Análisis y recorrido de la serie Mega Man
Es el momento. He aquí una nueva entrega de nuestros Análisis y recorrido, donde analizamos una serie y todas sus entregas sin peros ni parangones. Esta vez le toca a la serie Mega Man, pero hay que matizar que Mega Man ha tenido varias subseries, todas con cierta popularidad y un buen número de entregas. Recordamos ya de paso que la subserie Battle Network había tenido su Análisis y recorrido aquí; por entonces no hice una comparación a mayor escala con la serie principal, básicamente porque no la jugué en su momento (¡cabrón! ¡anolisto! ¡juntaletras! ¡chafacharcos! ¡pescaranas!) no obstante, en la serie principal se halla la simple pero adictiva fórmula que estimulará a sus coetáneos. Hablaremos, pues, de la clásica, la única e inimitable versión 8-bit de Mega Man.
El robotillo azulado cumple además 25 años en este 2012 (¡un saludo a Capcom!). Haced la resta y el resultado nos llevará hacia 1987 en la época NES cuando nacería este personaje de la mano de Keiji Inafune, uno de los más grandes desarrolladores de videojuegos, ahora desertor de sus orígenes y perdido por ahí. En su creación se barajaron varios nombres al estilo, entre ellos el nombre de Rainbow Man, por eso de que cambiaba de colores. Fabuloso. También salieron a la palestra nombres como Mighty Kid o Knuckle Kid, pero se quedó finalmente con el nombre de Rock Man, el original japonés, ya que junto con la ayudante Roll formarían el tándem Rock and Roll. ¡Fantástico! Con el departamento de márqueting, el equipo parecía no estar muy convencido del nombre de Rock afuera de Japón, por el que acabó derivando en Mega Man, y bueno, dentro de la subjetividad que aporta el tema, a mí me gusta el cambio, todo con tal de que no saliese publicidad de la época tipo heavys en portada, pudiendo confundirlo con el concepto de juego. Cosas así salieron.
Al final el nombre es un tanto figurativo, lo importante son las características a las que se asocia ese nombre. Mega Man, el guerrero definitivo del futuro creado por el Dr. Light y que deberá evitar que el malvado Dr. Wily acabe conquistando el mundo, y para ello se enfrentará a él y su séquito de Robot Masters malvados que siempre le rodea y que normalmente suele robar de su sempiterno padre. La personalidad ya está predeterminada de aquí en adelante: Mega Man, el chico bueno, el héroe que salvará el mundo; el Dr. Wily, el malo del que nunca te podrás fíar y que siempre busca nuevos métodos de fastidiarte. Posteriormente irían apareciendo nuevos personajes en la sucesivas entregas: Blues/ProtoMan, el misterioso guerrero rojo que aparece al sonido de un conocido silbido; Rush, el mejor amigo del hombre, robot igual de Mega Man y con algunas utilidades sorprendentes para un perro; Roll, una robot femenina que se ocupará a labores que aún hoy en día se desconocen; y Bass, un misterioso guerrero sin rumbo fijo ni preferencia encorsetada que se enfrentará a ambos bandos sin alarmarse y con la mente fría y calculadora, como la de un asesino… o un tipo amnésico, a saber.
El esquema ya está puesto, ahora conviene describir que es exactamente Mega Man: juego retro por antonomasia, todo respira un aire 8-bit y fue en esa época donde culminaría sus mayores trabajos. Mega Man mezcla las plataformas con los disparos de forma muy efectiva en pequeñas fases divididas en dos sectores: un primero de plataformeo puro y duro con numerosa acción y tras divisar una puerta y moverse a través de sus largos pasillos, se accederá a la sala del jefe, donde entablaremos un combate contra uno de los lacayos de Wily. Todo bajo visita previa del rosco pasapalabro que copió entonces el programa de Silvia Jato y que luego copiaría Telecinco, añadiendo su cursilada, morbo y falsedad habitual. Pero no hablábamos del circo sino de esta mítica imagen:
Ese rosetón, esa mirada de tus rivales, ese Mega Man despavorido que los mira de reojo con temor y que mueve las pupilas en la dirección del cursor. Luego le antecede una entradilla musical como presentación del personaje con un movimiento desafiante y sin más comienza la partida. Dirección sin más y con libertad de elección: podíamos elegir cualquier nivel en cualquier momento sin ningún problema añadido, y te vale cualquiera para comenzar, porque de partida todos son muy difíciles, máxima del autor de libro que llevan sus obras: Inafune. Cada nivel de Mega Man es una auténtica tortura que aprender mediante ensayo y error, y puede que tu habilidad desplazándote y tirando bolas láser sea muy buena, pero uno nunca está preparado para las numerosas trampas que alberga cada nivel, ni tampoco sabe como acabar con el jefe de cada zona. Es un punto de partida continuo.
Eso además viene apoyado por un genial diseño de niveles que apuesta por los saltos complicados pero no imposibles, una colocación muy meticulosa de los enemigos, recompensas golosas en forma de armas muy variadas (y no tan golosas durante el trayecto) y en especial por diferentes mecanismos y obstáculos que abundan, es más, en cada nivel siempre hay uno distinto que luego no sale en ningún otro ni de ninguna otra forma parecida, y esa regla se puede atribuir a todas las entregas de la serie. Todas. Todos. Todas. Todos los niveles de cada entrega son únicos y particulares en sí mismos, además de difíciles, pero esas nuevos cotos de perversión se acrecentan en la recta final donde, una vez comido el rosco, tocará dirigirse al castillo o fortaleza de Wily que constaba de 4-8 niveles. Atención, los niveles que se deberán ejecutar en las fortalezas son consecutivos, y si abandonabas la partida tras pasarte dos y faltarte cuatro, pues a hacer los seis otra vez. Era el desafío último y más complicado de superar, sin parar, y además recogiendo un poco todo lo que has visto en esa entrega. De hecho, en el último nivel nos encontrábamos con la sala de las resurecciones, donde debíamos enfrentarnos a los 8 Robot Masters del juego de nuevo y sin respiro alguno. ¡Sorpresa!
Mega Man es terriblemente complicado, pero a la vez había un truquillo que lo “casualizaba”: las armas. Como decíamos, cada arma es única y característica del Robot Master que has derrotado, y es por eso que no repiten en ninguna entrega, otra distinción de la serie. Tienen munición aparte cada una, y cuando se agota se debía reponer con unos contenedores azules. Pero había un truco y es que cada jefe le tenía una debilidad a una de ellas, por lo que se podían vencer con cierta facilidad solo con emplear un poco de metodología Pokémon: “¡es superefectivo!” y solo con eso, el juego pasaba a ser mucho más fácil. Quizá lo más difícil fuera arrancar sin tener ni una sola arma especial, pero luego hacía de los niveles mucho más fáciles. Eso no quita que luego fueras a hacer una partida solo Mega Buster del juego, que en el fondo es el desafío supremo, pero la idea está ahí. Y gratamente incluida.
Y un último detalle, aunque ya no refiriéndose a los juegos en sí… y es que la serie Mega Man siempre ha tenido unas carátulas muy muy cutres, en ocasiones de forma deliberada, pero en otros casos dignas de fusilamiento del 2 de mayo. Con cariño, por supuesto. Vamos pues a analizar toda la serie de forma concienzuda. Las bases están ahí, pero luego cada una desviará su interés hacia otras partes.
- Mega Man (NES, 1987)
- Mega Man 2 (NES, 1988)
- Mega Man 3 (NES, 1990)
- Mega Man 4 (NES, 1991)
- Mega Man 5 (NES, 1992)
- Mega Man 6 (NES, 1993)
- Mega Man 7 (SNES, 1995)
- Mega Man 8 (PSX, 1996)
- Mega Man and Bass (SNES, 1998 / GBA, 2002)
- Mega Man 9 (Wii-PS3-X360, 2008)
- Mega Man 10 (Wii-PS3-X360, 2010)
Entre otras cosas no analizaremos la serie X ni derivados de las entregas clásicas, como fueron algunos ports a PC en los 80-90 bastante lamentables, ni tampoco derivados tipo Mega Man Soccer que no vienen a cuento. También hay que decir que los Mega Man 1-6 fueron llevados a los Complete Works de PS1 con apartados técnicos actualizados y demás, pero todo lo que sea port lo obviaremos. Un último detalle antes de comenzar: como ven la mayoría de entregas salieron en la vieja NES, y de ahí se extrae el porqué del paralelismo 8-bit a la corriente clásica, pero también veremos como cuajó la fórmula en los 16 y 32 bits. Vamos allá:
Mega Man
Un juego de acción
Como ya os he contado un poco como es el planteamiento principal, no hará mucha falta incidir en él: Megaman, el bueno, el Dr. Wily el malo. En el remake Powered Up de PSP se puede ver una entradilla con Roll llamando a Mega para que vaya al laboratorio, donde se ve a Wily robando los robots del Dr. Light, y la posterior conversión de Mega a Mega Man, pero eso no nos importará mucho. El planteamiento inicial está ahí, y el primer rosco es el siguiente:
A diferencia del resto de entregas habituales de la serie, la primera entrega es la única en tener solo 6 Robot Masters, cuando lo normal es que haya 8. No lo criticaremos al ser la primera, pero aviso para navegantes. Tras vencer a todos, accederás al castillo de Wily, con 4 fases consecutivas. Por supuesto, podrás elegir cualquiera de los 6 para comenzar… y tendrás que acabarlos en la partida que selecciones, porque este Mega Man carecía de sistema de guardado. Los 6 Robot Masters los véis ahí. Cut Man es un robot capaz de cortar cosas con sus afiladas tijeras, Elec Man ataca y tendrá un nivel especializado en la electricidad, Fire Man utiliza fuego, Ice Man hielo, Guts Man confía en la fuerza de sus puños y y Bomb Man en su capacidad para lanzar bombas. Todo muy genérico, pero repito, es la primera entrega. Al menos son realmente llamativos los diseños de los personajes, bastante conseguidos para NES y cuyo estilo no va a cambiar en las próximas entregas. En el remake de PSP se añadirían dos más al plantel: Oil Man y Time Man.
