Final Fantasy X

¡Un saludo a Lightning!

Antes de todo una pequeña nota antes de empezar: yo con FF tengo una relación amor-odio muy tervirgersada. Me cuesta hablar en serio y sin tapujos (y no me pasa con ninguna otra más) de una serie que, por un lado es un espectáculo verla lo bien mimada que está y lo importante que es para el género e historia videojueguil, y por otro lado es increíble los constantes despropósitos que hacen a nivel argumental y jugable, especialmente hablando del director que anda detrás de estos trabajos, terriblemente endiosado. Es solo una opinión, pero voy a intentar limar asperezas todo lo posible para producir un análisis serio y objetivo. Eso sí, quedan avisados: my opinion may be biased.

FF10 es el último de la era Sakaguchi y el gran proyecto de Squaresoft de cara a la nueva generación emergente de PS2-GC-Xbox, desarrollado durante 3 años. Es decir, desde la salida de FF7, sí. Visto el tremendo éxito de la séptima entrega a nivel comercial, verían que había que subvencionar con un monocultivo muy parecido a lo que se hace hoy en día con Call of Duty, FIFA / PES y otras series anuales. Por entonces era FF8=1999, FF9=2000 y FF10=2001. Siempre sorprende por un lado que cada entrega sea única y distintiva en varios planos, pero también es sintomático de poder cagarla con facilidad, como se ha visto en varias ocasiones (eso no deberías haberlo soltado, Sergio). Con una mira al futuro, mezclando cosas y temas tan distintos, es cuestionable ver si el estudio ha hecho un buen trabajo con su serie o no. Con FF10 más concretamente, es realmente cuestionable visto que aparecía en una consola distinta a sus antecesores (un solo CD) y, por tanto, debía prestarse a cotas de ambición aun más lacayas. El resultado es extraño y catalogado de varias perspectivas por los jugadores. Veamos por qué.

Final Fantasy X comienza con la presentación del protagonista sin más: Tidus, habitante de la ciudad futurista de Zanarkand y líder de los Z. Abes, un equipo de blitzbol que arrasa en el deporte rey de la nación. Poco o nada tiene que ver lo que venga después, porque allí se presenta una bestia enorme conocida como Sinh, que engulle a Tidus y su amigo veterano de combates Auron hacia un desconocido mundo de Spira. Todo el conocimiento ha pasado al más allá, a Tidus se le presentan ciudades, terrenos y mares nunca vistos y que denotan que el mundo que conoce ha cambiado (1000 años adelante en el tiempo) y que no encuentra su lugar ni forma de volver atrás. Pronto su camino quedará ligado al de Yuna, una invocadora que pretende acabar con Sinh y que lleva un rédito de guardianes a sus espaldas. Para ello realizará un largo peregrinaje hacia las ruinas antaño gloriosas de Zanarkand, donde se aclarará todo. O eso parece, porque como acostumbra el género habrán más tramas en las que indagar.

Esto es sobre la base FF10: un pasillo donde se suceden los eventos y scripts que avanzan el argumento. Los temas preferidos de Sakaguchi como la guerra, el amor o las paranoias mentales del mismo estarán presentes y saldrán poco a poco mientras nos movamos en el trayecto, tratando el juego como un acto de fe y de religión donde los protagonistas se cuestionarán hacia donde tirar, qué hacer, como llevar a cabo su camino, como vivir su vida. Sin embargo es eso sobre la base, porque la ejecución deja mucho que desear reiterando diferentes ideas y atascándose en varios momentos puntuales. Además, otros temas están terriblemente introducidos y dejan una sensación de estupidez muy profunda (¡ala, lo que ha dicho!) y entonces acudimos a los habituales errores de raccord del autor, que no sabe contar relaciones entre protagonistas ni tratar la muerte dentro de la muerte y dentro de un mundo de colas de fénix.

Es otro de los puntos menos trabajados. Por un lado el reparto consta de Tidus, Yuna y Auron a los que sumamos dentro de la party a Wakka (jugador de blitzbol de Besaid), Lulu (maga negra y gótica), Kimahri (una bestia azul empollona para su raza) y Rikku (una albhed, raza humana detestada por Yevon). Viviremos las andanzas del grupo desde pespectivas cinematográficas y algunos momentos donde escucharemos los pensamientos de Tidus en primera persona. No se puede decir que estén mal los personajes, dejando cada uno una personalidad definida, pero no progresan (salvo un par de ellos) y acaban volviéndose bastante anónimos, la peor Rikku con diferencia. Otros personajes de la trama como Seymour son muy, pero que muy predecibles y aportan muy poquito a las andanzas de Mr. Mofletudo Rubio, y por último huelga decir que al juego le ha faltado un elenco más amplio y mayores ideas argumentales.

