El videojuego como arte: segunda parte

Lo habíamos dejado en esa gran revelación mundial: los videojuegos pueden no ser lineales, ¡sorpresa! Mientras una obra de arte lleva a un solo camino, una visión de la misma, el videojuego tiene diferentes vías conllevando eso mismo diferentes observaciones. Si la semana pasada abordamos conceptos muy generales para clasificar al videojuego, en esta hablaremos del desarrollo de las “obras maestras” y la captación de esa esencia del videojuego.

Lo primero es obligatorio: observar a los artífices del éxito, y ven que ya no se encuentran grandes artistas que por sí solos trabajaran la piedra, el mármol, esculpieran Davides ni pintaran bóvedas de arista y además diseñaran catedrales y cúpulas enormes, sino que es un trabajo colectivo, dirigido e ideado por unos pocos y puesto en marcha por un grupo y una empresa que, mecenas del arte, firma por ellos. La meritocracia queda a un lado: bastará con traspasar la frontera de la pantalla del televisor hacia la persona que está ahí detrás jugando. El problema de los grupos es la posible falta de entendimiento en el personal y la deriva que pudiera tener la obra de la idea personal del ideólogo (¡un saludo a Ueda!) pero con tiempo y dedicación todo acaba saliendo, sin prisa pero sin pausa. Es en este tema donde algunos críticos dudan de las capacidades artísticas del videojuego, considerando que solo corresponde a un uso empresarial o el clásico “es solo un producto”. Este artículo habla de ello. Es una bazofia, pero 5000 recaditos que le han dejado de paso, por uno más que escriba no va a pasar nada.

El creador tiene una mentalidad predefinida por la que quiere al jugador guiar, y primero querrá que la persona se sumerja dentro de la propia mentalidad de la obra para mostrarle sus ideas. La capacidad de inmersión en un juego es fundamental y eso no consiste en rellenar una hierba con trillones de polígonos sino más bien de dar credibilidad: te encuentras en un gran juego, en serio, y te lo vamos a mostrar de la siguiente forma, con escenas espectaculares o buscando el surrealismo y el humor inteligente. Aquí hablamos del abundante uso del realismo occidental (Call of Duty, Grand Theft Auto) a la imaginería japonesa (Super Mario Bros, Kirby, Final Fantasy): buscando siempre la distinción y el espectáculo. Una vez el jugador está metido en el juego, es el momento de que éste se mueva. Los gráficos, el diseño de todo lo mostrado no es arte por sí solo ni difiere de la idea de pintura convencional: pero es solo una antesala hacia el paraíso.

A la manera de un experimento sociológico, las escenas comenzarán a pasar, y también los objetivos que debe cumplir el jugador para progresar. Hablamos de la capacidad de mutación que poseen los videojuegos, pero también del equilibrio entre las fuerzas del arte y el juego en sí porque lo dice la palabra y la semántica me remito: un video-juego es un juego, puede abusar del término vídeo o del término juego, pero sobretodo no debe eliminar el otro elemento retroactivo (un saludo a Kojima). Así pues, el videojuego puede mutar y dirigirse hacia otras disclipinas: videojuego-película en el que el juego se mezcla con escenas cinematográficas, cuidado argumento y sonido ambiental. También tenemos la aventura gráfica o videojuego-literatura, donde se emplea mucho el texto y se toma con mucho mimo la narrativa y escenas, a pesar de ser obras con menor capacidad jugable. También hay otras variantes como los juegos musicales (la música lo es todo, juega con ella) o los juegos constructores (Los Sims, Minecraft, WarioWare: DIY); pero todas deben someterse a la idiosincrasia del jugador: conmigo o con él, pero procura no disgustarlo o aburrirlo si no quieres ver como deja al juego en una estantería para siempre, sin ni siquiera acabarlo.

Esta característica es propia de los videojuegos: ningún otro arte puede mutar sin perder su esencia base, que en este caso es la libertad de elección. Un videojuego puede llevar un camino pero puede desviarse de él, puede realizar cambios aún por pequeños que sean. Eso no lo puede hacer ningún arte. Como mucho habían una especie de libros tipo “Crea tu propia aventura” que tenían el contenido desperdigado por el libro y cada capítulo te ponía en tesituras tipo: “si quieres ayudar al trol, página 68″ o “si lo quieres matar, página 235″ y así sucesivamente hasta alcanzar un punto muerto. Con los videojuegos es lo mismo pero a lo grande en un entorno audiovisual y normalmente con un rango de visión más grande o lógico. Ser libre es instintivo en los videojuegos, y una necesidad, aunque tenemos varias formas de estructurar un juego.