El diseño de niveles es muy genérico y apenas utiliza elementos especiales salvo en el nivel de Guts Man y su “encantador” método de transporte, pero será mejor ponerse en la época y vean que no hay un juego de acción igual en todo el mercado, que muy pocos (mas bien ni uno) podían desplazarse, saltar y disparar a la vez, y al ser la primera vez puede considerarse base de futuros juegos y series. Mega Man dispara al frente, adelante o hacia atrás, básicamente por las limitaciones del sistema, pero esto también se convertirá en base de próximas entregas: aún con el hardware mejorado o mejor habilitado, Mega Man nunca aprenderá a disparar hacia arriba, en diagonal o agachado. Simplemente al frente. Eso provocaba que para apuntar mejor debías tener una buena habilidad en los saltos, que se convierten en una habilidad muy necesaria para manejar a Mega. Solo 3 disparos del Buster (disparo tradicional) en pantalla, igual que en futuras entregas.
El reparto de armas es el que es: el Buster tradicional, Rolling Cutter (lanzatijeras), Super Arm (para levantar grandes bloques), Ice Slasher (lanzahielo), Fire Storm (lanza fuego), Hyper Bomb (lanzabombas) y Thunder Beam (lanzarayos). A todas estas hay que añadir un arma un tanto especial que se podía adquirir en la fase de Elec Man, una tal Magnet Beam que creaba plataformas luminosas que se despejaban de forma temporal. Salvo el Buster, todas tienen munición propia, que se repone recogiendo unos bloques azules. Para recuperar vida, había que recoger unas esferas amarillas que, eso sí, no abundan en el escenario y que dependía del azar que las soltaran los propios enemigos. Es un juego muy exigente, como todos los Mega Man, pero quizá un poco más sencillo del resto, por su dispensión a soltar bombillitas. Además, esta entrega es la única en poseer una especie de espiral que recupera toda la vida y toda la munición de armas, aunque es una utopía verla.
Por último, también hay otro rasgo distinto al resto de la serie: es la única entrega con sistema de puntuación, a lo arcade, a conseguir más puntos y superar el récord. La idea no cuajó muy bien y no se volvió a recuperar, pero ahí está el detalle, no muy interesante la verdad: pasaba de forma anodina durante todo el juego. Estas son las bases de la serie tradicional. Por cierto, desde esta primera entrega ya se aprecia el mimo al detalle 8-bit que goza el robotillo y el resto del plantel, y también del genial apartado sonoro, un poco blando, pero con las mismas bases de toda la entrega: muy rítmico y pegadizo, con el sonido NES a la cabeza. Desde entonces está considerado un clásico, sobretodo en EE.UU. donde gozará de mayor repercusión y fama la serie. Eso sí, las ventas del juego se consideraron un tanto decepcionantes.
En su país natal y en la comparación salía mal parado por el público, poco habituado al género, sobretodo de parte de la antaño prestigiosa Famitsu, que le cascó un soberano 24/40, eso viene a decir un 6. Con el tiempo la fama troll iría migrando a EE.UU., donde empieza a calar y de muy mala manera esta moda. Como dije, tuvo varios remakes, destacando la versión Powered Up de PSP, con 2 Robot Masters más, nuevos diseños y estructura de niveles, desafíos, poder manejar a cualquier RM y también un completísimo editor de niveles, que se intentó rescatar para Mega Man Universe, antes que lo capara Capcom tras la marcha de Inafune. Pero es otra historia.
Mega Man – Cut Man Stage
Mega Man 2
Despunte
Después de una primera entrega muy general y con las bases colocadas, era el momento de ampliarlas y de establecer un estándar de calidad en la serie, lo mínimo que debes hacer para producir una secuela de calidad. Y ese boom llegó pronto con su segunda entrega. Mega Man 2 llegó prontísimo, solo 1 año después de su progenitor, ambos en periodo navideño. Y lo hizo como un juego más completo y mejorado del original. Eso sí, reciclaje el justo, porque nos encontramos con diferentes enemigos, diferentes robots a los que enfrentarnos, diferentes armas y también diferente estructura, comenzando con una intro simplemente espectacular (aunque imposible de quitar). El nuevo rosco se amplia a 8 contendientes, que serán los siguientes:
El reparto no se basa solo en elementos básicos y busca atributos y cosas más concretas, aun siendo bastante global. Bubble Man, el chico-hermano de las Supernenas y que se defiende con burbujas, su Bubble Lead te convertirá en un pompero. O casi. Air Man suele salir airoso (jajaja) en su complicado y bizarro nivel, sabe lanzar tornados y su Air Shooter te permitirá hacer lo mismo. Quick Man es rápido, muy rápido y realmente complicado de derrotar, su nivel abusa de trampas de velocidad que matan instantáneamente a Mega Man de tocarlas, su Quick Boomerang te permitirá lanzar eso mismo, bumeranes, aún sin tener un gran alcance. Heat Man es una gran idea para no repetir a Fire Man: Heat-Fire, ¿lo pillas? Sí, lanza fuego y te permitirá lanzar fuego gracias a su Atomic Fire, también cargarlo y lanzarlo de forma más potente a cambio de consumir más energía. Su nivel es sencillo hasta llegar a la locura de las plataformas fantasmas, por eso que desaparecen y aparecen. Hay hasta una tanda de 30-40 seguidas y escalofriantemente difíciles.
Wood Man es un robot que se preocupa por la naturaleza y por eso tiene un casco como tocón de árbol. Insuperable. Su Leaf Shield es peligroso: además de protegerte, permite lanzarlo, y gracias a su gran tamaño, es complicado de esquivar. Que te lo digan a tí, que tendrás que intentarlo. Metal Man es un chollo metálico, también un chollo que derrotar en un nivel lleno de clavos y engranajes, pero no muy complicado de completar. Su Metal Blade sigue la estirpe del robot: es un chollo por su gran capacidad de daño, su casi nulo consumo de munición y también por la posibilidad de poder lanzarlo en diagonal. Un gamebreaker. Flash Man es un tanto particular, en teoría de afinidad eléctrica, también puede parar el tiempo durante unos segundos para causar daño, podrás hacer lo mismo con su original Time Stopper. Y por último Crash Man, del cual desconocemos el porqué de su nombre, quizá el hecho de tener taladros por manos le da el calificativo ¡CRASH!, aunque Crash solo hay uno, el de PlayStation. Su Crash Bomber lanza bombas que se acoplan a las paredes y estallan, con su consecuente bomba expansiva.
¿Alguna reminiscencia del primero? Bueno, Heat Man está un tanto cogido por los pelos, pero aquí el por qué es tan especial la segunda entrega: todo es distinto, se juega mejor, es más variado, y también más espectacular. Más logrado también en planos técnicos, con una IA conseguida. La estructura de 8 RM será la habitual a continuación en la serie tradicional, mientras el castillo Wily constará de 6 fases, no muy habitual, y con un jefe final muy, muy especial y sorprendente, aunque no diré nada más. La serie nunca volverá a probar algo parecido. Precisamente los combates contra jefes han mejorado mucho en esta entrega, y la dificultad también subió algunos peldaños, aunque se podía elegir entre dos modos de dificultad: Normal y Difficult, de dificultoso. Sí. En realidad la primera opción fue añadida en la versión USA para facilitar y atraer al público, ya que los enemigos hacían menos daño que de costumbre. La versión Difficult es el juego tal y como era en Japón, y a pesar de ello puede considerarse una entrega un poco más fácil en un conjunto global.
Hay algunas novedades más, y es que aparte de las armas de juego, se conseguían 3 armas especiales de desplazamiento tras vencer un RM específico. También es muy llamativa la aparición de los famosos Energy Tank, unos depósitos de energía extra que recuperaban toda la barra de vida, y que podías guardar y utilizar en cualquier momento. Eran un tanto complicados de conseguir, pero ayudaban de forma sobrehumana. Y también más llamativo fue la introducción de un sistema de passwords (contraseñas) para guardar la partida, sistema que se mantendrá hasta la séptima entrega. Obviamente tenía sus trucos y había unas combinaciones que desbloqueaban avances muy interesantes… Quedaba eliminado el sistema de puntuación de la primera entrega.
El resultado del juego es simplemente espectacular, y eso quedó representado en las grandes ventas del juego: 1.5 millones de unidades, la gran mayoría en EE.UU. donde la marca Mega Man pasará a ser mítica en el país. No muy raro que los analistas de por allí lo consideren “uno de los mejores juegos de la historia” y la piedra angular de la serie. Desde luego, Mega Man 2 puede considerarse la mejor entrega gracias a su colocación dentro de la propia serie y en su tiempo. También por su notoria mejora gráfica y sonora, con algunas melodías legendarias como las de las fases de Bubble Man, Wood Man, Metal Man o Dr. Wily 1. También el diseño de los RM había mejorado, gracias sobretodo a una fan-petición que hicieron desde la propia Capcom para que el publico les enviara bocetos e ideas para RM. Recibieron más de 8000 peticiones, pero solo 8 fueron escogidas al final. Al final, algunas próximas entregas intentarían nuevas ideas, quizá mejores, pero todas se sustentarán sobre las bases de esta entrega, aunque ya lo veremos a continuación. Ah, Famitsu… le dio un 28/40. Eso es algo más, ¿no?
