Tienes derecho a jugar gritando
Desde la época clásica a.C., noveles autores esculpieron su nombre en los prestigiosos trabajos en los que destacaron: desde Policleto, Aristóteles, Sófocles, Cicerón o Séneca se elaboró el arte de lo perfecto, de la cuadratura del círculo, de la orden y de la perfección, de lo correcto e incorrecto para una idea de mejorar la humanidad. Esta, por lo que fuera, consideró necesario su divulgación y por ello en numerosas escuelas del pensamiento siguieron estas doctrinas. Mientras podían, porque siempre estuvieron a merced de los hilos del poder, las marionetas y los egos desmedidos. Sócrates se las vio perseguido por el gobierno / dictadura de los Treinta Tiranos mientras Platón desde su ventana tomaba buena nota cual aprendiz del afilador, preparando su Carta VII a… quien le quisiera leer, supongo.
El anonimato se propulsó en la lejana Edad Media para que las monarquías se adjudicaran los bienes de ésta a la corona y a su grandilocuente, sabio, honrado y noble rey; ¿los demás? Solo vasallos para el escogido de Dios y tal. A lo mejor el puente de Andujar lo creó un tal Calistofis y no su (inclinaos ante él) magnífico emperador del imperio Septimio Severo Pío. El conocimiento puede ser erróneo, pero todo lo transmitimos a generaciones futuras para que aprendan y reconozcan una ruta mejor, alternativa y más saludable; así teóricamente saldrán más sabios y podrán evitar males pasados. Todo el saber se ha puesto en duda en alguna ocasión en la historia, incluso se ha censurado por contener algo opuesto a las doctrinas nacionalistas y religiosas que imperaban en los diversos momentos de la historia de la humanidad, incluso se ha censurado a un autor en concreto por las fobias que se le pudiera tener, aunque viniera a contar en su obra como hacer arroz al horno, por ejemplo.
Es tan doliente la restricción en el ser humano que es la que le lleva a reivindicarse y pregonar nuevas formas de llamar la atención y difundir su conocimiento y su opinión. Hoy en día, cada obra, cada texto, cada acción viene a cargo de una persona que necesita de atención en un mundo donde demasiados ídolos eclipsan el mundo. Y los que disfrutan de ello también lo disfrutan y lo viven y se lo comunican a los demás, expandiendo la burbuja de la fama hasta que reviente. Con los videojuegos no. De este mundillo no hay nada que transcienda más allá del mundillo, como si de una omertá por la blogosfera y medios de comunicación existiera, uno que habla de videojuegos solo lo hace con un conocido jugador, o uno ocasional que esté jugando contigo en ese momento. Y si el videojuego transciende estas fronteras será por llamar excesivamente la atención que, traducido a la sociedad actual, llamaría la atención por Navidades, o por tener sangrías a mares, o porque nos convierten en demonios, o porque Fátima Báñez te desafía a superar sus 5390 puntos en Bubble Shooter Adventures en pleno debate en el Congreso cuando el tirillas salía de la cueva por una vez.
Los videojuegos son solo algo ocasional y de un tercer plano, pero incluso hablar abiertamente con una persona sobre videojuegos resulta especialmente temoroso; porque no sabes si le gustan o no, incluso puede entrar en cólera. Los grandes logros del mundillo como un juego realmente puntero, no tienen cabida en la actualidad de la sociedad. Es ocio y es una forma de entretenimiento como puede serlo el cine, pero bien que muestran las novedades semanales de la cartelera y no los juegos más candentes del mundillo. Se ve mal. Los desarrolladores, por populares que sean, se quedan en simples nombres mencionados para el otro lado de la vida, un anonimato de la sociedad de la información: selectiva y morbosa. Y esto también conlleva a movernos a nosotros, los jugones, a su misma altura: no suele estar bien visto ser una persona jugona y muchos lo reprimimos o solo lo compartimos con el mundillo.
El jugador es anónimo, se esconde bajo un nick y rara vez bajo su nombre verdadero; claro que servicios online apuestan por lo primero en vez de lo segundo. Sin embargo, las razones de su anonimato se remontan años atrás en los 80 durante el nacimiento y expansión de los videojuegos por la sociedad, en la primera vez que se les ve el pelo y en las primeras impresiones que puedan tenerse de ellos. Por entonces no era un mercado de masas, tampoco una minoría reducida, pero sí tenían algo de popularidad. Ahora, cuando a todos aquellos que no jugaron nunca a videojuegos, se les induce por los informativos, prensa y radio de los últimos estudios sobre “los posee el diablo”, pues un poco sí condicionan la sociedad por la eternidad, ya lo vimos cuando Miyamoto recibió el Príncipe de Asturias. Una sociedad siempre es muy terca para cambiar y a la actual me refiero: la política, chicas guapas, el furgol, el viva el deporte español y los demás nos tienen envidia. Y ya ves que envidia puede tener Francia cuando allí por ejemplo se le presta más atención al rugby o a la natación y son de los países más importantes a nivel mundial. ¿Qué tal la selección española de rugby? ¿Y la economía? Pues lo que decía, muy tercos y estúpidos, pero es solo una muestra del daño que puede hacer una primera impresión / prejuicio a una persona y un conjunto que la aliente.
Desde aquí quiero romper una lanza (bueno, eso está muy visto, mejor un despertador) a aquél que se siente jugón, que no tenga miedo y no oculte su afición al mundillo. Usted se llamará Ricardo Egea o Gloria Bernardo, pero que sepa el mundo que usted juega a videojuegos. Ah, y que no se preocupen por él/ella, que está bien y que no le ha poseído un diablo, ni en su habitación se reproducen poltergeists. En el fondo los videojuegos gustan cada vez a más gente y hay menos personas cerradas a ellos, es solo cuestión de tiempo y una nueva mentalidad para cambiarlo todo. Desde este blog no se conseguirá, pero bueno… El videojuego además últimamente está buscando nuevas formas de interacción y enlace a redes sociales tipo Facebook, Twitter o YouTube, no todos, pero de todos se puede hablar por ahí. Puede gustar o no, pero es una muestra de que los videojuegos no son personas devoradas por su vida y caminando sin alma ni pena por el mundo. Este mundillo es demasiado precioso como para echarlo a perder, y con ejemplos como este (La crisis según SimCity) se demuestra fácilmente.