Análisis y recorrido de la serie Mario Bros. (primera parte)
Llega una nueva entrega de nuestros Análisis y recorrido y lo hace con un repaso y reconocimiento al grandísimo y único en su especie rey de los videojuegos, sin ninguna discusión posible, y que no hace falta presentarlo en sociedad. Mario es videojuego, videojuego es igual a Mario: un binomio forjado hace ya 31 años y que no tiene aparentemente fin. Es tal el poderío de este personaje que ha salido en infinidad de juegos sin que su popularidad se resquebraje un poquito, pero no solo en el ámbito casual, porque a nivel de crítica siempre sale elogiado y engalonado tras arrasar dentro del corazoncito del jugador. Y no lo hace con un argumento espectacular ni con gráficos punteros (no siempre) sino con el arma más pura del videojuego: la jugabilidad. Hace mella, es cruel y despiadado: nos hace jugarlo una y otra vez en vez de pasaros a otro juego. Es famoso, rico pero un bonachón. Es un icono de la felicidad que come champiñones. Es Mario.
Mario ha supuesto tanto en la industria en tantas facetas que ni siquiera uno de estos interminables artículos da para abarcar toda la esencia del plomero italiano creado por Shigeru Miyamoto (¡ese gran Premio Príncipe de Asturias, un saludo a Wertroll!), así que nos centraremos en el porqué de su éxito: sus videojuegos. Sus plataformas. Mario es el rey de las plataformas, nadie ha podido seguir tantos años de enorme calidad y constante innovación en el género como Mario, ni siquiera su enemigo pero ahora amigo dabuten para olimpiadas Sonic lo fue con su trayectoria lagunar. Es un personaje que se ha adaptado a la perfección a cada consola que había lanzado Nintendo, a cualquier gran acontecimiento como lo fue el salto a las 3D y que ha llevado siempre la batuta mientras, por detrás, solo podían seguir su senda. Nunca ha habido un Mario-killer y si lo hubo nunca ha tenido continuidad (¡un saludo a Crash!), es simplemente el rey del género.
Antes de su faceta plataformera, Mario ya había aparecido en otros videojuegos. Primero en Donkey Kong en su papel como outsider sin venir a cuento: un tipo rojo al rescate de una mujercita raptada por un gorila gigante. Al principio Miyamoto consideró el juego como una pequeña mazmorra donde escapar de DK pero finalmente lo pasó a un formato de escalada vertical pudiendo saltar para esquivar barriles. Aquí ya se viene intuyendo su vocación saltadora, pero tampoco se puede decir que fuera un plataformas propiamente dicho pudiendo utilizar martillos y subir escaleras. Era un buen juego de todas formas y su lanzadera para el estrellato. Comenzó como un cameo para el popular DK a nombre de Jumpman, pero posteriormente Miyamoto quiso darle una oportunidad. Entonces no se sabe muy bien cómo pero abundan diversos mitos sobre como el también llamado Mr.Video recibió el nombre de Mario: algunos hablan de un italiano que trabajaba cerca de las oficinas de Nintendo, otros cogían el nombre de uno de los jefazos americanos: Mario Segale. A saber.
El caso es que nuestro fontanero se nacionalizó italiano y se puso manos a la obra con su empleo de desatascador de tuberías en Mario Bros, del que hablaremos posteriormente. Luego tras la llegada del título mítico (SMB), todo es historia. Ahora Mario debe salvar a su princesita Peach de las manos de la despiadada tortuga Bowser: se crea una correlación simple entre el bueno y el malo, y una pequeño historieta de amor porque Peach le da un besazo al acabar buena parte de sus juegos (¡ah, te has tragado spoilers!). Sin embargo, también se adivina que el Reino Champiñón donde viven sus aventuras es de todo menos convencional: lleno de elementos raros y caritas en el horizonte, seres irreales como los goombas, champiñones mágicos, miles de tuberías interconectadas entre sí mismas o bloques sorpresa (?) con regalo sorpresa por la cara, y es que los juegos de Mario siempre tienen una alusión al regalo fácil y sencillo para que el jugador se incentive con su recogida. Porque a todos nos gusta ganar algo, aquí se gana constantemente aunque se pueda perder.
Esto nos lleva a una de las claves del éxito de Mario: su jugabilidad y enorme capacidad de atracción. Sus juegos están pensados de forma que siempre haya incentivo para jugar y una forma de completar hasta los niveles más complicados. No propone extremos imposibles o donde la suerte sea un factor, sino saltos lógicos con tus posibilidades, puede que complicados pero posibles. La habilidad distintiva de Mario no deja de ser otra que los saltos: la pura idea de elevarse del escenario nació con él y vive por y para él. Correr y saltar nada más, aunque otras entregas añadieran giros o pistolas de agua. En sus juegos se hace un diseño muy meditado de los niveles en 2D y 3D, se busca desafío, accesibilidad e interacción con el entorno de forma intuitiva, y sin prácticamente bugs que estorben. La idea es que el jugador se sienta cómodo y siga jugando, y lo hace a base de vidas extra, monedas a destajo, iconos como el banderín de llegada, las tuberías o sus famosas transformaciones que nos otorgan habilidades extra y donde Mario nos muestra sus aptitudes como gurú de la moda.