Mega Man 2 – Dr. Wily Stage 1
Mega Man 3
¿Más y mejor?
Complicada entrega de análisis. Mega Man 3 continúa los pasos de su predecesor y trata de ampliar, aún más, la fórmula de juego. Estamos ante la entrega Mega Man más ambiciosa de las diez, pero también falta de fondo. Según Inafune, considera el juego como el menos interesante de todos a causa de su complicadísimo desarrollo por detrás. Mega Man 3 no comenzó a desarrollarse hasta un año más tarde, y se hizo con muchas prisas: numerosos miembros del grupo fueron “desapareciendo” y según él, “se tuvo que multiplicar”. Los últimos meses fueron muy nerviosos porque los directivos querían sacar el juego cuanto antes, para pasar por caja, y al final Inafune reconoció en una entrevista que el juego salió al mercado a medio terminar, 1990, dos años después de la salida de la 2ª entrega. Lo contamos a continuación. Lo primero será ver el nuevo rosetón:
Como no, tenemos 8 nuevos robots pero la estructura del juego pasa a ser un poco más distinta al respecto del resto de entregas. Tras completar el rosco, aparecerían 4 robots de Wily en 4 extensiones de los niveles anteriores, muy difíciles. Luego aparecería un combate especial contra Blues / ProtoMan, el nuevo personaje clave de la serie que, eso sí, aparece de refilón en el juego y sin una mentalidad clara. Y tras el combate llegaremos al clásico castillo de Wily con 6 fases de nuevo. Es el Mega Man más grande de todos, pero en este último tramo el juego pierde cafeína. Los niveles del castillo son víctimas de las prisas del desarrollo, según Inafune a medio acabar ya que hay muchos espacios vacíos y también numerosos puntos de curación y Energy Tanks, que se quedaron ahí sin eliminarlos del beta-testing. El resultado: una parte final decepcionante para un juego que, por otra parte, se postula al nivel de su predecesor. De hecho, en algún momento da la sensación de estar ante una obra superior, aún con sus limitaciones.
Vamos con el reparto de RM, también hecho a medida de las peticiones de los fans, esta vez llegaron hasta ¡50.000!, pero 8 fueron elegidas. Spark Man es el nuevo Elec Man, un tornillo con pinchos por manos (da para una buena barbacoa) y su Spark Shock permite lanzar una bola que paraliza los enemigos, no con todos funciona claro. Snake Man es una de las inclusiones más peculiares del juego y que inicia una nueva personificación de RM: animales, acaban desquiciados. Su Search Snake cae al suelo y se mueve por él en busca de su víctima, aunque no hacen mucho daño. Needle Man pincha también y lanza pinchos, para variar, con su Needle Cannon; el nivel es una ratonera de cuidado. Hard Man es el tipo duro heredero de Guts, puede lanzar puños potentes con su Hard Knuckle y posee una resistencia superior, como la dureza explicita.
Top Man es una frikada de cuidado: el hombre peonza. Y como las peonzas gira y gira, y vuelve a girar con su Top Spin (un saludo a 2K Sports), ciertamente una de las armas más mortíferas de la serie. Sí. Gemini Man es también otra ida de olla oriental con un nivel y una melodía que podría revivir a Dalí y sus bigotes. Eso sí, vidas ahí se pueden conseguir a mares. Uno de los jefes más molestos del juego por su capacidad de multiplicarse en 3 y disparar al mismo tiempo que el robot azul. Regala su Gemini Laser tras vencerlo. Magnet Man es la reencarnación de Magneto y la Dulcinea que es Metal Man. Facilillo y con su Magnet Missile, que son básicamente imanes que persiguen en horizontal y luego en vertical a sus oponentes. Por último el más original de todos, Shadow Man, un ninja al que enfrentarse tras pasar su sangría de nivel (nunca mejor dicho), lleno de fosforescentes.
Los 4 niveles extendidos son un tanto especiales. Por una parte reciclan los niveles de Spark Man, Gemini Man, Needle Man y Shadow Man, pero cambia unas cuantas zonas de forma radical y en ellos no tendremos que enfrentarnos a un jefe sino a dos. Es más, los checkpoints están muy mal colocados, teniendo que repetir en ocasiones a uno de los jefes anteriores. ¡Que mala baba! El jefe es un robot genérico con el que nos enfrentaremos 8 veces (4×2=8), cada uno siguiendo los patrones y habilidades de cada jefe… ¡de la segunda entrega! Es un grandísimo puntazo del juego que queda lastrado por la enorme dificultad del juego. De hecho, también hay unas zonas específicas que se deben pasar con una habilidad especial, y si perdías la munición que necesitabas… ¡no podías recuperarla!, y te veías obligado a suicidarte y comenzar el nivel de nuevo. Son detalles que muestran falta de fondo y de preparación. Ah, las prisas…
Mega Man 3 traía un par de añadidos jugables muy interesantes. El propio Inafune estuvo en contra de incluirlos por dejar de simplificar la fórmula Mega Man, pero al final funcionaron bastante bien. El primero es la habilidad de deslizamiento de Mega Man, pulsando el botón hacia abajo. Aparte de para pasar recovecos pequeños, era una gran forma de esquivar ataques enemigos, y vista la dificultad del juego, muy alta, de las que más en una entrega, se justifica su inclusión al 100%. El otro gran añadido es el mejor amigo del robot-hombre: Rush, un perro que hacía de jet por los aires (única entrega que se desplaza a libre albedrío, no en línea recta), muelle para llegar a sitios lejanos y navío para Mega, aunque este último una transformación un tanto inútil. Sustituía las armas de desplazamiento de Mega Man 2, y el cambio le sienta muy bien, y gana en personalidad, porque al perrito se le acaba queriendo.
A nivel global, Mega Man 3 es una entrega que quiere dar un golpe, pero no puede hacerlo. No le valía con ser la más grande, no le valía con mejorar ostensiblemente el apartado gráfico, mucho más animado gracias a la extensión de capacidad que consiguieron en Capcom, no le valía con tener un gran apartado sonoro y ciertamente más elaborado que otras entregas, aunque no tan pegadizo… en mi opinión, claro. No le valía tampoco con tener más habilidades y más jefes, no. Quería ser grande. Esta oportunidad capada ciertamente es triste, pero a la vez me hace cuestionarme hacia que dirección hubiera girado la serie, que quizás hubiera muerto de grandes expectativas… o quizá hubiera hecho mejores juegos.
Para acabar, las cuestiones administrativas. Mega Man 3 salió en septiembre de 1990 en Japón, pero Capcom quería prisas para poder lanzarlo en EEUU en plena época navideña, donde se magnifican las ventas de videojuegos. Por supuestísimo que lo consiguió, y vendió poco más de 1 millón de unidades. Las críticas (retrospectivas) del juego son bastante variadas: algunos lo consideran la entrega más grande y otros la ven lastrada y con detalles muy feos. Qué decir de Famitsu y su indudable amor a la serie, que le dio un 23/40, menos incluso que el original. No se puede sacar mucho más de esto. Lo cierto es que fue una oportunidad fallada, y quizá eso haya lastrado al grupo al final…
Mega Man 3 – Shadow Man Stage
Mega Man 4
Sin prisa pero sin pausa
Después del gran intento que fue MM3, la cuarta entrega se tomó con mucha más calma y sin grandes aspiraciones. Solo con la idea de revivir el espíritu original que Inafune creyó que perdía. Bueno, a eso también hay que añadir que Capcom se estaba acomodando a la franquicia y quería que saliera de forma anual, así que no vayamos a poner el listón muy alto, no vaya a ser que no lo alcancemos. Y en cierta forma es lo que sucede en esta entrega. Todo da la sensación de estar un peldaño por debajo de sus predecesores, aún con su propia historia, y tampoco ayuda que salga en plena época de apogeo SNES, aunque supongo que no se verían preparados aún a dar el salto a los 16-bits. El cuarto rosco pasapalabro, construido de nuevo con las peticiones de los fans (80.000 para esta entrega según fuentes oficiales), es el siguiente:
Así a simple vista no hay grandes cambios… si no fuera por esa C en el medio. El Dr. Cossack pasa a ser el nuevo antagonista del juego, un doctor no muy viejo, con gafitas y cara seria, parece que tiene también un complejo de inferioridad con la gente como para querer dominar el mundo… en fin. Afortunadamente, nuestro canoso amigo el Dr. Wily también aparecerá, y es que él está detrás de los movimientos de Cossack. No, no es un spoiler, simplemente es la tónica habitual de la serie, que se elabora con un “argumento” muy pobre. De manual. Al menos en la intro del juego se nos desvela como nació Mega Man y como se preparó para salvar el mundo del malvado Wily, todo dando a entender que estamos ante un reborn de la serie, vuelta a empezar, vuelta a la casilla de salida que fue Mega Man 2. En ese sentido no fue una gran idea por parte de Inafune.
Mega Man 4 combina diseños de Robot Masters geniales con algunos fantasmales, incluidos sus niveles. Comenzamos con Ring Man, un robot con anillos y que lanza anillos. Ah, y su Ring Boomerang es un anillo bumerán. Fenomenal. Tiene uno de los niveles más raros de la serie, donde se combinan cosas del espacio, arco iris, cielos soleados con otros nubarrones y tótems meteorológicos. Pocas conclusiones que sacar. Dive Man es un buen RM acuático, sin ser cómico como Bubble, pero bien. Así, bien. Su Dive Missile lanza torpedos acuáticos teledirigidos. Skull Man está bastante bien, su nivel es un tanto genérico con tanto hueso por ahí, pero tiene hasta personalidad, algo que los otros carecen. Su Skull Barrier es igual al Leaf Shield, salvo con un carácter más marcadamente defensivo: te podías desplazar con el escudo puesto, mientras que con el otro no. Y el mejor de todos, Pharaoh Man, una clara robotización de un faraón egipcio. La melodía de su nivel es encantadora. Y ojo con sus poderes ígneos vía Pharaoh Shot, que permitía lanzar bolas de fuego muy grandes.