También un desarrollo menos lineal, y es que FF10 es un pasillo en su máxima expresión. Un solo camino durante todo el trayecto, solo se abre justo antes de la batalla final para acceder a zonas anteriores, pero mientras tendrás que tragar con parones de media hora constantes, diálogos de chichinabo, momentos de acción bastante cortos y la sensación de ir en volandas y pensar de que eres un mero espectador de una película que requiere poco de tu parte. A alguno le sonará FF13 tras este pequeño resumen. Bueno, yo no lo he jugado, pero si el público se quejó por su excesiva linealidad, quizás deban echar un vistazo al pasado que explicita esta entrega. Un juego lineal, si está muy bien diseñado y justifica toda su trayectoria -no solo un momento-, es aceptable a regañadientes y se puede tolerar. Pero esto en un género donde la libertad de elección es habitual (solo hay que ver los combates) y donde los jugadores quieren sentir de veras su historia y su entorno, FF10 no te convence del todo las horas empleadas en él. Le falta más y mejor.

Pasamos al aspecto jugable donde siempre hay que emplearse con un FF, pues todas las entregas tienen en cierta medida unos esquemas de juego completamente distintos una de la otra, ciertamente innovadores y variopintos; y han dejado a su paso algunos aciertos como el sistema de materia de FF7 o algunos truñazos como los enlaces de FF8. La décima entrega busca la idea revolucionaria de este último para aportar un juego donde NO se suben niveles, sino se adquieren habilidades y atributos. FF10 basa su desarrollo en un tablero enorme lleno de círculos donde cada personaje tiene un punto de partida. En los combates adquirirán experiencia puntos de habilidad que, alcanzados un nivel, otorgarán puntos para el propio tablero. Cada punto te dejará moverte a un círculo adelante en la tabla o 4 hacia atrás círculos previamente adquiridos. Así nos desplazaremos. Luego una vez obtenido un círculo no se activará de inmediato, sino que necesitaremos una esfera esepcífica para que aporte mejoras de atributo (Vitalidad, PM, Ataque, Defensa, Poder mágico, Defensa mágica…), habilidades o magia blanca / negra. No se suben niveles, pero casi que sí. Afortunadamente los requisitos para subir son un poco bajos así que podremos progresar con facilidad en el tablero a poco que se entrene… si el juego te deja.

Sobre el gran tablero esférico cada personaje tiene perfilada una ruta ideal de desplazamiento y que casará con el esquema de luchador que irá cogiendo a medida que avance el juego. Pero se puede salir de ella y ocupar terreno de otros personajes. Campando a su aire habrán bloqueos de cuatro niveles que impedirán que avancemos en una dirección concreta y que solo podrán cruzarse con una esfera llave, utilizándola podrás aprender habilidades y mejorar stats de la manera que haría otro personaje. Está muy bien que aporten esta idea para que haya mayor elección en la evolución de personajes (de hecho, es un gran añadido para rejugar el juego, solo completarías un 20% con cada actor) pero por otro lado no es recomendable y contraproducente porque, primero, no es nada adecuado volver atrás en tus pasos, pues sería malgastar puntos esféricos a lo tonto, por lo que solo se puede seguir hacia adelante para mejorar, y aquí lo que se obtiene un corredor mutiempleado que no es un mago puro, ni un guerrero puro o un ladrón puro, alcanzado stats bajos y complicando la progresión global. Sería cuestión de entrenar más (mucho más) para regularte al nivel que requiere el juego y esto se notará en las fases más tardías del juego. En todo caso no está nada mal.


