La religión en los videojuegos japoneses
Hoy tocamos un tema siempre peliagudo para intentar enlazarlo con los videojuegos: la religión. A mi me la trae al pairo si sois creyentes, practicantes, ateos o cienciólogos; el post ante todo no va a querer profundizar en las doctrinas que cada uno considere adecuadas, ni por supuesto criticarlas. Sí va a ir por el seguimiento que en esta materia sigue Japón con los videojuegos, y es que el país oriental por excelencia siempre se ha movido por terrenos muy variopintos y a menudo enfangosos, tocando todo tipo de pensamientos y religiones en sus obras. La comparación odiosa con occidente es obligada, porque aquí predomina casi en su totalidad la figura cristiana con un dios al que seguir, adorar, rezar y vanagloriar. En oriente no e incluso en sus videojuegos llegan a crearse sus propios dioses. ¿Cómo es posible?
Japón es un país sincretista, es decir, que trata de conciliar varios tipos de creencias. Todo eso porque no tienen una religión oficial a seguir por la población sino que hay de todo. El sincretismo forma parte del pensar nipón: la tolerancia hacia otras religiones ya que su seguimiento es una cosa muy personal y concienciado: es una cuestión de cultura antes que de fe. Todo este ejercicio de pluralidad religiosa es difícilmente comparable a otra nación del mundo, porque en Japón no hay una creencia mayoritaria en el país y todas tienen un seguimiento si bien no parejo, nada muy allá que pueda enfrentarlas por mayoría. Tienen cabida budismo, sintoísmo, confucianismo, taoísmo e incluso cristianismo en la nación, aunque puede decirse que la religión musulmana e hindú no ha arraigado en el país.
Lo más curioso es que los videojuegos japoneses han aprovechado su diversidad para crear infinidad de mundos con una explicación, forma de vivir y creencia atónita. Lo hacen de tal forma que influye notablemente en su forma global de desarrollar videojuegos. Como saben, se puede dividir los videojuegos entre aquellos de un corte más realista y otros que siguen una estética más irreal, fantasiosa y abstracta. Los juegos realistas pueden partir de una posición conocida para recrear eventos reales o históricos; y abundan en este sentido -por ejemplo- guerras militares actuales y las batallas de la Edad Media. Ambos estilos son propios del quehacer occidental, donde una creencia a seguir y que ampara a estos bravos guerreros suele ser el cristianismo: “que el Señor te dé tu bendición. Amen”. Japón no suele seguir este camino (aunque exista Romance of the Three Kingdoms o Nobunaga’s Ambition) sino que apuesta fuerte por el irrealismo y fantasía de sus obras. Y esto equivale a creación de mundos, planetas o planos loopeados que crean su propia religión, su propia filosofía y sus propios seguimientos. Y en este aspecto cabe cualquier otra creencia del mundo real: realismo idealizado. Podemos encontrar mil y un ejemplos de la variedad cultural y religiosa del país en los videojuegos.
Pongamos como punto de partida el sintoísmo: la que fue religión oficial del país hasta el siglo VII d.C, está arraigada en las tierras japonesas como una religión nativa y tradicional. Entre todas sus ramificaciones, se basa en la adoración de unos kami que representan diversas fuerzas de la naturaleza, personalidades históricas y deidades de la cultura japonesa: como el agua, el viento, la niebla, el rayo, el fuego, el poder explosivo (sic), la fortuna, la recuperación, etc., todos normalmente imaginados en la forma de un animal o ser mítico e imaginario. Entre ellos el dios Sol Amaterasu… Oye, de qué me sonará… quien podría ser… ¿Quizá nuestra querida y amada Ammy? Exacto, Okami es un clarísimo ejemplo del sintoísmo idealizado en los videojuegos, una muestra de los mitos, leyendas, refranes, moralejas y folclore del Nippon más tradicional recreado y concentrado en un videojuego con un apartado técnico impresionante y un genial espíritu aventurero. No obstante, el sintoísmo también ha sido representado con figuras humanas con cualidades divinas, personificaciones de seres legendarios. Por ejemplo, en Tales of Innocence se creaba una dualidad entre los personajes del juego: con una presencia en un mundo real que conocen y otra imaginada en un mundo y tiempo pasado reencarnados cada uno como deidades en una batalla de titanes a saber, el guerrero Asura, su amante Inanna, su espada Durandal o su dragon Vrtra. No hay unas reglas específicas que representen los kami sintoístas, solo que al ser una religión politeísta, acepta la creencia de varios dioses al mismo tiempo, y eso explica su pluralidad, variedad y simpar seguimiento.