Por otro lado, están algunos de los diseños más pobres de la serie, comenzando por Bright Man, el robot que tiene ideas. Por eso de ser un hombre “iluminado”. JAJAJAJAJA. Ejem, en realidad nos encontramos con un Flash Man 2.0 ya que su Flash Stopper está sacado de la misma armería que el robot de MM2. Poco original. Toad Man es, para variar, el hombre rana. Más bien sapo, los que tendrá ahí dentro para aguantarse a sí mismo, su Rain Flush es muy puñetero: lluvia que hace daño, y es prácticamente imposible de esquivar, así que hay que ser rápido con él. Y llevar Diazepan. Drill Man ganará imagen con el tiempo en Battle Network, porque aquí se presenta como una copia de Crash Man, su Drill Bomb es calcada… ah, y su nivel muy puñetero con rocas que caen del techo da forma intermitente, 99% de posibilidades de darte con ellas. Y por último Dust Man, el hombre basura, de lo basura que es este RM, y que tiene por nivel un basurero con un diseño y melodía basura. Su arma (Dust Crusher) tira basura como podía intuirse, y para nuestra desgracia, le hicieron un clon unos años más tarde. El peor RM de la serie, y de lejos.
Una vez completado el rosco, toca introducirse en el castillo de Cossack en 4 niveles… aunque el juego no se acabará ahí, y una vez vencido a la nueva cara, el juego se ampliará con otros 4 niveles en el castillo de Wily. Son más cortos que de costumbre en esta ocasión, y también un poco más fáciles. El juego peca de ser más fácil que el resto de la serie en general, y eso quizás sea porque se presta también grandes ventajas a los jugadores. Al significativo poder de las armas secundarias, aumentado, también llama la atención una nueva habilidad de Mega Man: el Buster Charge, el poder lanzar tiros cargados a los enemigos. Su inclusión es interesante, aunque podía hacer la vida mucho más fácil a los jugadores. También es digna de mención la aparición de Eddie, una papelera robótica (o por el parecido) que aparecerá cerca de los checkpoint de cada fase y dará algún contenedor de vida o munición por la cara a nuestro héroe.
Por lo demás se mantienen los añadidos introducidos en MM2 y 3, y también es digna de mención la mejora gráfica notoria en el juego… sin embargo, da la sensación de estar ante un juego inferior. Los niveles, los personajes, los diseños en general, todo tiene pinta de estar poco inspirado, en ocasiones calcado a otras entregas. Ah, y un detalle muy particular: a partir de esta entrega el jefe final o última salida del Dr. Wily en todas las entregas será su cápsula voladora. Qué original. La serie se atasca dentro de su propio carácter, un tópico de los juegos de Capcom, aunque no marque su final, por supuesto. Sí su declive. MM4 es donde el robot comienza a tirar hacia abajo.
Mega Man 4 – Dr. Cossack Stage 1
Mega Man 5
Sin miedo a morir
Parece mentira que en 5 años tengamos 5 entregas Mega Man, y las que vengan. Vayan siguiendo esta ecuación y llegarán a la conclusión que la serie sufre desgaste, más aún con la pasada decepcionante cuarta entrega. Eso sí, aún manteniendo sus bases, la serie sufre pequeños cambios continuamente, no olviden que Robot Masters, enemigos, armas y demás eran completamente distintas entrega a entrega. Mega Man 4 fue criticado por lo anterior: por repetir conceptos e ideas de la serie, o no llevarlas bien a la marcha. Mega Man 5 volverá a esas andadas. Ahora les digo yo, ¿no han tenido suficiente con cuatro entregas? Parece que no… Esta quinta entrega estuvo desarrollada por un nuevo grupo dentro de Capcom liderado por Inafune, pero con gente dispuesta a aportar su granito de arena a la serie, cuando eres joven siempre aspiras a querer mejorar algo, ¿no? Pues eso. El nuevo rosco, confeccionado mediante 130.000 bocetos e ideas fandémicas, es el siguiente:
De nuevo 8 Robot Masters, y esta vez copiando la estructura de MM4: tras ellos vendrán 2 castillos y cada uno de 4 niveles de forma consecutiva. El líder del primer castillo parece que es ProtoMan, pero no lo duden, hay un Wily detrás de cada uno de nosotros. Empezamos con Stone, el hombre piedra que extrañamente no se creó para la cuarta entrega y su famoso nivel de las rocas, ¡como te queremos por eso, Capcom! (NO). Su Power Stone levanta 3 piedras que giran alrededor del usuario, un poco como los escudos de otras entregas, pero sin proteger a nadie. Gravity Man es el hombre gravedad, como no, y su modus operandi es peculiar: tiende a ir caminar por los techos y cada dos por tres cambiar la gravedad; tú y él estaréis siempre en polos opuestos, por lo que la única forma de darle es en el momento cambio. Luego adquirirás su Gravity Flux para poder cambiar la gravedad de tus enemigos y causarles mucho daño cada vez que caigan al suelo. Crystal Man tiene un cabezón de cristal, pero no por ello es capaz de ver el futuro. Su nivel es complicado y se dedica a estorbar todo movimiento ofensivo. Molesta. Su Crystal Eye permite lanzar orbes esféricos que, si golpean la pared, se convierten en 3 peligrosos láseres a la vuelta.
Charge Man es el hombre tren, siempre a la carga del rival, y como no podía ser de otra forma, su nivel se desarrolla… sí, en un tren. Le da por embestir a todo, y precisamente mientras esté corriendo no le puedes hacer daño. Habrá que tener paciencia con él, pero la recompensa es interesante: el Charge Kick, que creará una onda expansiva cada vez que te deslices mientras lo lleves equipado, y esa onda expansiva duele y elimina enemigos con facilidad. Mientras dure. “Como me gusta el olor del napalm por la mañana”, debe pensar el siguiente, ya saben cual. El nivel es una guerrilla en una selva asiática, digno de un Contra, que básicamente consta de tigres y miles de misiles. Su Napalm Bomb lanza una bomba que rebota y explota sin más. Wave Man es una extensión de Dive Man, pero una muy chula con su particular estilo y su bonito nivel, con tramos bastante especiales. Ahora, es realmente complicado de vencer a causa de sus múltiples y variados ataques, parece una metralleta andante. Cagará igual. Tras ganarle, su Water Wave te permitirá crear géiseres de la nada. Star Man viene a ser una estrella del espacio, y un estrellado, su Star Crash es la enésima barrera de la serie. Y por último está Gyro Man: el hombre helicóptero, especializado en llevar a un Rajoy de la vida por los aires. También a realizar maniobras arriesgadas. Es de tipo aéreo y su Gyro Attack es el nuevo bumerán.
El resultado ya lo ven: algunos Robot Masters geniales, otros copia y poco inspirados, y mismo desarrollo que la pasada entrega. Es más, los castillos de Wily y ProtoMan pecan de ser poco originales e interesantes, pero dentro de esta espiral de repetición y desgaste, hay que reconocer el mérito y mencionar el gran diseño de niveles de esta entrega en su primer tramo. Los niveles de los RM son geniales y comienzan a elaborar diferentes mecanismos muy interesantes donde jugarlos: todos tienen su algo especial. El nivel de Gravity Man consta de zonas donde la gravedad va cambiando arriba y abajo, en la zona de Star Man se puede saltar como cinco veces de lo normal a causa de la baja gravedad (adivinad las debilidades de cada uno), en la zona de Wave Man se han incrustado unas pequeñas zonas donde nos movemos en una moto acuática y pasamos a jugar un shooter lateral muy resultón, o la fase de Charge Man, que alterna tramos dentro y afuera del tren.
Como ven, no se apuesta solo por un esquema de juego fijo, sino que se va alterando y modificando un poco las físicas de juego, algo muy típico de los plataformas y que encaja muy bien dentro de la filosofía de la serie. Rush y Eddie seguirán apoyando a Mega en sus misiones, el primero sin su habilidad de yate (ooooh) pero con sus habituales habilidades de muelle y jet. Al personal se le añade Beat, un pajarillo robot pensado originalmente para MM3 pero desechado al final, incluido en esta entrega. Para desbloquearlo había que recoger entre todas las fases unas letras que formaban la combinación MEGAMANV, de cinco, que estaban en recovecos un poco complicados de alcanzar. Era algo opcional y se podía volver a repetir una fase en busca de la letra perdida, pero merecía la pena: en esta entrega Beat es una buena arma que atacaba incesantemente al enemigo más cercano mientras Mega Man seguía atacando cual salvaje jabato. Una combinación muy caprichosa e interesante. También se añadiría en esta entrega los tanques M, que reponían toda la vida y toda la munición de todas las armas. Muy útiles, aunque solo podías llevar uno.
El quid de la cuestión está ahí: ¿estás dispuesto a seguir con la serie después de haber jugado los cuatro anteriores? Ciertamente MM5 no aporta gran cosa que no se haya visto en otras entregas, solo su gran diseño global lo salva de ser un fracaso. De hecho, no hay grandes mejoras gráficas, sonoras ni tampoco argumentales, y alguno estará hasta las narices de descubrir que Wily está detrás de todo (que me dices, por favor). Quizá sea cuestión de entender la serie y aceptarla con sus defectos, y ahí esta entrega cumple de forma sobrada, sin innovar apenas, pero con mucho acierto. Lanzado en 1992, vendió bastante bien en EE.UU., razón por la que Capcom dedicaría una nueva entrega más en NES… todavía.