Un ejemplo de juego abierto: Chrono Trigger. Tras un prólogo, podías enfrentarte al jefe final en cualquier momento vía el Fin del Tiempo, pero depende de las acciones que realizaras, los hechos que hubieran sucedido y en el momento que lo hicieras, obtendrías un final u otro, siempre que te pudieras cargar al jefe final, que era puñetero como pocos. En el fondo había una progresión y un final ideal, pero podías desviarte de él perfectamente… de hecho, solías desviarte de él con frecuencia. Ejemplo de juego cerrado donde llegar a un punto: Metal Gear Solid. Tesitura completamente distinta a la de CT: había un pasillo y una única vía: lo sigues. Cuando llegas a X punto del pasillo, salta un elemento clave del juego, estos se van acumulando y se suelta en un gran climax final; todo un ejemplo del videojuego-película. No podías elegir prácticamente nada en aquél juego: solo recluirte a un camino y a lo que ofreciese, que se podría antojar como escaso.

Ahora habrá que considerar qué es arte de ambas opciones. Por una parte: Chrono Trigger representa más el videojuego en sí adquiriendo su no-linealidad mientras que Metal Gear Solid deja a un lado el videojuego para contar un argumento, acercándose al topónimo del videojuego-película. A mí me costaría calificar de arte este segundo punto; cualquiera de estas mutaciones ya deriva del lema-totem del videojuego de varios caminos; recordemos, un videojuego ni es juego ni es vídeo: es una mezcla de ambas cosas, y a mí Metal Gear Solid me parece desviado del tema; así pues considero más arte Chrono Trigger cuya puesta en escena, ejecución, desarrollo y jugabilidad son excelentes. No habría que negar la importancia de MGS porque si bien su jugabilidad no se explota al máximo, sobresale en argumento y exposición de la obra, por ejemplo, con características notables para el cine: de ahí la gracia de la mutación videojueguil. Hipócrates en la antiguedad (no, no inventó el término hipócrita) nos advierte en uno de sus proverbios de las dificultades de conseguir el verdadero arte frente a la brevedad de la vida -ars longa, vita brevis-, de ahí que pasemos a ser más concesivos con títulos como MGS o que busquemos elementos más sencillos para calificar de arte un videojuego: la diversión.

Entonces, ¿qué es arte en los videojuegos? ¿Qué no es arte? De primeras, un videojuego que cuide su puesta en escena (gráficos-sonido), su ejecución (argumento, desarrollo o progresión), su jugabilidad y sobretodo su identidad, sus características únicas, es digno de ser alabado. Ah, pero un Imagina ser periodista de la vida tiene diferentes gráficos, diferente ejecución, diferente jugabilidad, ergo, ¿también es arte? Obviamente no y aquí se dislumbra la figura del crítico que clasifica la calidad del arte y sus obras en diferentes estratos. De la misma forma que se considera un Rembrandt por debajo de un Velázquez, el crítico sitúa un Imagina ser por debajo de un Sims 3 causa de un apartado gráfico deteriorado, un sonido repetitivo y cansino y de una jugabilidad de pena, por ejemplo. En tiempos modernos se desconfía de esta figura, pero su situación es tan necesaria como para atestiguar la propia calidad del videojuego; eso sí, se requiere de muchísimo conocimiento y saber para ser bien ejecutada, y de ahí que acudamos a los fallos de raccord de publicaciones como IGN, Meristation o Destructoid en nuestra nueva sección de crítica de la crítica (un saludo a Monegal).

El videojuego habilita una realidad paralela en lo que todo se permite y se da mayor albedrío de movimiento y elección a la persona que se encuentra atrás: ella no mataría a nadie en la vida real, pero en un mundo virtual ya depende de la situación. Ahora me viene a la cabeza un tal Friedrich Nietzsche, filósofo de finales del s.XIX que declaraba que solo existía un mundo: el real, el físico; la razón es la mentira que lo oculta todo cuando deberíamos hacer caso a nuestra conciencia o voluntad de poder y vivir como animales, bajo la supremacía del fuerte y del débil: el primero como dueño de su vida y ser libre, y el otro como esclavo de su ser, dispuesto a desaparecer. Que pena por Friedrich, llegó un siglo antes de poder hallar su solución a sus problemas: los videojuegos. ¿En qué pensaría Nietzsche cuando se halle en un mundo donde todo esté premeditado y cuyas normas sean distintas al de la realidad? Quizá los desechara por no formar parte de la realidad, pero también puede que encontrara aquí su bálsamo de Fierabrás. Lo hablamos aquí, el videojuego como válvula de escape o evasión de la realidad.

