Audiosurf
Audiosurf es una pequeña genialidad. Este debe ser el punto de partida del análisis porque veamos, ¿a quién se le ocurre crear un juego musical que a raiz de los MP3, OGG y demás formatos musicales, permite viajar en una montaña rusa donde manejar una nave que a su vez juega a un juego de puzles? En serio, ¿a quién se le ha ocurrido? A Dylan Fitterer, este desaliñado desarrollador de videojuegos indie con peinado Bardem en “No es país para viejos”. Creó Audiosurf y ahora a vivir del cuento. No es algo baladí, porque Audiosurf es una obra curiosísima y que a todos les pica la curiosidad por probarla. No tiene directrices ni desarrollo claro, sino que este lo crea el jugador con la música. Entonces el nombre de Fitterer se entiende en más de un significado.
No hay un diseño predefinido de costumbre, sino varios modos de juego en varios niveles de dificultad: tú solo tienes que elegir una de tus canciones / melodías / cuentos y Audiosurf te crea un nivel a medida formando una montaña rusa donde subirás y bajarás conforme la canción tenga velocidad y ritmo o no, luego suavizada en sus picos para no resultar muy artificial. Pero ante todo avanzarás hacia adelante sin parar, al ritmo de la música. Las reglas son así de sencillas: si la canción es rápida irás en picado y la afluencia de bloques será mayor, mientras que si es lenta comenzarás a subir uno de los famosos Cols franceses y habrán menos bloques donde puntuar. Audiosurf tiene en cuenta todos los participantes de la música, tanto ritmos como solos protagonistas. Cualquier melodía tiene cabida en Audiosurf, todas valen, aunque a ser posible es mejor emplear canciones con un sonido “más limpio” y definido; ya que el juego puede confundirse cuando la música mezcla sonidos y no pueden diferenciarse muy bien. En música a esto se le llama reverberación, pero no me pidáis que os lo explique, no doy para tanto…
Ejem, que ahí tenemos Audiosurf. Antes de elegir melodía tendremos que seleccionar nuestro modalidad de juego entre 14 posibles, aunque unas cuantas son básicamente modos de dificultad superiores. Todas consisten en una carretera con varios carriles (y dos escapatorias) por donde irán moviéndose bloques que deben recogerse para formar combinaciones; el objetivo es alcanzar siempre la mayor puntuación. Todas forman varientes de un juego típico de puzles, pero es su peculiar mezcla con todo lo demás lo que lo hace atractivo y apto para jugar. El modo Mono consistirá básicamente en dos tipos de bloques: unos coloreados y otros negros, teniendo que recoger los primeros. Si juntas tres de ellos, desaparecerán y te darán puntos, aunque si juntas más de 3 en un intervalo de tiempo conseguirás más. Los bloques que cojas de un carril iluminarán esas casillas de dicha fila que forman el puzle. En este modo no obstante lo único que debes hacer es esquivar los bloques negros, que no forman combinaciones y estorban, quedándose mucho tiempo en la parilla de puzle. Si se llena hasta arriba un carril de bloques, uno solo más que cojas causará un destrozo de la nave, que volverá a regenerarse, pero que te hará perder un 10% de puntos además de estar parado unos cuantos segundos.
Este es un modo de juego, pero hay bastantes más y eres libre de elegir el que quieras para X melodía. El modo Pointman será el juego con bloques de colorines tradicional: hay que puntar tres de un color y procurar no llenar las columnas, que entre ellas pueden entrelazarse para formar esas combinaciones: es decir, que no hace falta tener los bloques en vertical u horizontal, vale con juntar tres. El color menos valioso será el morado, luego el azul, amarillo, rojo y un último en modo experto: el verde, que no por ello puntúa mucho más que los otros. Pero aquí también habrá un bloque heterogéneo blanco o negro especial. No forman combinaciones, pero si consigues llevarlos hacia abajo te darán un extra de 2000 puntos cada uno, que no son nada fáciles de obtener. En Pointman la característica distintiva será que puedes pulsar el botón izquierdo para activar un puntero lateral que recoge todos los bloques aunque no estén en el mismo carril de ellos; y también pulsando el botón derecho puedes saltar para esquivar bloques que no necesites.
Otros modos son el modo Vegas, donde si nos situamos en un carril lateral se reordenarán los bloques al azar, a veces formando combinaciones que de la otra forma no serían posibles. El modo Eraser es igual salvo que puedes eliminar bloques de un color haciendo clic cuando se acerque uno de ellos. El modo Pusher permite mover bloques a un lado u otro depende con que lado pulses. Y por último está el modo Double V, que es en realidad un modo cooperativo entre dos jugadores: uno al ratón y el otro usando las flechas direccionales. Habrán a diferencia de los otros modos 4 carriles, cada uno controlando dos de ellos. Todos estos menos el modo Vegas son jugables en la máxima dificultad, donde se eliminan los carriles laterales de seguridad, por esos donde no pasan los bloques. Así mismo, si se sobresatura un carril tardarás el doble en regenerar la nave.