Mega Man 5 – Wave Man Stage
Mega Man 6
Otro más
¿A alguno se le está haciendo pesado el artículo? Es entendible, no recuerdo ni una serie que haya tenido seis entregas en una misma consola y en 6 años de forma consecutiva. De hecho, esta sale en 1993 en Japón y un año más tarde en USA, y dos en Europa, ya casi llegando la época PlayStation y los gráficos 3D. Se consideraba ya una quimera trabajar en la vieja e inolvidable NES, pero en Capcom no querían dar el salto aún se ve. Mientras se preparaban en SNES vía el spinoff X, seguían mientras la serie tradicional con una nueva entrega: si algo no está roto, ¿para qué cambiarlo? Si ya tienes el motor gráfico, sonoro y jugable, ¿por qué no volverlo a utilizar? Y en esas estamos. Solo hay un detalle más digno de mención al respecto, y es que a causa de su situación en el tiempo, Capcom decidió no sacar el juego de Japón, cosa que sí que harían los chicos de Nintendo, que publicarían el juego en occidente. Cosas veredes, ¿no? Yo aún sigo esperando Ace Attorney Investigations 2, aunque el primero fuera inferior al resto de la serie. Ejem, sigamos:
¡Sorpresa! 8 nuevos Robot Masters diseñados por las peticiones de los fans (200.000 a nivel mundial dicen), preparados en 8 nuevos niveles y bajo el simplísimo argumento que se basa en la aparición de Mr.X, un viejales que insinúa que Wily era solo un peón suyo para dominar el mundo, y allá que se lanza él a intentarlo. Curiosamente, se parece mucho a Wily… Vamos al grano, comenzando por Blizzard Man, un nuevo hombre de hielo (un saludo a Raikkonen) con una identificación única: como soy una bola de nieve con esquís soy de tipo hielo. Perfecto. Su Blizzard Attack lanza cuatro copos de nieve en 4 trayectorias al frente. Wind Man es una mezcla entre sus compañeros aéreos Wind y Gyro, feo como pocos, pero peligroso. Su nivel implica mucho vacío donde caerse, y tú el primero. Su Wind Storm lanza un tornado, como con Air Man. Originalidad al poder, sobretodo con el siguiente: Flame Man, otro tipo fuego, éste inspirado en próximo oriente y en el mundo petrolífero. Su Flame Blast provoca columnas de fuego, bastante difíciles de esquivar. Plant Man es lo que es: un robot planta y un plasta de la leche y mal diseñado, y tendrá un nivel frondoso, puramente ecológico y todo relacionado con el tópico que atesora. Para mayor originalidad, su Plant Barrier es otro escudo más de la serie. Otro más.
Por otro lado, también sobresalen algunos RM diseñados de concretas partes del mundo para reflejar una totalidad y personalidad de ésta, según el propio Inafune. Así pues, Tomahawk Man está inspirado en el lejano oeste y los indios que habéis visto en pelis de Telemadrid y Canal 9. Su Silver Tomahawk es otro bumerán, eso sí, con una trayectoria más lógica y potencia mayor. Un yamato es un guerrero oriental, y de ahí se extrae a Yamato Man y su Yamato Spear, que permite lanzar puntas de lanza a gran velocidad. Por supuesto, el nivel se desarrolla bajo el sol oriental. Knight Man es el guerrero europeo, con armadura equipada y su bola de pinchos habitual, el Knight Crush: lo lanza, cae al suelo y lo recoge como una cinta métrica. Y el último es Centaur Man, inspirado en la mitología y fantasía clásica como lo que es: un centauro, es decir, ¡un robot que tiene 4 patas! Se encuentra en un nivel ciertamente bonito y sugerente, por lo menos para NES. Su Centaur Flash es una copia de las habilidades de Flash y Bright Man.
Estos son los últimos RM de la época NES. Una vez vencidos, el jugador podía desplazarse hacia el castillo de X, con 4 fases, para luego descubrir que X es en realidad… Wily. Total, ni que fuera un secreto a voces, y tocará air al castillo (o pagoda) Wily con otras 4 fases. Lo habitual en estas 6 entregas, misma estructura que sus últimos predecesores, sin intentar aspirar a algo más. Zzz… Aun así, Mega Man 6 cuenta con mecanismos y características únicas en la serie y un tanto suculentas dejando a un lado la poca inspiración del producto final, quizá opacadas por lo tardío de su lanzamiento y poca repercusión final que adquirió.
Lo primero es el cambio de uso que se le dio a Rush, que en esta entrega no posee sus habilidades de muelle y jet, sino que se acopla a Mega Man para transformarlo en dos formas distintas. Además, con estas formas Rush gastaba energía, pero inmediatamente después la recargaba, por lo que podía utilizarse con más facilidad. La primera, el Rush Jet, permite a Mega Man volar durante un tiempo limitado y desplazarse con facilidad por el aire. El segundo, el Rush Power, permitía a Mega Man dar puñetazos que hacían mucha pupa a sus rivales en general, y había del juego un poco más fácil. Eso sí, no podías llevar armas secundarias con estas fusiones, en todo caso deberías estar con la forma tradicional para poder usarlas. Beat también vuelve de la pasada entrega, y en esta también ayudará a atacar a Mega Man tras recoger las letras BEAT. Que se note qué se consigue al obtenerlas.
Así mismo hay otro cambio fundamental en MM6, y es que los niveles no eran del todo lineales, habiendo en ocasiones varios caminos que realizar, incluso también diferentes metas. De hecho, en algunas fases te encontrarás con los mismos jefes al final de los dos caminos, solo que resulta que uno es falso y al derrotarlo no acabarás con él, y tocará repetir nivel. Por cierto, de esta forma es como se consigue. Puede ser un poco molesto, pero también hay que decir que estas fases con diferentes finales son bastante más fáciles que las que no los tienen, y también son más accesibles, así que en el fondo compensa un poco. Para rematar también tenemos un añadido que en algunas entregas Mega Man aparece y en otras no: el Energy Balancer, que se consigue en una fase concreta de parte de ProtoMan. Antes sucedía que cogías un bloque azul y recarga el arma que estás usando, y si estaba llena, pelillos a la mar. En este caso el Energy Balancer recuperaba munición automáticamente del arma más desgastada y no hacía faltar tener que ponértela vía menú y bla bla bla. Idea simplificada.
No hay mucho que decir. En general es otra entrega más con añadidos significativos, pero eso sí, sigue siendo repetitiva y cansina. Que ya van 6 y no había ninguna gran sorpresa. Depende de como te lo vayas a montar, pero bueno. Aquí acaba la etapa NES de la serie Mega Man, por ahora. Ahora nos dirigimos al siguiente salto evolutivo y degenerativo de la serie: solo en SNES
Mega Man 6 – Mr.X Stage
Mega Man 7
Desastre mayúsculo
La serie Mega Man quizá no necesitaba cambios drásticos, pero sí nuevos aires, porque la etapa NES se hizo muy larga y probablemente las 16-bits se lo daría. Viendo los antecedentes, había expectación. El spin-off X había debutado de muy buena forma como una prolongación jugable de la idea Mega Man, y había cuajado muy bien en el público, y Capcom, aprovechando el tirón decidió llevar la serie tradicional a SNES. Con faldas y a lo loco. Según Inafune el desarrollo del juego duró ¡3 meses!, poniendo el modo contrarreloj desde el primer minuto, y acabaron a dos días de terminar el plazo. El problema de las prisas es que siempre acaba habiendo fallos en el concepto o en la ejecución, y es en este segundo aspecto donde el juego fracasa a niveles nunca vistos. Es sin duda la peor entrega de la serie con diferencia, veamos por qué:
El nuevo rosco es un tanto engañoso porque en realidad está fraccionado en dos: solo podrías enfrentarte a 4 oponentes nada más comenzar el juego, esos que están enlazados entre ellos, y luego vencidos éstos, enfrentarse contra los otros 4, que son los que aparecen en las esquinas. Esto ya lastra un poco la jugabilidad de la serie en sí, recortando un poco la libertad de movimiento del jugador. La estructura de juego cambia un poco: el juego cuenta con una fase introductoria, facilísima, para hacerse a los controles. Luego están las dos tandas de robots, pero entre ellas hay una segunda fase intermedia con otro jefe. Y ya, vencidos los 8, vuelta al castillo de Wily donde no habrá doble trampa: solo un castillo, y con 4 fases nada más.
Vamos con los RM. En la primera tanda tocará enfrentarse a Freeze Man (primera fila, centro), otro RM de tipo hielo y realmente complicado, puede congelar el suelo y frenar a Mega. Su Freeze Cracker se lanza a una pared, rebota y se rompe en 6 pedazos distintos que hacen bastante daño. Cloud Man (segunda fila, izquierda) es un robot aéreo y eléctrico, su nivel es complicado y además, luchando contra él puedes caerte al vacío con suma facilidad gracias a las tempestades que envía. Su Thunder Bolt lanza una bola de energía que traspasa paredes. Junk Man (segunda fila, derecha) es una bazofia heredera de Dust Man, lamentable en todos sus aspectos. Su Junk Shield es el enésimo escudo de la serie. El último de esta tanda es Burst Man (tercera fila, centro) es un robot de una planta depuradora de agua, un tanto curioso y lógico visto donde se desempeña: pinchos, agua tóxica y detonadores por todas partes. Su Danger Wrap es también llamativo: una burbuja que captura a los enemigos que pilla, con una bomba dentro que detona pasado un tiempo.
