Jugar para NO entretenerse

¿Es la del videojuego una cultura de entretenimiento? Puede ser, por lo menos así se considera en cualquier descripción de la palabra en cualquier diccionario al uso. Pero los videojuegos son algo más, pueden incluso alcanzar la cota de arte y pueden tomarse variadas interpretaciones de ellos, tanto en la teoría o en la práctica. Sobretodo en la teoría. O en el desconocimiento. Por lo general son eso: entretenimiento puro y duro para la persona que hay detrás y que mueve los hilos en busca de un éxito mayor. Ahora, no todos jugamos para entretenernos. Sí.

En 2006 salió Wii, una consola muy particular que dejaba a un lado la evolución gráfica y proponía otras formas de jugar. La idea salió revoltosa, pero las consecuencias fueron muchísimo mayores de lo que cabía esperar: con el control por movimiento quería crear una correlación movimiento = diversión, y quien sabe, quitar la vergüenza de aquellos que no se atrevían a acercarse a este mundillo tan particular. Se dice de ahí que nacieron los jugadores casual (aunque todos lo hayamos sido y hayamos comprado cosas como Tetris o Singstar, por poner dos ejemplos de dos compañías distintas), ese tipo de jugadores que compran una consola y un juego para entretenerse con él y a lo sumo utilizarla cinco o seis veces solo en toda su vida jugable.

Eso muchísimos aficionados lo traducen como la venta fácil, insulsa y barata que atribuyen mayoritariamente a las consolas Nintendo (¡qué cosas!) cuando en realidad resulta ser un simple ejercicio de venta de entretenimiento puro y duro: cuando esa persona coge una consola lo hará solo por y para divertirse, para ejecutar el uso disciplinario y cotidiano que se le da a los videojuegos. Puede que su uso no sea discriminado, ¿pero eso que más da? Ellos hacen con su dinero lo que les sale de las narices y punto; ¿que podría haber cundido mejor la relación euro invertido / uso? Vale, más en un país despilfarrador como España y en la cultura del “Comprar, tirar, comprar”, pero aquí cada uno se entretiene con lo que quiere y en su caso han asociado la marca videojuegos con lo último mostrado por la tele, y no pasa nada porque han construído su vida bajo sus propios esquemas y en ellos los videojuegos funcionan como una bombilla de bajo consumo (es decir, parpadeable). Ahora me gusta, ahora no, ahora juego, ahora no. Y es muy difícil sacarlos de ahí: solo si tienen una necesidad imperiosa de jugar podrían pasar a eso que llaman jugadores hardcore, y ni eso.

La idea que quiero que se os quede es la de haber encontrado en los videojuegos una utilidad real, fija e ideal para sus esquemas de vida. Anda, ¡qué no habremos hecho nosotros con los videojuegos! Hemos reído, hemos llorado, hemos tirado el mando por la ventana, hemos ganado, hemos perdido, pierden y te regocijas de ellos, nos hemos creído dioses y nos hemos creído nada, hemos visto lo indecible e incluso lo más cotidiano, hemos saltado, hemos atacado, hemos comprado, hemos tirado, hemos vuelto a comprar, hemos planificado, hemos descubierto maravillas y lo que nos queda por ver, hemos viajado al futuro, al pasado, al presente en el pasado y al futuro del futuro. Los videojuegos van más allá de la propia realidad, y la palpan como pocos artes, hobbys o modas pueden hacerlo. Pero, y aquí viene el principal problema de alcanzar tanto, no suele bastar. De tan altas expectativas pueden conducir a un fracaso.