El budismo es otra de las creencias más populares en Japón, y si bien su presencia no pasa de ser más anecdótica en guiños y algunos personajes, en su ideología es donde se aprecian sus grandes influencias en el mundillo. El budismo es el seguimiento de un camino en busca de la sabiduría, representada en un Nirvana o “despertar”. El caminante debe recorrer un viaje de conocimiento, de saber cual es un dolor y a qué se enfrenta, y hacerle confrontación. Las Cuatro Nobles Verdades budistas determinan que 1. el dolor existe, 2. el dolor viene por el deseo, 3. el dolor puede eliminarse acabando con su causa y 4. el camino es el método para acabar con el dolor. Aunque puede englobarse en muchos otros aspectos, este esquema valdría para la gran mayoría de aventuras y JRPG del mundillo: siguen un camino, una ruta específica con desafíos, logros y desavenencias; y que alcanzado el climax -Nirvana-, llega el momento de ver el mundo desde otra perspectiva… siempre y cuando antes cumpliendo el desafío final. En el reciente Xenoblade se aprecia como el protagonista va moviéndose en busca de conocimiento sobre Monado, la gran espada capaz de acabar con Mekonis, y cuando va deslumbrándose la verdad y llegado el final, es su momento de mover ficha y cambiar el mundo. El budismo pues, está ampliamente influenciado en ese camino a seguir por parte de los videojuegos, pero si algo tiene de único este mundillo es que puede desviarse de él y encontrarse nuevas metas. Tomen nota, desarrolladores: los videojuegos pueden no ser pasillo (¡nooo! ¡imposible!).
El cristianismo, si bien no está muy presente en la cultura japonesa, está bien representado en sus videojuegos. Y es que cuando la marca Dragon Quest anda detrás de tal influencia, no puede sino convertirse en un icono, a sabiendas de lo popular que es allí. El Dragon Quest original trataba de ser una representación manga pero realista de la lucha de un caballero para rescatar a su princesa. Estas influencias occidentales acabaron por representar en el juego un plano religioso, una iglesia y un cura con la fe cristiana como tutela a seguir. Desde entonces y en sucesivas entregas se fue ampliando su influencia y también comenzaba a surgir la aparición de una deidad suprema unilateral y todopoderosa… salto que no era un dios, sino una diosa. No sería la única serie en basarse en nuestra Edad Media para representar símbolos religiosos como la cruz de Cristo: sin ir más lejos, Link en sus primeras entregas salía dibujado en los artworks bajo una conocida marca.
La serie Shin Megami Tensei incide también en la figura del diablo o demonio antagonista de Dios: Lucifer, como así retrataba Dante Alighieri en La Divina Comedia. La serie de Atlus recreaba a base de mitología, religión y un poco de locura, a los diversos seres sobrenaturales que ponían en juicio a la raza humana; y entre ellas el binomio por el cual el protagonista (tú) debías elegir el final a seguir. Esto también nos recuerda a la clásica lucha entre el bien y el mal, la luz y las oscuridad, tan importantes y reseñadas en la cultura occidental. Abunda el clásico héroe humilde, sacrificado, honrado y muy buena persona (un santo) contra ese malo malísimo que quiere acabar con el mundo, o que muchas veces lo quiere hacer inconscientemente controlado por “la maldad”, este sino que no contemplan las religiones anteriormente citadas; porque en el cristianismo el problema está en la conciencia, no en el dolor.
Y en ese sentido destaca sobremanera una vertiente alternativa acerca de esos malos malísimos, aquellos que cuestionan los modelos de vida y creencia conocidos; no creen en los dioses sino en ser sus propios dioses: acabar con todo para devolver a la vida un nuevo orden. Os sonará a Golbez, Sefirot, Kefka, Artemisa o Seymour como partícipes de esta ideología, que es una constante de la marca Final Fantasy durante los tiempos de Sakaguchi. Un mundo sin dioses para ordenar un nuevo dominio, la muerte de la religión. El nihilismo, la falta de creencia, también se ha hecho un hueco en el videojuego japonés, en este plano más orientado al JRPG. El nihilista básicamente no quiere que le controlen ni que todo esté determinado, cree que debe seguir su propio camino y cambiar a partir de él. Es más, también abunda la autoproclamación de “elegido” o “ser superior” que abunda en las New Ages o religiones más actuales, cambiando a su vez al concepto de querer cambiar el mundo a su manera, porque él es especial y sigue el camino correcto. Entonces esa lista de enemigos de FF habría que expandirse mucho, mucho más, siendo uno de las ideas conceptuales de muchos JRPG. La filosofía nihilista también se ha visto en la serie Xeno, y abundan la numeración de citas existencialistas como “You shall be as gods” (Fromm, Xenogears) o “Create a world with no need for gods” (Xenoblade).
Como se ha visto en este pequeño análisis, Japón explota su inmenso patrimonio cultural para explotar diversas vías, posibilidades y resquicios posibles para tratar un videojuego. La religión en un videojuego puede aportar más que creencias, puntos de vista distintos, interés y curiosidad por ver cómo lleva su desarrollo; porque también se han visto religiones que no son religiones (el lechugismo o reafirmación del ego, patrocinado por la Srta. Oldbag) o religiones que no son tal y ocultan algo por detrás: como una secta, un designio predestinado, una empresa, una guerra… Aquí en el mundo occidental se ven algunos destellos, pero la gran mayoría de obras apuestan por la fe cristiana y una pura representación realista del mundo, que mira, es normal guiarse por algo cotidiano y ameno pero que también puede probarse algo distinto. Lo que ha quedado demostrado con el tiempo es que Japón es un mundo paralelo donde todo es posible, y con cosas como estas demuestran porque su personalidad, su estilo y sus juegos son demandados por el público occidental.
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Nota: este artículo es fruto de una colaboración entre ¡Pepinillo guerrero! y Otakufreaks. Puedes encontrar el mismo artículo allí y bueno… si te apetece leer los dos, tú mismo. ¡Son iguales!