Bugs Bunny monumental
Como decíamos en el anterior artículo, el mundo de los videojuegos tiene un poder ilimitado e infinitas formas de expresar su contenido e ideas: algunas veces magistrales que llenan portadas de artículos, otras más convulsas que no convencen al personal y otras tan horrendas que hasta acaban gustando. Pues hoy vamos a mostrar en la práctica esta idea hablando y describiendo como se puede exportar una idea a varios videojuegos… y lo haremos con un personaje muy popular como es Bugs Bunny. Ahora los dibujos de la Warner están en horas bajas y a nuestro querido viejo conejo no se le ve tanto la colita como de costumbre, todo porque ahora nos importan las historietas de baile con risas enlatadas y tipos que cantan y no cantan, sino que pegan chirridos de aúpa, pero bueeeno…
Bugs Bunny es uno de los personajes animados más icónicos de todos los tiempos, son famosas su célebre oración: “¿Qué hay de nuevo, viejo?” y su particular elenco de secundarios que han colaborado con él, que incluso luego pasaron a formar su propio show alternativo, formando los Looney Tunes en conjunto. En el mundo videojueguil han tenido mil y una itineraciones entre los 90 e inicios de los 2000; ya que Warner se dedicaba a vender los derechos del conejo a todas las compañías posibles para difundir su imagen. A su vez, estas compañías buscaban también un personaje famoso como Mickey Mouse o el Pato Donald para poder atraer al público con la marca y dar un estilo mágico al juego. En muchos casos se consiguió, y con los Looney Tunes fue tradición. En el artículo de hoy vamos a tratar con 3 juegos con Bugs Bunny de Game Boy. Aunque se pueden encontrar más en otras consolas, lo hacemos para resaltar como tres compañías distintas dieron una visión distinta del personaje y como emplearon su entorno y secundarios alrededor.
El primero de todos cronológicamente en Bugs Bunny in the Crazy Castle, lanzado en 1990 también en NES de mano de Kemco, una compañía que aún existe en la actualidad, pero que desarrolla juegos genéricos únicamente para Japón… o por lo menos eso transmite su página web. Antes era más fácil abrirse al exterior se ve. Crazy Castle era una idea original que querían adornar con un personaje famoso, y en Japón lo hicieron con Roger Rabbit, sí, el de ESA película. El problema para ellos fue en su publicación occidental, porque la Kinect Company (aka Rare) ya había lanzado un juego del mismo para NES. Por lo tanto, buscaron otro conejo famosete por ahí y se encontraron al bueno de Bugs. Posteriormente con el éxito de la primera entrega, Kemco siguió con sus Crazy Castle de una forma curiosa: aquí con Bugs nos llegarían 3 nuevas secuelas, en realidad cambiadas su apartado gráfico; porque en Japón tras la marcha de Roger Rabbit (normal, fue una peli, el patrocinio de las pelis no dura mucho), decidieron seguir la serie con… ¡Mickey Mouse! ¡Oh, el pérfido enemigo de la factoría Disney compinchado con el aliado! Y no lo hizo pocas veces, porque hasta repitieron la jugada varias veces. De hecho, llegaron a desarrollar Crazy Castle con la marca Mickey Mouse que luego, en la localización occidental, transformaron en… ¡Los Cazafantasmas! ¡Y en McDonalds!
Esta es la primera interpretación del conejito en los videojuegos: como un peón de las compañías y sus jugadas. Luego hay que admitir que el juego tenía su atractivo, aunque con varias entregas podía hacerse monótono. Los Crazy Castle se emparentan con la tradición de juegos como Pitman, Sokoban o Adventures of Lolo en la forma de juegos de puzles, desarrollados en una mazmorra y un diseño de niveles muy meditado. Desde sus orígenes consistían en lo siguiente: el jugador era un conejo que se encontraba en un edificio dividido en varias plantas y con varias filas de escaleras que las dividían, con numerosos enemigos por el entorno. Lo que tenía que hacer Bugs era recoger su manjar preferido sin ser cazado una sola vez. El juego rondaba por tanto en la idea de dar esquinazo a sus oponentes para acabar los 50 niveles que gozaba el juego.