En el nivel intermedio (y también el primero) nos encontramos con otro nuevo protagonista de la serie: Bass, que además se podía manejar mediante una treta secreta de los desarrolladores, y eso ya es un spoiler. Segunda tanda. Esquina superior izquierda para Spring Man, el robot muelle, se tira por el retrete y ya son no se cuantos que el retrete se ha tragado. Su Wild Coil es un muelle que avanza hacia adelante sin nada y hace daño a quien pilla… puf, que original, otro muelle. Esquina superior derecha para Slash Man, un robot fiera realmente complicado de vencer, y muy rápido, y que consecuentemente vive en la selva pasando sin dificultad las dificultades orográficas (¡un saludo a los troncos de las cascadas, ya les vale!). Su Slash Claw es un golpe certero hacia adelante, sin más. Inferior izquierda para Turbo Man, el robot de las carreras, que posee un nivel muy movido. No es muy difícil comparado con el resto, su Scorch Wheel es un ataque de bolas de fuego en línea recta. Y el que queda: Shade Man, un tanto siniestro y reminisciente a un murciélago, raro. Posee el Noise Crush, una onda sonora que rebota y causa daños acusticos y mentales.
Ese es el reparto. También son dignos de mención algunos añadidos jugables antes de hablar del destrozo. MM7 es el primero en introducir tuercas: aparecen sueltas por el escenario y en ocasiones las soltaban los enemigos. Se iban almacenando y con una cierta cantidad podían comprarse tanques de energía, vidas y demás en la recién inaugurada tienda de Auto, un nuevo robot ayudante de White. Así mismo Rush vuelve a su colaboración habitual con sus habilidades de muelle (Coil) y jet, pero también tiene una única habilidad en esta entrega: Rush Search, que buscará objetos interesantes por los alrededores de la zona. Están ahí pero no los ves: son invisibles, y en algunos casos mejoras interesantes. Al arsenal hay que añadir unas cuantas habilidades secretas que había por los niveles, ciertamente inspiradas en el armamento secreto de Mega Man X.
Tenemos el indudable Exit, que te permitía salir de un nivel; el escudo de Proto Man, que desvía proyectiles; Beat reaparecería pero no en labores de combate, sino que ahora sacaba a Mega Man de un agujero en el que hubiera caído, siempre y cuando tuvieras a mano un Beat Whistle, que se podían comprar en la tienda de Auto. Este robotillo también tiene un chip especial perdido que, al conseguirlo, rebajaba a la mitad los precios de la tienda. El Energy Balancer de la pasada entrega también vuelve, y ojo a las dos aportaciones de la entrega: el Super Adapter y el Rocket Punch. Es básicamente una mezcla de las dos fusiones que se podían conseguir en la pasada entrega: Mega Man podía volar y lanzar puños con él. Las dos cosas a la vez. Y encima con el Rocket Punch podía lanzar además misiles. ¡Tachán! Maquinaria pesada para el juego que se avecinaba, con un cochambroso sistema de passwords aún en SNES para guardar la partida. Al menos, el juego tiene más fondo de armario que sus predecesores.
Ahora vamos al meollo, ¿qué problemas tiene esta entrega? Primero el nuevo y ortopédico motor del juego: terrible, muy lento, con un Mega Man al que le falta agilidad y que tarda siglos en realizar algunas acciones, con el freno de mano activado en todo momento. Se mueve lento y además parece un gigantón en pantalla. La escala de juego ha aumentado, por lo que se ven menos elementos en pantalla y la cámara está muy cerca de la acción: apenas se puede ver lo que hay por delante. Y no solo el motor es poco potente, las conversaciones del “argumento” son lentísimas, casi a letra por segundo; tiempos de carga un tanto tortugas y una sensación de ralentí tremenda. El juego carece de toda velocidad o inmediatez, cosa que el resto de entregas sí tienen, y le resta muchos enteros al juego.
El diseño de niveles es malísimo, soso e indecente. Mira que en MM5 se adoptaron diferentes físicas o en MM6 un desarrollo menos lineal. Pues MM7 vuelve al pasado pasillero, y lo hace con numerosos huecos en el espacio, mecanismos repetidos de muchas otras entregas, solo que con un apartado gráfico distinto, y sobretodo la sensación de innovar y aportar cero novedoso, dejando a un lado los habituales diseños de RM, muy poco inspirados para esta entrega en general. Y para rematar la jugada con ese control fastigoso, la dificultad se dispara hacia arriba. Estamos hablando de la entrega más complicada de la serie a causa de la complicada IA enemiga, bien trabajada, pero que no da margen de maniobra suficiente al jugador. Quiere hacer que sufra, y según dijo Inafune en una posterior entrevista, quería hacer el juego algo insano, que no se pudiera vencer a los jefes sin poder gastar un tanque de energía, que no van a abundar. La barra de vida que tienen es inagotable…
Hombre, los juegos de Mega Man ya son muy difíciles de por sí mismos, pero llegado a este punto da que pensar, ¿no se está pasando Inafune? El juego es una auténtica tortura por muchos bandos, mucho mayor que en cualquiera de sus otras entregas y frustra de forma sobrehumana. Y no creo que sea cuestión de “te falta habilidad” sino que al juego “le falta fondo”. Y tiempo de desarrollo. El motor gráfico también luce peor que su homónimo y anterior en el tiempo Mega Man X, más colorido pero no tan ágil y dinámico, además de detallado del otro. El apartado sonoro no está mal, pero no sirve para opacar una entrega terrible. La crítica así lo dejó por escrito con el tiempo.
Mega Man 7 – Freeze Man Stage
Mega Man 8
Cambio repentino
Una de las conclusiones que se pueden extraer de la pasada entrega era que estaba a medio hacer en una consola que ya había tenido juegos mucho más completos y experimentados y que, ciertamente con lo visto hasta el momento, este juego llegaba demasiado tarde para paliar sus numerosos errores. Bueno, pues esto mismo sucedió al revés en la siguiente entrega, que llegó prontito a una consola como PlayStation, que estaba comenzando a mover su triunfal maquinaria. De hecho, esta nueva edición iba a salir únicamente en Sega Saturn, pero desde Sony aflojaron la pasta y lograron que el título saliera un año antes en su consola. Independientemente de la plataforma, estamos ante un juego que podría mover SNES casi al 100%. Visto lo que podía hacer Ganbare Goemon 4, esto no es na’. Ojo a la fecha: el juego salió en 1996, esto es, un año más antes del pifosio anterior. Por fortuna, Mega Man 8 sale un poco mejor parado en varios aspectos, aunque sin atinar ni llegar del todo al nivel de las entregas NES.
Estéticamente no hay un rosco en esta entrega, así que espero que el enlace ayude un poco. La estructura es la misma que la pasada entrega: 2 fases intermedias, 8 RM divididos en dos tandas de cuatro, y el castillo de Wily dividido en 4 fases consecutivas. Como de costumbre. Lo que no es costumbre es el adorno que revolotea el juego en forma de argumento, donde se narra la historia de Duo, un robot que cae del espacio y del que Wily guarda cierto interés. Mega Man intentará entablar amistad con él y unir fuerzas para acabar con el Einstein canoso. Todo se muestra mediante escenas anime un tanto simples pero funcionales, y eso sí, con uno de los peores doblajes que he visto en un videojuego. Mega Man parece que sea chica, una frase que puede llevar 15 segundos hablando, la reducen en un par de palabras (¡un saludo a los traductores!). Y esas voces también se oirán un poco durante el gameplay del juego. De todas formas, el argumento es algo meramente estético y sin mucha importancia ni aparición general, la jugabilidad sigue siendo la clave del juego, pero se aprecia esta distinta aproximación que, por otra parte, todas las compañías se atrevían a hacer en los comienzos de esta consola: mayor capacidad, mayores posibilidades.
En fin, vamos con los RM del juego, añadiendo que también han ganado en diferentes tamaños y en personalidad. No tanto en lógica. De la primera tanda tendremos que enfrentarnos a Tengu Man, indescriptible pero que tiene un nivel aéreo muy majo. Puede volar y echarte a huracanadas, un poco como Cloud Man, pero también con ataques físicos potentes. Su Tornado Hold lanza un remolino a través de una trampa terrestre. Frost Man es un bloque de hielo enorme cuyo nivel está situado en un skyline nevado, con una de las fases más recordadas de la serie (JUMP! JUMP!). Su Ice Wave congela el suelo y a quien pille a su paso hasta chocar con una pared. Clown Man es un payasete de cuidado con afinidades eléctricas gracias a su Thunder Claw, que te permitirá usar postes como lianas a través de un látigo láser. Y por último, Grenade Man, que es… eso, una granada. Originalidad al poder. Su Flash Bomb es un explosivo sin más que lo lanzas y, además de provocar daños, ilumina las zonas más oscuras.
Nivel intermedio y luego la segunda tanda de rivales. Empezamos con Astro Man, una cosa extraña en un nivel extraño y con un movimiento extraño. Todo es extraño con él. Su Astro Crush es bastante poderoso: provoca una caída de meteoritos en pantalla, aunque no durará mucho, daño seguro garantizado. Sword Man es el hombre espada, claro, y pega de lo lindo. Su nivel es la típica mazmorra errepegiana sin mucha historia, y su Flame Sword, una espada flamígera sin más. Aqua Man es el clásico personaje acuático de la serie (aún falta un Water Man de la vida) y es en general, muy sencillo en concepto y ejecución. Su Water Balloon te permite lanzar globos de agua, por la forma más que a la vista. Y por último Search Man, el robot de dos cabezas, peligroso y que apunta antes de disparar sus Homing Sniper: misiles teledirigidos que, por cierto, pueden recargarse.