El jugador tradicional, cuando juega a un videojuego, no lo hace solo por la mera complacencia de entretenerse y pasarlo bien, porque sino cualquier videojuego sería utilizado para ese propósito. No, parte con la idea de deber pasarlo bien pero se le debe ofrecer algo más, no le basta, no le vale. Exigimos más, queremos más y conforme más jugamos más exigimos y más queremos. Pedimos cosas más complejas a nivel general y de ahí que juegos como Xenoblade por ejemplo no sean tan accesibles al jugador ocasional: se parte de una herencia videojueguil pasada, se siguen unos pasos que igual has podido jugar (Xenogears) y se muestra el juego tal y como es partiendo de las bases que hereda. Y eso que Xenoblade se parece una castaña a Xenogears, pero seguro que algunos les sonará Takahashi, PlayStation, Fei Fong Wong y la madre que parió esa obra tan y tan enrevesada. Hay reminiscencias del pasado: el futuro debe mejorarlas. Curiosamente eso a su vez suele provocar también un doble desplazamiento con el jugador: que uno se quede más pegado a los videojuegos o que rehuya de ellos, pasando como mucho a jugador ocasional, o no jugador del todo.

Pero ojo con el verbo utilizado: deber. Es un deber el entretenimiento para nosotros, ni que nos lo hubieran mandado de deberes (y de haberlo hecho, nadie jugaría a videojuegos, en serio). El deber suele derivar al trabajo, y el trabajo es la negación del ocio recogida en la palabra latina tripalium, compuesta en tri y palium (¡como no!), traducido sería tres palos, que vendrían a ser los tres azotes con los que se cascaba a los esclavos para que obraran a favor de su siervo en la Edad Antigua. No, no nos dan azotes cuando nos ponemos a jugar a videojuegos (aunque ponerse con un juego como StarTropics incluye recibir cien latigazos o más de tortura desmedida) pero nos va la vida en ello. Buscamos el statu quo del videojuego, la esencia que otros pueden llamar arte: sus características, definiciones del entretenimiento, sus movimientos, sus razones, sus situaciones, sus temas planteados. Todo, miramos todo. Y de ahí que el entretenimiento sea solo una parte de ello, quizá una base, pero no una meta. No siempre lo es. Alguna vez nos darán venazos de pasar de todo y entretenerse de verdad, pero no partimos de esa necesidad exactamente todos los días.

Jugamos para NO entretenernos. En The Escapist, un tipo en un artículo de opinión estaba hablando de Kid Icarus Uprising aparte del respectivo análisis que le hizo. Como no lo he jugado, no sabría deciros si es merecedor de estar en la sección de Crítica de la crítica o no, pero el artículo tiene lo suyo. Ben Croshaw conocido como Yahtzee, reniega del juego a causa de sus complicados controles y en especial del pedestal opcional para jugarlo con la 3DS erguida. No lo aguanta y de ahí se podría decir que hacemontañasdeungranodeareneitor (he buscado la palabrita en Google y me ha salido ésto) destacando algunos puntos muy ciertos como la hipocresía de los fans con otros que fuera del lugar en clave demagógica, exagerando el global en un tono despectivo. Sin embargo quiero que lo vean como un ejemplo de hasta donde se puede alcanzar el tema: uno dice que no le gusta el juego, otros que es una miércoles de analista y que no lo ha jugado bien, el uno contesta que el pedestal es un lastre y un apoyo artificial necesario a un juego, incluso ironiza que jugándolo tendría que ir al hospital a que le miren la mano, algo completamente desproporcionado pero fijaos que el entretenimiento no es la clave: el jugador no aguanta el juego en sí a causa de sus controles, la diversión le da igual. Vale.

Quizá es un concepto o una perspectiva materialista como pocas, quizá sea fruto de nuestro ego, quizá sea francamente imposible de contentarnos, pero esa es la historia de los videojuegos reducida a la perspectiva de una persona: la diferente interpretación. El arte tiene diferentes interpretaciones también. ¿Buscamos el arte en los videojuegos? ¿Los videojuegos son arte? ¿El arte es arte? ¿Las preguntas retóricas sirven para algo? Mientras tanto, aquí uno se pondrá a jugar ahora después a Shin Megami Tensei: Strange Journey. Y no lo hará por echarse unas risas, sino porque me parece un juego muy interesante y digno de análisis. Ahora que cada uno piense lo que quiera.

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