Cada uno de ellos podía tener una semejanza como esa o incluso mayor, y tenían una gran cantidad de trabajs que el jugador debía tener en cuenta; os recomendaría encarecidamente hacer clic en la imagen para ampliarlas. Habían escaleras verticales y por túneles donde moverse, tuberías, llaves y puertas, flechas contadas con los dedos de la mano que podían paralizar o derrotar a algunos enemigos, puertas diversas, bloques varios y mucho más. Los enemigos, que adoptan la forma de personajes Warner como el Pato Lucas, Coyote o Silvestre; además tenían la tendencia de ir a por tí, aunque varias veces se desviaban dando un rodeo innecesario… eso sí, sabían donde estabas, haciendo del juego muy peligroso y donde los errores no deben cometerse. No tienen cabida aquí. Por esto y más los Crazy Castle eran adictivos y desafiantes como pocos, además de muy liantes (¡y eso que el que he puesto era solo el nivel 25!). Sus secuelas en principio no añadirían nada nuevo sobre la base, y el personaje de Bugs estaría ahí de adorno.
Pasamos a otra cosa mariposa y nos movemos a 1998. Por estos tiempos ya había salido al mercado Game Boy Color y su festival multicolor y alterable. El monocolor había quedado atrás aunque su aureola seguiría inolvidable con el tiempo. Entonces la Warner comienza a mover algunos de sus hilos para poder dominar su marca y los juegos que salen para ella. Se selecciona más el número de compañías que tendrían derecho a desarrollar un juego de los Looney Tunes, y además se abrió la veda para desarrollar por el Pato Lucas o incluso Speedy Gonzales. En la portátil, la producción queda restringida pues a Sunsoft y a Infogrames. Estos últimos desarrollarían uno de los mejores juegos del conejo hasta la fecha. Se llamaría “Bugs Bunny y Lola Bunny en Operación Zanahoria” dentro del cartucho; y como muchos otros juegos de series animadas, la intención de convertir el juego como un capítulo más de la serie trajo consigo grandes resultados. Y si no que se lo pregunten a Tom y Jerry.
El juego que nos ocupa era un plataformas en el que manejaríamos a los dos conejos de forma cooperativa y que consistía en 15 niveles, todos con un apartado visual genialísimo y unos ojos que se salían de las órbitas marianas y julianas. Las diferencias entre ambos conejos no eran muy grandes pero sí vitales; primero pueden saltar y prolongarlo unos segundos manteniendo pulsado su botón, luego usar un martillo o sombrilla según conveniese, y también si cogían una zanahoria especial podían volar durante un tiempecillo… pero con cuidado, porque las caídas desde una altura considerable mataban automáticamente al personaje, así que había que ser muy cauteloso. Lola podía salvarlo ya que su sombrilla le permite planear unos instantes para hacer la caída más suave. Bugs por otro lado era el único que podía cavar y desplazarse por el subsuelo; si juntas sus habilidades te sale un juego que requiere que vayas alternando su uso varias veces.
Habían 5 mundos y dos tipos de nivel. Primero estaba la presentación de un pérfido enemigo como Lucas, el pirata Sam, el Demonio de Tasmania, el marciano Marvin o el cazador Elmer; sucesivamente dos niveles plataformeros y luego uno de jefe muy especial. Los niveles básicos no se completaban llegando a un final marcado, sino que había que recoger 4 partes de una claqueta escondidas por toda la pantalla. No era excesivamente difícil, pero estaba bastante bien ideado: con 5 letras formando EXTRA traidas por un Piolín de la vida que te permitía acceder a una fase bonus, y unas 32 zanahorias en cada nivel que, además, conforme más llevaras, más alto y duradero prolongarían tus saltos. Por otro lado, los niveles de jefe comenzaban siempre con una persecución frenética y un scroll lateral con el conejo y el cazador a ambos lados. Se suceden los obstáculos y las trampas mortales una tras una, junto con una plataforma móvil que debías manejar a la vez. Difícil pero posible era alcanzar el final, donde el jefe dejaba su vehículo y se desplazaba para acabar contigo por sí mismo. Y debías derrotarlo, claro. 15 niveles bastante bien ideados, con contraseñas para guardar la partida y un pequeño modo difícil que, en cambio, no palia el escaso desafío del propio juego. Aun así, su genial jugabilidad, sistema de cooperación, sencillez de control y encanto hacían de esta Operación Zanahoria un completo éxito. Y es aquí donde se aprovecha todas las cualidades de un personaje: que metido como pez en el agua en el juego, es capaz de dar carisma (¡un saludo a Sony!) y personalidad al juego que da nombre, dominando unos lares desconocidos para él. Ah, y la genial música del juego la compuso un españolazo a nombre de Alberto José González. Viendo su largo historial, debería ser un icono del mundillo en el país; nada más lejos de la realidad nos posee el diablo.
