Carreras futuristas: extremos al extremo
La semana pasada se anunció la caída del Studio Liverpool de Sony. Así a secas el nombre puede no deciros nada, pero basta con soltar que fueron llamados anteriormente Psygnosis y ser creadores de Lemmings, WipEout, Destruction Derby y Shadow of the Beast; y entonces ya nos suenan de algo. Aunque será por última vez, ya que quiebran y Sony les da la patadita, mientras por otro lado compran Gaikai para no se sabe muy bien qué aún. El futuro quizá. En ese futuro no estará el Studio Liverpool, y teóricamente sus series se ahorcarán al mismo tiempo; aunque Sony pueda pasarlas a otro estudio (Nihilistic, por ejemplo) es raro el caso de que los sucesores superen al original. Aunque haya habido excepciones a la regla, como demuestran muchos otros casos en la industria donde segundas partes nunca fueron malas.
Sobre cómo ha caído el estudio no se sabe a ciencia cierta, pero todo apunta a varios factores colectivos: primero el desarrollo de dos juegos de la futura consola de Sony: PS4, Orbis, Trianglis, PS Dead o como se quiera llamar. Si ya hablamos de que los presupuestos se han disparado en esta generación, ir un paso más allá parece llevarse sus primeras víctimas de antemano, ¡y eso sin conocer como será la consola aún! Son rumores, el mismo tipo de rumores que andan detrás de PS Vita. Studio Liverpool estuvo bajo el desarrollo de WipEout 2048, una nueva entrega del simulador de carreras futuristas de Sony; y no pareció que lo hicieran mal, siendo uno de los juegos mejor valorados por la crítica. Sin embargo, no pareció vender mucho en todo el mundo (unas 200.000 unidades, que aun así están bastante bien teniendo en cuenta que solo hay 2.2 Vitas mediomuertas a nivel mundial) y quizá este fuera el mayor desencadenante. Hay que tener en cuenta que los primeros trabajos para una consola no son nunca los más económicos: hay que crear motor técnico y adaptarlo para portátiles es igualmente complicado y costoso de hacer. Porque Vita no es exactamente igual de potente que PS3, casi pero no; y entonces hay que capar y empeorar texturas, polígonos y modelado de personajes y escenarios. Y eso también cuesta mucho trabajo; solo hay que ver los ¡4 años! que estuvo en desarrollo Kid Icarus: Uprising para 3DS (comenzó como el primer juego para desarrollo de la consola en 2008), casos donde un juego incluso llega a cambiar la propia consola.
Es una pena. Aunque no está nada asegurada la muerte de WipEout, si es el verdadero detonante de la caída de Studio Liverpool, entonces será difícil que Sony quiera seguir apoyando la franquicia en el futuro; aunque solo por antiguedad debiera, porque WipEout es una de las poquísimas series populares que conserva la propia Sony desde los tiempos de PS1, hombreras y humildad. Y es una pena bastante grande, ya que representa parte de un subgénero que se ha hecho su hueco en el mundillo de forma muy respetada: los juegos de conducción futurista. Hoy en día si no tienes licencias de Ferrari, Cherlovet, Mazda o Mini no eres nadie, porque se tiene que buscar el realismo más realista posible. Los juegos futuristas abrían otra interpretación a la fórmula, como la vertiente Mario Kart, a su manera basándose principalmente en su revulsivo e impulsor hiperconcentrado: la velocidad.
En un juego futurista la velocidad es el sino propio, un síncope conforme del jugador, que prefiere perderse en su increíble movilidad en vez de prestarse a detalles. El jugador analiza el juego, lo observa y si no le gusta, pasa de él. Con un juego futurista es mucho más difícil ya que se mueve a niveles tremendos, permite ver tantas cosas en tan poco tiempo que gusta solo por su presencia. Este mismo hecho hace también que sean juegos mayoritariamente como portentos gráficos allá por donde pasan, y esta misma vicisitud también hace de los juegos muy intensos, subiendo también la dificultad para completarlos. Vamos, que lo hacen todo para nosotros, para que disfrutemos a nivel jugable y técnico al máximo, acompañando además con unas melodías punk nada vacías y muy agradables.
El futurismo como tal nació al comienzo del siglo XX bajo la figura de Filippo Tomasso Marinetti, que lanzó su manifiesto y que siguieron los demás el 20 de febrero de 1909. Esta nueva vanguardia (aka moda) prefería echar a un lado el arte tradicional y clásico bajo la figura del círculo, la razón: orden, belleza, armonía, equilibrio, medida, perfección. Aquí no, estaba todo muy visto y había que cambiar. Se apostaba mucho por la agresividad de los diseños y estructuras, reimaginando como sería el próximo futuro a raíz de nuestro presente, porque el futuro no lo podemos conocer (D.Hume). El impacto de la obra, su capacidad para sorprender, sus postulados movimientos, la máquina o tecnicismo eran clave de la obra, sinonimó del llegará. La torre Einstein de Mendelsohn (1921) o esta Bici de Giovanni Coletta son algunos ejemplos de su insidiosa struttura, mayoritariamente arraigada en Italia.