Una pequeña guía del tablero de esferas, por si no tas enterao

Esto se compaginará con los combates del juego, que vuelven a ser por turnos, al estilo tradicional. Leyendo la carátula del juego dice “Batalla por turnos variables” y son la superrevolución mundial cuando, en realidad, solo altera los turnos de usar objetos (pueden adelantar un poco tu próximo turno), habilidades superespeciales (lo retrasan) o los clásicos ejercicios de Prisa y Freno; y esto lo hicieron infinidad de RPGs antes que FF10. Es más, dentro de la familia, FF4 podría considerarse el ideólogo de esto, pero bueno, hay que vender. Ejem, combates por turnos tradicionales donde podremos usar ataques, habilidades, objeto o magia, a lo que deberemos añadir la barra de Turbo, que al estilo de los Overdrives de ediciones anteriores, una vez llena tras recibir ostiones habituales permitirá realizar un movimiento especial distinto en cada combatiente. Solo se podrán manejar a 3 combatientes mientras podemos usar el botón L1 para cambiar de personaje, sin malgastar el turno de paso. Si mueren los tres, aunque tengas a los otros cuatro bien, acabará la partida.

Tenemos varias posibilidades de juego pero por una parte se irá restringiendo las formas de acabar el enemigo necesitando de un movimiento concreto de cierto personaje o emplear un arma concreta a ese tipo de enemigo. Efectivamente hablamos de combates más tácticos y fluidos donde cada personaje tendrá un arma distinta: espadas, varas, moguris, lanzas, balones de playa (¡la innovación!), espadas grandes y dagas. El balón de playa por ejemplo es perfecto contra enemigos aéreos ya que las espadas y demás no lo alcanzan, las hojas de Auron son buenas contra enemigos acorazados, Rikku es especialista en enemigos robóticos y Lulu es la mejor empleando magia ofensiva. Yuna por otra parte sabe curar y será la única que podrá emplear invocaciones, que no atacarán de inmediato sino que sustituirán a tus hombres hasta que estas caigan derrotadas, teniendo sus habilidades, magias y Turbo como cualquiera. Así se va fomentando el entrenamiento colectivo (solo los que combatan recibirán PH) y se potencia la variedad de situaciones que encontrarás en el juego, muy propio de Final Fantasy.

El problema es que los enemigos son repetitivos y copiarán como un millón de veces su diseño, patrones de combate y acciones. Los famosos cambios de color del género, pero muy acusados teniendo siempre los mismos enemigos a lo largo de todo el juego, quitando en la recta final donde se verán algunas caras conocidas como los cactillos, los tomberi, adamantai, molbol y monstruos clásicos de FF. A mi gusto deleznables, pero bueno. En FF10 se limitarán a dar un poco más de repertorio, añadidos como guiños al pasado pero no muy determinantes. Eso sí, alguna sobrada hacen. En todo caso y sumando todo esto nos da la sensación de estar ante un juego bastante parecido en su progresión y cansino, muy cansino. El tema de la dificultad en FF daría para examinaciones psicológicas de aupa. Esta serie es como una montaña rusa, donde no se sabe que esperar (punto a favor) pero donde en cualquier momento puede aparecer algo que arruine toda tu progresión (un millón de puntos negativos), incluyendo enemigos corrientes más duros que jefes finales. Reflejan incorformidad, malestar y una burla constante al jugador, que no tiene defensa posible ante esos esperpentos.

En FF10 está un poco moderado el tema teniendo unos 3/4 del juego bastante asequibles donde los enemigos pueden eliminarse a la primera con facilidad, y si no está el comando Pirarse (introducido en FF9) para poder huir de los combates, seleccionando objetivos y avanzando como te guste. Pero luego queda la infame recta final que acostumbran los juegos de Sakaguchi donde la dificultad se dispara hacia arriba de forma gravemente intencionada y donde esos males mencionados en el anterior párrafo vuelven con más poderío que nunca, con sobradas de daño, enemigos que atacan 8 veces seguidas, trampas mortales, protecciones que no protegen y demás asquerosidades que hacen merecer al creador una colleja por tener la cara muy dura de ponerlas. Esto es anti-juego, y el autor lo sabe ejecutar de sobras. Esto hace decrecer la serie Final Fantasy al nivel de un RPG del montón. Esto es insultante, clama al cielo.

Ejem, relájate Sergio, no conviene alterarse un buen día de verano. En el fondo por muy troll que sea, la lucha en esta entrega resulta más satisfactoria que en ediciones anteriores (media hora Extraer, juego roto) y más cómoda y seleccionada. Quizá lo más molesto es que los enemigos salgan a los tres segundos de moverse por el mapa con una frecuencia muy alta, en ocasiones odiosa por muy necesaria que sea para el juego. Habrá que aguantarse para avanzar.