Ese es el reparto de enemigos al cual enfrentarse y las armas que puede adquirir Mega Man, pero a la par que la pasada entrega, también se apuesta por ampliar el reparto de habilidades de Mega Man, y se hace gracias a la búsqueda de tornillos. Antes podían salir en cualquier recoveco; en esta entrega no y son limitados, no desaparecen ni vuelven a aparecer. Estarán ocultos o situados en lugares difíciles de alcanzar y con una cierta cantidad se pueden cambiar por mejoras en la tienda de Roll, en general para mejorar algunas características del robot (+ de 3 disparos en pantalla, más vidas al comenzar partida, menor consumo de armas, mayor recuperación de vida con objetos, mayor velocidad de movimiento, etc.) pero también algunas nuevas habilidades (un simple láser de disparo, flechas, etc.) y la vuelta del Energy Balancer entre otros objetos. También desde el primer nivel del juego se puede utilizar una nueva arma: la Mega Ball, una pelota que al chutarla, provoca daños en los enemigos. Es un recuerdo del viejo Mega Man Soccer.
Afortunadamente y comparado con su antecesor, Mega Man 8 tiene una jugabilidad mucho mejor. No más Mega Man articulado y torpe, ahora es mucho más rápido y fluido su movimiento, más cómodo de manejar en general pero sin calcar el manejo de la etapa clásica, y se agradece. Decíamos también que la cámara estaba muy cercana y el juego había ganado mayor escala, por eso menos número de elementos en pantalla. De nuevo, todo lo contrario en esta entrega: la escala es menor y la cantidad de elementos en pantalla mucho mayor gracias a la potencia de la consola, en algún momento puntual se pueden ver hasta ¡20 Mettaur! en primer plano. No hay miedo a llenar el escenario de elementos y enemigos, tanto obligados como prescindibles, el juego transmite viveza por todos lados y técnicamente se posiciona como un juego superior al resto de la serie. De hecho, el sistema de guardado pasa a ser el de un juego convencional, nada de passwords anticuados.
También se han apostado por tramos no exactamente plataformeros, donde tendremos que manejar una tabla de snowboard o el Rush Jet (por cierto, Rush prácticamente desaparece de sus labores en esta entrega), también por zonas laberínticas, loopeadas y mareantes, incluso por algunos puzles. MM8 es algo más que un juego de acción, y se agradece. Sin embargo, el problema que adolece esta entrega es que es mucho más fácil que el resto, denotando algunas lagunas en el diseño de los tramos tradicionales (a veces un tanto malos) y pidiendo en ocasiones un poco más de dificultad. Salvo el maldito snowboard (SLIDE! SLIDE!), no hay nada muy difícil de pasar, y así se plantea un juego de poco reto, y acaba dando la sensación de no explotar del todo su potencial, que no es poco. No parece un Mega Man al uso.
En cambio, es buena entrega, claro que sí. Los apartados gráficos y sonoros están optimizados para la ocasión, aunque el salir al principio de la etapa PS1 le perjudica un poco: parece un poco anticuado comparado con el resto de propuestas de la consola, también en 2D. También se le podía haber pedido algunos extras más y mayor duración, que el CD daba para más, pero se ha seguido el esquema clásico y punto. Poco más que decir. Algunos reniegan de esta entrega por alejarse del ideal clásico que abunda en la serie, la crítica también lo puso a parir por esto, pero yo creo que está bastante bien hecha y en ciertos puntos se puede considerar una evolución. Claro que, Mega Man va a estar ligado a su pasado eternamente…
Mega Man 8 – Grenade Man Stage
Mega Man & Bass
Vamos a pasar de largo este juego básicamente porque está situado en un punto intermedio de la serie y no es muy lógico sacarlo de ahí ni tampoco considerarlo una entrega oficial. Es un juego de refilón simplemente. Mega Man and Bass salió para la SNES en ¡1998! y luego fue porteado a 2002 para GBA, solo la versión portátil llegó a occidente. Según Inafune volvió a una consola inferior para que el público infantil se aficionara a la serie y no se liara tanto con el concepto de la octava entrega. ¡Ni que fuera tan difícil! A simple vista no tiene nada que ver con la serie tradicional, pero por otra parte rescata el apartado gráfico de MM8 y también incluye 8 Robot Masters para la ocasión: suficiente excusa para estar numerada visto que con 6 entregas NES consecutivas, copiar el motor gráfico para la ocasión no es na’. Como bien dice el título se puede manejar a Mega Man o a esa misteriosa cosa llamada Bass.
Nos tendremos que enfrentar a dos viejos conocidos como Tengu Man y Astro Man, además de Magic Man, Cold Man (un muñeco de nieve), Pirate Man, Burner Man, Dynamo Man y Ground Man. La estructura es un tanto distinta, con solo 3 RM de inicio y, al vencer a cada uno, desbloquear el camino a otros. Luego tramo final con trampa. El sistema de tornillos a lo MM8 se mantiene en esta expansión, pero también se incluye un sistema de CDs, 100 de ellos escondidos por los niveles y sirven básicamente para ver sprites de los personajes. Ah, y Famitsu le dio un 24/40, pero teniendo en cuenta que nunca han alcanzado los 30 en cualquier juego, digamos que es igual de especial que el resto. Ese es el esquema del juego, nada que no se haya visto en la serie, y poco voy a añadir yo, que no lo he jugado (¡chafaranas! ¡pescacharcos!). Sí mencionar que Capcom dejaría la serie a un lado para trabajar en la más exitosa a nivel comercial X. Y posteriormente Battle Network adquiriría una gran popularidad que dejó la serie clásica un tanto olvidada. Pero señoras y señores, los milagros también suceden.
Mega Man 9
Magia pura
Inafune estaba obsesionado con hacer Mega Man 9. Desde 2004 lo mencionaba en sus entrevistas, pero no creía que fuera a suceder. Lo intentó con los directivos varias veces, pero no veían adecuado el gasto para ese juego, y al final gracias al formato digital y su estilo de microjuego logró recuperar la serie. Y recuperar la serie y dar media vuelta al pasado. En una época donde todo eran los hipergráficos y el detalle al milímetro, los controles de movimiento, el público casual, el online, cooperativo, la innovacción, las cada vez más altas capacidades técnicas y los precios elevados; en este contexto Mega Man 9 es una vuelta al pasado 8-bit, clásico, único, inolvidable. Nadie se había atrevido tan fervorosamente a hacer un juego 8-bit en la acutalidad, nadie apostó tanto como el señor Inafune a hacer la mejor entrega de la serie, cuestiones subjetivas. Era un auténtico movimiento revolucionario, que ha visto su ejecución prolongada en el tiempo. Y todo esto se lo debemos a los chicos de Inti Creates, que desarrollaron los Mega Man Zero y ZX de GBA y DS, compuestos por chicos que trabajaron en su momento el los Mega Man originales.
Era imposible fallar ahora: no había prisas, límite de tiempo ni complicaciones con una tecnología perfeccionada con el tiempo como son las 8-bit. Era el momento, y así sucedió. Nuevo rosco de protagonistas a los que enfrentarse, de nuevo a nuestra elección desde el minuto uno. El argumento es simplísimo: unos robots del Dr. Light comienzan a volverse locos y a destrozar la ciudad, y a eso que ponen al buenazo entre rejas. Wily, por su parte, quiere que donen dinero a su cuenta suiza para crear un ejército para “acabar con esos malhechores robots” y allá que parte Mega Man para limpiar el nombre de su creador. Como el argumento no da más de sí, como en los clásicos, vamos a definir a los Robot Master, destacando que entre todos hay, por primera vez, ¡una chica!
Concrete Man es el hombre concreto cemento y tiene un aire a Guts Man muy particular. Es capaz de petrificar a sus rivales con su Concrete Shot, y lo hará dentro de un nivel mitad construcción, mitad selva y con elefantes por ahí, todo muy lógico por supuesto. A Jewel Man le gustan las joyas, como no le van a gustar si él mismo es una. Posee el clásico escudo de la serie que suele tocar cada dos por tres: el Jewel Sattelite. Ah, y también se meuve como una nena. Hornet Man es el hombre panal (¡viva la originalidad!), siempre rodeado de abejas, y de pinchos y macetas y todas las trampas que puedas ver en su nivel, de los más complicados del juego. Su arma es una monada, el Hornet Chaser lanza una abejita para que vaya directo a eliminar los enemigos que toque; y si no hay ni uno te trae objetos que sean inalcanzables al movimiento. Que cuqui. Tornado Man, aparte de tener un guitarrista de la ostia en el fondo, es el típico rival aéreo de la serie, muy peligroso y con algunas zonas muy traicioneras. Su Tornado Blow eleva a todos a los cielos, infligiendo bastante daño, sobretodo con pichos arriba.
Plug Man es una horterada de cuidado: el hombre enchufe. Necesitamos un hombre pila a la de ya. Su nivel combina los saltos y plataformas alternadas con numerosos enemigos. Es bastante peligroso y su Plug Ball lanza una bola de electricidad que sube paredes y se deja caer encima tuya. Galaxy Man es un OVNI, a saber por qué no lo habían hecho aún, porque está genial y su nivel, inspirado en una nave espacial, está chulo y lleno de trampas. Sus Black Hole engullen todo lo que aparece en pantalla, muy útiles para librarte enemigos. Luego está Magma Man, que no se sorprendan es el clásico enemigo de fuego de turno, el menos currado de todos y con su Magma Bazooka permite lanzar fuego. Sin más. Y por último la encantadora y peligrosa Splash Woman, una sirena con un diseño muy atrevido, un nivel acuático genial y una cohorte de peces a su espalda. Su Laser Trident es potente y traspasa paredes.