La experiencia Audiosurf es más o menos así, claro que uno debe jugarla para darse cuenta de su increíble potencial. Puede ser un mejunje raruno, pero es muy adictivo; relatanje e intenso, depende del tipo de melodía que hayas seleccionado. Pero Audiosurf comete un par de errores importante. El primero es que el contenido jugable es dudoso y no es permanente en cada ocasión que juegas la misma melodía. Esto supone un problema gordo, y es que puede resultar que no puedas superar tu récord aun completándolo casi al 100%… y es que tampoco hay una forma específica de completar los niveles. En teoría, los bloques se recogen al ritmo de la música, es decir, están prefijados; pero hay muchos más bloques que simplemente “estorban” una evolución lógica, así que no se compagina ni sigue un ritmo completo. Lo lógico sería recoger todos cuantos puedas y combinar todo lo que puedas, pero puede perjudicar la jugabilidad.
Lo que sí altera por completo la jugabilidad son la aparición de power-ups, que misteriosamente son aleatorios y condicionan mucho la lucha por una puntuación máxima. Pueden multiplicar puntuación, añadir casillas extra que suman muchos puntos, reordenar tu tablero para obtener la máxima puntuación, pero su presencia no está nada asegurada en una canción: puedes encontrarte uno o dos o veinte en una partida. Y es frustrante como conjunto, porque puedes buscar un nuevo récord, pero dependes de tu habilidad y mucho también de tu suerte. Una vez acabada una canción recibirás porcentajes extra por realizar combos encadenados o acabar con el tablero limpio como una patena, pero eso también depende de la suerte, ya que los colores de los bloques en cada partida y su carril varían, condicionando más aún el posible resultado final. Es más, da igual que modo elijas que todos se clasificarán bajo la misma categoría de dificultad. Vamos, que te puedes entretener con una melodía, pero no llegar al fondo del asunto.
Y aquí surge el punto más triste de jugabilidad de Audiosurf: depende tanto de la suerte que no tiene un desafío marcado de antemano, decepciona a medio-largo plazo al no tener grandes alicientes para rejugar una melodía. Porque total, no puedes buscar una máxima puntuación desfavorable por las oportunidades que se ofrezcan. Si no hay competitividad, solo queda el deleite; y también la jugabilidad propia del juego parece lastrada por ello, porque solo estás recogiendo bloques y bloques para el puzle. Todos los modos consisten en ello, y no se aprecian grandes cambios que los hagan unos distintos de los otros, simplemente su consecución de los bloques nada más. La música, al no estar definitamente encajada en las notas, se queda de fondo nada más mientras coges bloques y bloques… y así todo el rato. Por tanto, Audiosurf es innovador, pero a la vez pesadísimo con su planteamiento. La clave estará en probar muchas canciones diferentes que tengas, pero no mucho más.
Como no podemos hablar del apartado sonoro del propio juego, que es casi inexistente, hablaremos del apartado gráfico. Audiosurf se apunta a la moda de la última tecnología… de 2008. Se ve bastante bien para lo que da: crea artificialmente una montaña rusa en la nada, una montaña que acaba siempre en un remolino final, y que puede ser blanca, negra o gris; junto con todo lo demás adornado según convenga; a game with style. Durante cada canción aparecerán varios efectos especiales al coger los bloques, túneles de aros en los momentos más intensos y mucho brillo por un lado u otro. Puede ser algo agobiante o incluso insuficiente según los gustos del jugador, pero mucho mejor es que dejarlo plano. La montaña rusa además va cambiando de tonalidades que la hacen más vistosa. En cambio, no ofrece mucho más de lo visto…
Audiosurf es un experimento, puede gustar pero es muy fácil que aburra al a larga vista las vicisitudes del juego. Es una mera cuestión de gustos, ya que habrá gente que aguante más la obra que otros. Algo que sí está claro es que el apartado visual es muy importante para sumergirse en este juego, pero ya han pasado 4 añitos desde entonces. Seguramente por ello, el creador ha creído conveniente actualizar el juego con una nueva edición llamada Audiosurf Air, con hipergráficos al guste y, de momento, nada nuevo a nivel jugable anunciado; se espera que salga antes de final de año. Mientras tanto, podréis haceros con el original por unas pelas de nada, aunque cada uno juega como prefiera. Y si lo prefiere, también puede coger el clásico clon que abunda en iOS que se lleva la fama y el butrón comercial. Menos mal que no era de Rovio, que se creerá Disney Reloaded y lo justificaría con estos argumentos.