Introducimos ahora unos cuantos elementos más sobre la estructura y desarrollo de juego. En primer lugar, el equipo de los personajes no tendrá mucha presencia en esta entrega básicamente a que no siempre aportan mucho al combate y no suben stats de salida. Todo esto se podrá acceder a una opción de reforma donde se les puede añadir atributos especiales sintetizando objetos en el arma / protección que desees; así consigues protección a Fuego / Hielo / Agua / Rayo (los cuatro elementos del juego, relacionados entre ellos), opción de contraataque, mejora de vitalidad, escudos a estados alterados, etc. Una función similar tendrán los eones de Yuna, que pueden aprender habilidades y magia de la misma forma. Aun así, hay que advertir que se requiere de muchísimos objetos valiosos de un tipo para obtener esas mejoras esperadas, así que no siempre convendrá al jugador, que tendrá mayor preferencia a la tabla de esferas que a esto. Sí, estamos jugando a tener miedo.

Sobre contenido secundario, que el juego transcurra por un pasillo limita muchísimo las capacidades de este, impidiendo hacer otra cosa durante varios tramos largos del argumento. Por eso no se puede decir que haya gran cosa hasta que no se llega ante el preámbulo del combate final: habrán unos cuantos jefes opcionales, una mazmorra más, algunos minijuegos pequeños y poco más, pero si algo en un segundo lugar cobra protagonismo en el juego, esto será el deporte del blitzbol, pudiendo jugarlo en vivo y en directo desde la tele de tu casa. Bueno, no esperes encontrarte ningún simulador tipo FIFA / PES / NBA por el estilo porque quedarás ampliamente decepcionado en el intento. Lo quedarás igualmente al ver su propuesta de juego: dentro de una esfera acuática enorme, los jugadores (al parecer en esta entrega nadie necesita oxígeno para respirar) deberán ir pasándose la bola para marcar en la portería rival. Un waterfurgolo, por así decirlo, de cinco contra cinco y uno de ellos el portero.

Lo hacen todo por tí. Lo hacen todo mal.

El mecanismo de juego es similar a lo que podría ser TECMO Cup Soccer, es decir, movimientos automáticos de la IA y el jugador interactuará en la toma de decisiones cuando se encuentre con un jugador del equipo contrario delante, teniendo que dilucir entre pasar la bola, chutar o atacarlo. Eso sí, la ejecución es peor, porque a los elementos RPG incluídos se le añade un elemento de suerte que influye sobremanera en el juego. Además, a este subjuego le falta depuración y acaba provocando en muchos momentos que, en vez de introducir acción nada más encontrarte con un rival, la IA sigue avanzando hasta que se encuentra con otro más, acumulando efectivos y siendo muy difícil poder avanzar tras ellos. Eso entre otras perlas de la programación que se han quedado en la versión final del juego. Se ve que querían hacer un Chocobo Racers por el estilo, pero más elaborado y complejo, y no lo han culminado como debiera. Habrá quienes han disfrutado del blitzbol… bueno, supongo que es mejor que no incluir nada.

Sumando todos los elementos de juego, argumento y posibilidades, al final FF10 ofrece un buen contenido para las 40 horas de juego que dura (10 de ellas entrenando para luchar contra un jefe concreto) pero, no sé, da la sensación de estar limitado por todas partes y sin explotar su contenido. Por ejemplo, el tablero enorme es rejugable, pero apenas tiene una mazmorra nueva donde continuar tu desarrollo; hay diferentes esferas especiales, pero se consiguen una vez en la vida y no ayudan el desarrollo de este. El dinero no servirá para gran cosa puesto que las armas son fáciles de conseguir en combates y no te verás en una necesidad muy extrema de adquirir nueva equipación. La mejora de invocaciones también resulta poco transcendente a tenor de los grandes costes que conlleva. Me refiero a estos pequeños detalles de “no deberías” o “no es estrictamente necesario” lo que hace de algunos añadidos un olvido, de ahí que diga que no explotan del todo del juego. Un mayor equilibrio entre todo esto habría sido el pollo en vinagre, perfecto para la jugabilidad del juego. Aunque esto es solo una sugerencia…