Y por último vamos a hablar de la interpretación oriental de una marca. Vamos a hablar entonces del juego de Sunsoft, que se estuvo especializando en los diversos personajes de los Looney Tunes. Al final decidieron añadirlos todos en un cartucho conjuntamente juntando las ideas que habían aprendido previamente. El juego fue lanzado en 1992, pero luego recibió una versión en color en 1999, siete años más tarde con una paleta de colores más vasta. El Looney Tunes de Sunsoft no era tan buen juego como el otro, ya que se le nota su salida durante los primeros años de Game Boy, y se nota por su mimado diseño gráfico y la muestra de su propios destellos, mejorable con el tiempo pero muy conseguido en su época. Trip World (1991) da fe de ello.
Obviamente, este no es un juego de Bugs Bunny, pero sí lo era de una suma. Y si de algo puede fardar este era de su variedad de fórmulas jugables repartidas por los escasos 7 niveles del juego, donde en cada uno manejaríamos a un personaje distinto. No eran muchos, pero cada uno era distinto en sí mismo; y empleado en conjunto como un juego arcade propio. Bugs Bunny ocuparía extrañanamente el último peldaño antes de ver los créditos, recibiendo el protagonismo final y vital del juego, pero ausente durante el resto de media hora de juego. Aquí entonces no se trata de recoger una individualidad sino un grupo de personajes entrañables y encantadores como son los Looney Tunes. Eso sí, el control para todos toditos todos los personajes era un poco tosco; y además ahora con el tiempo ha envejecido algo mal, porque el juego de Infogrames parece y es mejor y más completo, así que nadie se libra de fallos en un videojuego. Eso sí, era 1992. Se puede perdonar con la música todoterreno encantadora de Sunsoft.
El primer nivel sería para el Pato Lucas, en otros juegos enemigo y en este un aliado, debía avanzar como en un plataformas cualquiera, ir recogiendo joyas y atacar lanzando su pico (sí, eso mismo). El segundo sería Piolín intentando escapar del mucho mayor Silvestre, con un control aéreo sufrido y necesario trabajar antes como prevención. El tercero era un scroll lateral de naves con el cerdito His Highness Porky, y el cuarto un minijuego sin posibilidad de derrota del Demonio de Tasmania recogiendo carne. El resto tenían su fase bonus sucesiva en todo caso. Luego vendría Speedy Gonzales en una pequeña mazmorra lateral 2D, en toda una clara intención para el futuro de Sunsoft; el sexto correspondería al Correcaminos y su breve lucha contra Coyote, y el último Bugs Bunny en otro nivel plataformas. De hecho, se pueden ver similitudes del nivel con el Pato Lucas, porque Bugs… ¡también lanza el pico del pato! O eso parece. En su fase debía enfrentarse a enemigos de Lucas y Speedy antes de enfrentarse al jefe final, que os podéis imaginar cual es. Como global es un juego arcade no muy difícil pero tampoco sencillo, y cuya variedad de acciones y estilos formaba en global un juego acpetable dentro de la mecánica de la época: muy pocos niveles y contenido de juego.
Como ven, Bugs Bunny ha salido bien y mal parado de este mundillo, pero mayoritariamente han acertado a la hora de incorporar su personaje, especialmente en la Operación Zanahoria, demostrando que es posible hacer buenos juegos sin comerse excesivamente el tarro: a base de jugabilidad y buen hacer. No solo en Game Boy se le vería, porque por ejemplo, Bugs Bunny: Perdido en el tiempo de PS1 (también de Infogrames) fue un genial clon de Mario 64 y muy atractivo. Y Sunsoft también se ocuparía del personaje en SNES con un muy vistoso Rabbit Rampage, solo hay que verlo para adivinar que aquí hay material, tomate. Hoy en día es más difícil que una marca deslumbre por su propia cuenta. Ocurre porque ya no se reparten licencias sino que las propias compañias como Disney o Warner prefieren quedarse exclusivamente con sus licencias (normal, son suyas) para desarrollar sus propios videojuegos con sus propios estudios, y así no desconfiar de estudios externos. Además, los costes de los videojuegos punteros son mucho mayores y se les exige mucha más calidad, y por el contrario las compañías no quieren invertir tanto en ellos. Es más, ahora se abusa de la política de juegos de dos duros de minijuegos a medio hacer y al mercado para vender, pasta fácil y cara dura, vendiendo por marca, ni por diversión o calidad.
Esta moda no la están viviendo mucho nuestros Looney Tunes, desaparecidos en combate desde hace un tiempo, pero esperemos que puedan volver a la actualidad videojueguil en un tiempo, y ójala con un juego como los de antaño. Sería de justicia visto todos los papeles que ha albergado en la antiguedad. Es más, su malvado rival sigue campando a sus anchas por el mundillo; quizá sea el momento de vengarse…