La creación de videojuegos constituye la creación de un mundo alternativo que por muy realista que pudiera ser, siempre iría un peldaño por detrás del mundo real; pero quizá esa misma idea es a la que llamamos arte: la idea de evocar ideas del ser humano, razonadas o inspiradas de la nada en un mundo de bestias. Mal de muchos, consuelo de otros.

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  • http://portalnes.es.tl/ Loquo

    Has tratado un tema super difícil de desarrollar y del que es difícil salir bien parado.

    Tu exposición es similar al alegato inicial de un abogado defensor y surte efecto, aunque hay cosas en las que estoy de acuerdo y otras en las que no.

    Empiezo por decir que no tengo claro que los videojuegos sean un arte, aunque me gusta pensar que sí. Viéndolo en una amplia definición de arte pueden serlo… pero no puedo evitar pensar en los videojuegos no como un arte, sino como un producto que utiliza arte como su principal recurso.

    En general, un videojuego usa artes visuales, usa sonidos artísticos y melódicos, usa tramas literarias/teatrales/cinematográficas lienales o no lineales para contarnos algo… Estos aspectos son arte por antonomasia, pero no son el videojuego. En realidad, el videojuego podría prescindir de ellos y seguir siendo un videojuego (por supuesto, reducido a su mínima expresión).

    Pienso que el arte está en todo lo que rodea y viste al videojuego y lo convierte en una experiencia recordable y comunicativa. Una experiencia que combina muchos elementos artísticos y “jugabilidad”.

    Y aquí es donde quiero llegar. No encuentro arte en la jugabilidad. Pienso que la jugabilidad es un juguete, similar a un juego de mesa, un juego de cartas, un juego de rol o un juego de la calle. No veo arte, SÍ ingenio.

    Y no pasa nada, porque es tanto arte el que rodea a los videojuegos, tanto modernos como antiguos y de cualquier género, que sentimos estar contemplando una obra artística colosal, y nos hace vivir experiencias inolvidables. Pero si hago el esfuerzo de mirarlos de forma objetiva y desvestir el producto para ver su naturaleza, no tengo claro que haya arte.

    Pero vamos, es una opinión que tengo que ni siquiera es inamovible.

    Un saludo y felicidades por mojarte en este espinoso tema.

    • http://www.blogger.com/profile/16852014923309234576 Sergio

      Toda crítica es aceptada ;)

      Quizás no lo haya expuesto bien, pero en la jugabilidad se encuentra la esencia del videojuego y es su idiosincrasia el dar al jugador la libertad de elegir su camino. Ahora, que no todo es video ni todo es juego: yo por ejemplo un juego de pura jugabilidad como Smash Bros Brawl me costaría decir que es arte; podría imaginar “el arte del caos” o por el parecido, pero… ay.

      Eso no quita que sea un pedazo de juego, pero sí para ver que el tema es espinoso, sí. Cuesta hacer una correlación juego -> arte pero dentro del concepto videojuego hay más que eso. Al igual que el cine, el videojuego ha de entenderse en su conjunto, no solo en facetas muy concretas. Imperfecciones las hay en todas partes pero esa sensación de estar ante algo único, sublime e inigualable… solo en los más selectos trabajos.

  • http://portalnes.es.tl/ Loquo

    En realidad no es una crítica jeje.

    Simplemente para ver si un videojuego es arte, no sólo hay que definir arte, sino hay que definir videojuego. Desvestirlo de todo y quedarnos con la jugabilidad, y analizarla. Un videojuego puede no tener música, historia, ni artes visuales, pero sí tiene que tener jugabilidad para ser considerado videojuego. Por ejemplo: una aplicación de sudokus para móvil puede ser un videojuego sin música, historia ni artes visuales.

    Entonces, pienso que por mucha libertad que puede tener o no el jugador, dicho elemento no creo que sea determinante. En un juego de mesa o de rol también hay libertad (muchísima en algunos casos).

    Pienso en los videojuegos como “seres” hechos de ingenio (en algunos casos muchísimo) vestidos y engalanados con obras de arte (en algunos casos muchísimas).

    Pero no por eso dejo de estar de acuerdo en muchos puntos de tu artículo doble.