Apartados técnicos, FF10 salió en 2001 para reventar al multiverso a nivel gráfico utilizando la mejor tecnología posible de la época y aprovechando el potencial de PS2, por lo menos el conocido en la época. Era la Squaresoft del pasado, esa que iba tan sobrada a nivel de gráficos que fardaba todo ello en sus juegos, aunque las escenas CG fueran intranscendentes. Ejem, como decía, FF10 es un lujo gráfico lleno de detalles, una paleta de colores vasta y dinámica y una dramatización de los personajes, con un modelado muy conseguido de los personajes y sus reacciones [modo butrón ON] gracias a su novedoso Sistema de Movimiento Facial [modo butrón OFF] que a modo cierto dejan bastante patidifusas las de algunos juegos actuales. Cierto, hay 10 años de diferencia y algo habremos avanzado en cuestiones fotorrealistas, pero en ese sentido había que explotar toda la maquinaria posible en un ejercicio de “todo por los gráficos” muy acusado y alentado por la marca PlayStation por detrás.

Con el paso a la nueva consola y mayores capacidades gráficas, Sakaguchi utiliza un esquema cinematográfico parecido al de Kojima pero no tan acusado, haciendo de las escenas un melodrama donde mover sus muñecas de Famosa. Por ello tendremos numeros escenas CG y otras donde la cámara y los efectos especiales reproducirán entornos 3D, aun sin librarse del todo de los mapeados ASCII tan famosos de la época. En el fondo el juego no deja las raíces de su herencia anterior, parece diseñado como un juego de PS1, pero las dimensiones son mayores, y en ese sentido los personajes también tendrán voces y bastante conseguidas al inglés con un acabado notable. Aquí no se puede achacar en nada el trabajo de Squaresoft al respecto. Bueno, en una cosa sí, y es que algunos planos de la cámara complican los controles de movimiento de forma de pulsemos arriba y Tidus se mueva a la derecha y cosas por el estilo.

En el apartado sonoro nos encontramos (otra vez) a Nobuo Uematsu el compositor más sobrevalorado de la historia de los videojuegos, compositor de las diez primeras entregas FF y también en su último trabajo al igual que su colega surfista. A mi personalmente no me gusta mucho, ya lo saben, y trato de esforzarme para quererlo y tal, pero no puedo. A los haters, ya podéis borrar este párrafo por subjetivo (o el artículo en general, que por una mísera cosa que no te gusta ya es todo una mierda, algo muy español). El trabajo en esta entrega es básico y repite incesantemente su melodía principal (To Zanarkand) en un leif motiv repetitivo y cansino. Algunas melodías están realmente bien (Llanura de la Calma) pero otras no aportan nada. En la recta final se suelta un poco como acostumbra y suelta alguna melodía sorprendente como la del jefe final, pero tampoco hay nada muy espectacular. Y eso lo digo yo, claro.

Llegamos al final del análisis y es el momento de hacer un balance global. Final Fantasy X no es del todo mal juego, por supuesto, es un título notable que se aprovecha de las grandes capacidades técnicas a las que se vió en su época, con un potencial gráfico tremendo y un sistema de juego con unas bases sólidas e interesantes. No obstante, su ejecución limitada, su argumento veleta, su escasa variedad de enemigos, la escasa interacción en varios elementos, su pasillo y sus momentos de pura agonía vomitiva en los combates de la recta final del juego lo hacen una entrega no tan atractiva como anteriores ni tan buena como el anterior (a mi gusto, el mejor de la serie) FF9, y es una pena porque podía haber dado para más. Quien sabe si las limitaciones de la época fueron razón suficiente para no extender más el juego, en todo caso ahí está para el gozo de quienes los disfrutan… y el sufrimiento de los que lo padecen. Oye, si lo juego será por conocer más de este mundillo, que nunca está de más. La próxima entrega dejará atrás los pasos de su creador y se irá por otras historietas de retrasos y confrontación de los fans. ¿Serán mejores o peores? Un servidor aún no las ha jugado (pero tiene el FF12 aquí cerquita en sus manos) pero hará un esfuerzo por mirarlo en un futuro. Y a partir de aquí que cada uno piense lo que quiera.

Listen to my story. Forget my story.

Yo solía escribir… en un blog de videojuegos, pero solía escribir…

-> Géneros predilectos: plataformas, puzle, RPGs.
-> Evitar preferentemente: shooters, Final Fantasy, juegos de terror.

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