ayuda y en los combates se permite una opción para observar los datos de tus rivales. Análisis al detalle y estrategias varias.
Ahora viene el gran inconveniente que los reviewers dan al juego: no se puede huir de los combates, y de los aleatorios puedes estar hasta la coronilla porque suelen ser bastante frecuentes. Solo podrás huir en caso de que poseas una Medalla Roborobo (falsa) para distraer al rival, y no es que estas abunden: solo se consiguen venciendo algún RoboRobo y no es que abunden tampoco. Por eso, es lógico entender que esta naturaleza de la que hablaba, se pueda hacer muy cansina. Lucidez hay muchísima en el sistema de juego, pero puede cansar.
Unos cuantos detalles más sobre la jugabilidad. Tema dinero: no se consigue directamente de los combates sino de vender las partes que tengas “repe” o no necesites. En las tiendas se podrán comprar algunas partes y además, gracias a un mago (¿?) se podrá combatir en modo multijugador con cable y un poco de tiempo como fue consetudinario en GBA. También hay algunos trajes para vestir a Ikki (¿como serán?) y unos cuantos vehículos por los que circular por Riverside y sus alrededores de forma más cómoda, aunque los mapeados no son muy grandes ni imaginativos. Nunca está de más buscar por algunos recovecos en busca de objetos especiales.
El apartado técnico del juego tiene claroscuros, aunque hay que partir de la base que esto es un p… no, un rema… una versión alternativa al original de Game Boy Color. Así pues, los escenarios cuadriculados al estilo retro no tienen ninguna explosión de júbilo ni personalidad con la nueva consola aunque sí están más coloridos y variados que en el original. En los menús y los combates ya es otra cosa: remodelados y con animaciones muy fluidas y claras, de justicia poética. El conjunto de las animaciones hace los combates un poco lentos a la larga, pero mejor observa, ve y aprende; no podrás hacer gran cosa al respecto (botón A). Por otro lado, el aparado sonoro mejora de forma cualitativa y cuantificativa al original ya que tiene más melodías y más sonido, además de mejor calidad. Además, puedes elegir la melodía de combate que más te guste para luchar, y es un gran acierto porque las melodías son realmente buenas, pegadizas y movidas. Para muestra un botón:
Medabots RPG – Battle Theme 2
Duración: alrededor de 30 horas: si bien el juego no ofrece tanto contenido para prolongarlo tanto, los combates son largos y ocupan mucho tiempo. Dificultad, la justa, siempre creciendo y exigiendo más y más, aunque en algunos casos cuesta dislumbrar formas de mejorar para vencer al enemigo; de ahí que nos quedemos atascados y nos cueste progresar. Poco más que decir: Medabots no es un RPG mediocre sino uno muy táctico y planificado, que se puede hacer cansino, pero que también aporta grandes dosis de adicción y magia RPG, aún sin tener un gran argumento, su jugabilidad es empalagosa, exquisita. Una joya del catálogo GBA. La mayor sorpresa estuvo en la resurrección de la serie en Japón el año pasado tras la salida de un nuevo Medabots para DS 7 años después de su última entrega. ¿Lo veremos por aquí? Probablemente no pero nunca es tarde para rendirle un tributo a esta serie y este juego, se lo merecen.