Supongo que alguno irá pillando los paralelismos con los diseños de este tipo de juegos; y es que las modas son como el Guadiana: vienen y se van. Tienen ojos, y están pendientes de su renovación, a veces cambiando su nombre por un otro: el enésimo cantante joven pop que mola, luego se olvida (la edad es lo que tiene) y aparece otro, por supuesto mucho más guapo y mejor cantante. Ahora también mola la arquitectura futurista en pleno s.XXI, que ya se pensaba hace 100 años, pero ahora con pasta y nuevas ideas aprendidas con el tiempo. Innovacionismo que diría yo. Pero bueno, venía a hablar de mi libro, y este dice que el videojuego es nuestro presente, un mundo paralelo donde crear, modelar y perfilar todo aquello que en la vida real resultaría cuasi imposible. En la época abundaban infinidad de bocetos sobre arquitectura futurista que, en cambio, nunca llegaron a realizarse al no saberse como construirse, ni siquiera sabiéndose si podían mantener el equilibro y resultar seguras, porque había que ser agresivo en el diseño y tal. Con esto en la mano, los videojuegos son la figura emergente que permite esta maravillosa creación, sin preocuparse de las leyes de la gravedad ajenas a nuestro mundo real. Marinetti estaría encantado. Una ideología puede estar detrás de un conjunto global, incluso de un videojuego. Y aquí está la prueba.
El género futurista lo popularizó primero F-ZERO en la vieja SNES, siendo además el juego de lanzamiento de la consola junto con Super Mario World. Un portento de la época, en cambio, las 2D no terminaron nunca de adivinar el ideal del próximo devenir tan deseado, que no se diferenciaba mucho del estilo de un juego F1. Fueron las 3D las que sí sabieron explotar su potencial y mostrar esa sensación de velocidad, diseño agresivo y desafío que imprimía el género. Entonces aquí quedaron zanjados los frentes de combate y surgieron las dos series predominantes del género: F-ZERO y WipEout. El primero ha tenido solo 2 entregas en tres dimensiones, y ya tienen su tiempo: X en 1998 y GX/AX en 2003. El simulador de Nintendo se basaba puramente en la velocidad, con carreras de ¡30! naves y velocidades media de 600-1000km/h, pudiendo alcanzar con facilidad los 1500-1800 e incluso rebasar los 2200km/h. Una salvajada. Y es que no podía uno despistarse lo más mínimo ante lo que se miraba adelante, que si parpadeabas te lo perdías y sin hacerlo también: el timing era crucial y a eso había que sumar un diseño de niveles muy enrevesado: con medio tubos, terraplenes, saltos, tuberías, movimiento en 360º, loops, giros y reloops y regiros, hielo resbaladizo y más, todo elevado hacia el extremo. Agresividad. Esto los hacía tremendamente difíciles de dominar a causa de usar una barra de turbo para alcanzar necesariamente velocidades endemoniadas, lo que lo hacía más atractivo si cabe.
WipEout por otro lado nació como un clon de Sony, pero las apariencias dicen lo contrario y a lo largo de sus 9 entregas (WipEout, XL, 3, 64, Fusion, Pure, Pulse, HD Fury, 2048) se deslumbra una interpretación distinta a la de su oponente, y que ha tenido vigencia claramente tras el abandono de la otra marca. WipEout coge las armas al estilo Mario Kart para un estilo de juego más lento, con velocidades no muy excesivas pero altas (500-700km/h, alguna vez llegando a 1000) y agresividad entre los combatientes, bullying activo sin precedentes (bueno, uno. ¡Que innovador!) Los diseños de pista no eran en cambio extremos y en parte se asemejan un poco a cómo sería una pista de F1 en un futuro… más agresiva si cabe. Eso no los hacía fáciles y acostumbraban a tener varios niveles de dificultad y velocidad graduada según los gustos del jugador, incidiendo más en una técnica del jugador perfecta que en mayores prestaciones. Hubieron más series como Extreme-G (la tercera en discordia) donde se manejaban motos hipersónicas a gran velocidad (lo cual Sony quiso plagiar), o los intentos de Sega con OutRun 2019 o Cyber Speedway.
No obstante, las reinas eran esas dos, y ya ven como han acabado. El género ahora está huérfano: F-ZERO tiene su última entrega en 2004 (Climax para GBA, no salió de Japón) y WipEout no tiene estudio que lo sostenga ahora. Resultado: no hay carreras futuristas. Hombre, mucho se ha hablado de que Nintendo podría hacer una nueva entrega para DS, Wii, 3DS o Wii U, pero no ha salido nada de nada al respecto. Puede nacer una nueva serie, pero puede vivirá a costa de la dejadez de las otras dos. En estos tiempos de crisis y decadencia, da igual los márgenes y las comparaciones: queda subsistir, vivir. Tanto F-ZERO y WipEout están destinadas a comprenderse en su trágico destino, y es necesario que vuelva una de las dos, o que la restante no caiga en gracia. Habrá que ver. El presente en el futuro nos lo dirá.
*******************************
1: el miércoles hubo otro Nintendo Direct donde, como acostumbra, no contó prácticamente nada. Que 3DS no sea region-free está haciendo un daño atroz, viendo montones de juegos japoneses que te pueden gustar, pero solo puedes rezar para que vengan aquí. Se vió un poco de Animal Crossing y el anuncio del último juego de Layton, el que cerraría la segunda trilogía. Nintendo se dedicó a mostrar sus DS revivals: nuevas entregas de bajo coste de juegos exitosos en la consola: New Art Academy, Tomodachi Collection 2, Onitori, NSMB2, Animal Crossing y alguno más. Con esto tengo muy clarito que no voy a ver un F-ZERO u otra franquicia clásica en 3DS, y quien sabe una nueva IP, que la compañía las está llevando todas al formato digital, nunca como grandes proyectos con un presupuesto ciertamente alto. Aun así se vió una exquisita nueva marca de los creadores de Pokémon y el genial Drill Dozer en su segunda itineración fuera de los monstruos: Harmoknight, un juego musical donde manejamos a un cazador recogiendo notas y golpeando enemigos al son de la música; recuerda mucho a Bit.Trip Runner. En serio, ¿tanto cuesta hacer juegos sencillos, entretenidos y originales como estos? El día 13 veremos adonde quieren llegar con su otra consola.