Estos son los ocho RM de esta vuelta al pasado, para luego enfrentarnos al Dr. Wily y su castillo con 4 fases. El juego principal en el que se sustenta el juego es Mega Man 2, las ideas y estructura vienen de ahí, eliminando el deslizamiento que introdució la tercera entrega, y también el Charge Buster que añadió la cuarta. Y Rush realizará las labores que habitúa: muelle y jet, aunque apareciera más tarde. Mega Man 9 no incluye ningún otro contratiempo: es un juego directo, simple y entretenido, como los originales, con las mismas físicas y bugs, todo. Por supuesto se juega genial, pero también recoge algunas de las ideas dejadas por las últimas entregas. Primero, el sistema de tuercas se recupera, pero al estilo de MM7: aparecen por el escenario, las sueltan los enemigos y reaparecen tras volver al nivel. Servirá básicamente para comprar tanques de energía y vidas entre otras cosas, además de los novedosos tanques de armas, que reponen toda la munición de una sola arma. Eso sí, hay un límite de éstos muy justito que vas a tener que saber regular si quieres llegar al final.
Todo esto se compagina con un fabuloso diseño de cada nivel, inspiradísimo, vivo, interesante, lleno de trampas y no metidas de refilón: es un juego duro en todos sus aspectos, se apuesta más por algunas plataformas y mecanismos únicos en cada nivel, como son los imanes rodantes en la fase de Tornado Man o los teletransportadores en la fase de Galaxy Man. No hay ni una zona que te haga pensar que sobra, todo está en su sitio colocado como debería ser. Y por supuesto, la dificultad sube enteros respecto a la pasada endeble entrega, sin llegar a extremos siderales, pero con un desafío poderoso entre sus manos, pudiendo elegir dificultad Normal o Difícil. Da igual la que cogieras, es complicadísimo de inicio. Hay más, pero en Capcom, que son muy listillos, decidieron caparlo en forma de DLC. Ya les vale.
Entre esos contenidos se encuentra un modo Superdifícil y también el genial modo Endless, en el que te encontrabas con una sucesión infinita de salas continuadas, algunas clónicas de otras entregas, todo para ver cuanto aguantabas. Entre todas las salas (que serán una enorme cantidad) forman un gran bucle en el que comienzas cada vez en un punto distinto y, llegado a un punto, se puede llegar a una sala especial donde te enfrentarás a un jefe extra. Es una lucha por la supervivencia. También había un modo contrarreloj (sin DLC) y un sistema de logros, bastante básicos y que suponían el reto máximo, si crees que merece la pena conseguirlo, porque claro, ser Mr. Perfect (no recibir daño ni perder vida en toda la partida) solo está reservado a unos elegidos. También había un modo ProtoMan tras completar la aventura principal.
Esto es Mega Man 9: uno de los más grandes juegos del robotillo, a mi gusto el mejor de la serie. No solo por lo que representa su aparición, sino por lo genial de su desarrollo, incluso de su final. El cambio 8-bit no hace el juego mejor, pero sí le da un plus, aunque los chicos de EDGE le cascaron un 6 argumentando “recupera el estilo 8-bit para ocultar el truño de juego que es”. No son palabras textuales pero casi. Por cierto, en principio estuvo pensado como exclusiva de WiiWare por eso de volver al lado de donde consiguieron sus mayores éxitos, pero los directivos de Capcom no lo consideraron adecuado. La crítica en general estuvo muy contenta con la reaparición del Blue Bomber y las ventas según Capcom acompañaron. Solo se podía ser optimista de cara al futuro.
Mega Man 9 – Galaxy Man Stage
Mega Man 10
Tenía que llegarse a diez
Última entrega de la serie. Después del épico regreso en 2008, año y medio más tarde y en 2010 saldría el juego bajo las mismas circunstancias: formato digital, reviviendo el espíritu 8-bit y bueno, poco más. MM10 fue concebido como una extensión y mejora de lo que fue la novena entrega, tan completa por dentro que sería difícil igualar. Y en este caso el juego lo consigue, a veces sí y otras no. El argumento es un poco más enrevesado: una enfermedad, la Roboenza, está afectando a todo tipo de robots del mundo. Wily pide ayuda al Dr. Light (…) para buscar una vacuna juntos, mientras Mega Man parte para detener a los robots violentos, una vez más. No creo que haga falta que os explique como acaba, ¿no?
El último nos trae 8 RM más que son los siguientes. Por cierto, la gran mayoría de estos, diseñados por los fans como de costumbre. Blade Man es una espada con brazos en forma de espada. Espadísimo. Sin embargo no ataca con ellos ni esgrime sus movimientos, sino que se apoya en las paredes y lanza hierro afilado en tres direcciones con su Triple Blade. Meh. Solar Man es peligroso y su nivel un infierno. Literalmente. Se basa en el tamaño de la esfera solar que posee arriba para hacer más o menos daño y para que sus ataques tengan mayor o menor alcance. Su Solar Blaze dispara una onda de fuego hacia adelante y hacia atrás. Sheep Man, horterada del copón, duerme por su diseño y se basa en sus ataques elécticos par agitar al personal. Su Thunder Wool provoca nubes que a su vez lanzan rayos hacia abajo con viveza. Chill Man es otro hombre hielo sin mucha otra historia: tiene un nivel helado y con su Chill Spike deja tres pinchos helados en el suelo para que el enemigo se pegue con ellos.
Commando Man es un RM de la guerra, al estilo de Napalm Man, con un nivel desértico donde no faltan tormentas de arena. Su Commando Bomb se puede desviar de su trayectoria y causa una onda expansiva. Nitro Man es un RM que puede transformarse en moto, se cree muy cool y vive de la teta de sus padres. O casi. Paradójicamente, su Wheel Cutter lanza una rueda pinchadora de neumáticos sin más. Strike Man es otra horterada de cuidado: el robot jugador de futbol americano. O pelota de fútbol americano. Desde Capcom demuestran no tener ni idea del deporte rey, colocando de por medio porterías del fútbol de toda la vida, y bolas de baloncesto y demás, pero ni un lugar donde hacer touchdown. Su Rebound Striker lanza bolas que rebotan. Y Pump Man es muy poco interesante, un revival de Burst Man en todos los aspectos, y además posee el escudo de esta entrega: el Water Shield. Al reparto hay que añadir 3 Robot Masters de DLC ajenos al argumento principal: Enker, Punk y Ballade.
La jugabilidad es la misma que en la pasada entrega, salvo con la opción de poder jugar con Proto Man de inicio, además de añadir un modo de dificultad Fácil para los jugadores novatos. Sinceramente, se carga la experiencia de los Mega Man tradicionales pero bueno, aún tenemos los modos tradicionales, para no quejarse. Los niveles en esta entrega tendrán algunos tramos no pasilleros, donde habrá que elegir el camino que queramos para avanzar; también se apuesta más aún por los mecanismos distintos y tópicos de cada nivel, pero aparte de eso no se aporta ningún añadido llamativo. Sí parece un tanto tópico el juego por resultar una simple prolongación de lo visto en MM9: los Mega Man clásicos podían cansar, pero entre ellos habían unos cuantos puntos que lo diferenciaban. Aquí… en el DLC se diferencian sí, pero no mucho más.
La dificultad ha bajado un poco en esta entrega y casi podría considerarse cercana a un juego “normal”, sobretodo teniendo en cuenta que el modo Superdifícil desaparece por las razones que sean. Sí habrá vía DLC un modo Bass para manejar al robot negro y misterioso. Además de los conocidos modo Endless y contrarreloj, que repiten, MM10 incluye una serie de desafíos/misiones que completar, aparte de los imposibles logros, y que se realizan en unas simples salas. Los objetivos son variados: utilizar un arma para X cosa o vencer a un minijefe sin recibir daño o golpear todas las dianas en general, etc. 100 misiones, aunque podían haberse distinguido más del contenido de la aventura principal. Y como decíamos, hay 3 Robot Masters que se consiguen vía DLC, y que dispondrán de 3 niveles más. No se podrán usar tanques de energía en ellos y significan algo así como un reto extra.
Sin embargo, da la sensación de que MM10 pierde el espíritu retro que su antecesor poseía. Parece menos inspirado, interesante, original. Sigue siendo un buen juego, pero se le ve algo vacío en el alma. La crítica le dio los mismos calificativos, quizá un poco peores, que con MM9. Por otro lado, las ventas no terminaron gustando en Capcom y bueno, no mucho más que añadir con diez entregas a la espalda.
Mega Man 10 – Solar Man Stage
Y lo que vendrá…
…o no. No sabemos que va a pasar en el futuro con Mega Man, sobretodo desde que su creador dejara la compañía el año pasado. Sí sabemos que hubo un tal Mega Man Universe que iba a estar destinado para PS3 y X360 y que finalmente fue cancelado, iba a ser un juego que recopilaba lo recorrido durante estos 25 años en un potente editor de niveles y algunas posibilidades sociales. Pero eso al final da igual. El robotillo cumple 25 y nadie se acuerda de él, menos en la compañía que les vio nacer. Y no es que sea un fantasma, porque Mega Man mueve a la gente, es una marca que tiene mucho potencial y que no se ha olvidado el público. La pelota está en el tejado de Capcom, porque si van a ir fusilando todas las entregas de robot, un negrísimo futuro va a tener, y de hecho lo tiene. Y no hablamos solo de las entregas tradicionales que hemos analizado aquí: las subseries X, Legends, Battle Network, Starforce, Zero y ZX tampoco han visto nada recientemente, y así a lo tonto llevamos 2 años sin una entrega del personaje. Será que le están dejando descansar, sí… será eso…
Hasta aquí el análisis a uno de los mitos de los videojuegos. Qué más decir de un personaje que ha revolucionado el género de acción y ha encandilado a sus fans desde el principio de sus obras, y también desesperándolos. Si aún no has jugado ni una de sus obras, prueba a ver. El Blue Bomber avanza hacia adelante, y simplemente os quedaréis prendados de él.