Esta última capacidad siempre va cambiando entrega a entrega y adoptando nuevas formas graciosas y útiles para progresar por los escenarios: la serie no se encasilla con los mismos elementos sino que los va cambiando, y en ese sentido es elocuente y necesaria la aparición de power-ups para aportar algo más a la idea de juego. Mario se ha vestido de blanco y rojo, de tanuki, en un caparazón, en hombre-martillo, hombre-boomerang, en abeja, en muelle, en pingüino, helicóptero, en Superman (¿o cómo se explica esa capa?), en un miniyo o un gigantón entre otras cosas, pero en todas se ha mostrado su cara bonachona y divertida que hace de sus juegos puro encanto. Porque Mario y compañía no incluyen nunca algún elemento contraproducente o cuestionable desde la sociedad sino que prefieren mantener una carta blanca y una visión infantil de su entorno para atraer a todos los públicos. No hay pistolas, ni sangre ni violencia desmedida, sino ternura a raudales. Ciertamente se podría considerar como violencia madura. Y esta es otra clave fundamental para entender su éxito en el público.
Desde luego un éxito comercial sí que es, pero hay una clave aun más importante que lo eleva también como un éxito a nivel crítico: Mario está constantemente en cambio y no se ha quedado en su solo estilo de juego sino que se ha atrevido con 2D y 3D, juegos abiertos y juegos lineales, juegos fáciles y juegos difíciles, objetivos diversos, utilidades distintas para cada objeto en diferentes entregas, diferente control y manejo y diferentes situaciones en cada nivel, sin reutilizar contenido apenas. En Nintendo apostaron por aportar frescura y sorprender con su jugabilidad, y así lo consiguieron en momentos muy sonados como Mario 64 cuando había que cambiar la concepción de juego con las tres dimensiones. Y lo mejor es que en cualquier cambio se ha adaptado a la perfección Mario. Es más, podríamos hablar del personaje con más obras maestras a sus espaldas, tantos títulos fundamentales y atemporales en su género que es imposible de escapar de él.
Y dicho esto es la hora de presentaros la serie por excelencia y las entregas que analizaremos en este larguísimo Análisis y recorrido:
- Mario Bros (recreativas y NES, 1983)
- Super Mario Bros. (NES, 1985)
- Super Mario Bros. 2: The Lost Levels (solo Japón, NES, 1986)
- Super Mario Bros. 2 (o Super Mario USA, solo occidente, NES, 1988)
- Super Mario Bros. 3 (NES, 1988)
- Super Mario Land (GB, 1989)
- Super Mario World (SNES, 1990)
- Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (GB, 1992)
- Super Mario World 2: Yoshi’s Island (SNES, 1995)
- Super Mario 64 (N64, 1996)
- Super Mario Sunshine (GC, 2002)
- New Super Mario Bros. (DS, 2006)
- Super Mario Galaxy (Wii, 2007)
- New Super Mario Bros. Wii (Wii, 2009)
- Super Mario Galaxy 2 (Wii, 2010)
- Super Mario 3D Land (3DS, 2011)
No hablaremos del Donkey Kong original por pertenecer (en mi humilde opinión) a otra serie distinta y contrastada con el tiempo, ni de los Wario Land que siguieron la estela de los SML porque ya han tenido su AyR, ni tampoco de derivados de Yoshi’s Island puesto que creo que se han labrado su propio camino, aunque sí hablaremos del original dentro del contexto de la serie actual. Tampoco hablaremos de Super Princess Peach, lanzado en DS y que quería ser un cambio de roles por lo que conocíamos: la princesa salvando al fontanero. Tampoco vamos a hablar de los posteriores spin-off que recibiría el fontanero pluriempleándolo en todas las facetas (Dr. Mario, Kart, Tennis, Golf, RPGs, Party…) con una buena cantidad de entregas y de gran calidad, pero eso es otra cosa aparte. Y por último tampoco hablaremos de los recentísimos NSMB2 y NSMB Wii U por proximidad y desconocimiento del autor, que no los ha jugado (claro está), pero que han abierto la veda para conocer otra forma de entender a Mario: con DLC de pago y juegos clónicos; pero eso es otro tema. Comencemos.
“En esta primera parte tocaremos toda la etapa NES del fontanero, un periodo de crecimiento y auge. Las segunda y tercera parte del artículo saldrán el miércoles y viernes respectivamente.”
Mario Bros.
Fontanería 24 horas
El Mario Bros original siempre ha estado a la sombra de sus posteriores iteraciones y sobretodo su sucesor, pero es necesario mencionarlo como el primero de la serie. Aunque se parezca lo mismo que un huevo a una castaña, es el nacimiento de los videojuegos de Mario propiamente dichos, y es también la primera aparición de su hermanito Luigi aun sin grandes diferenciaciones entre ellos salvo por el color. Mario Bros salió en recreativas y más tarde en NES ocupando un pequeño reconocimiento aunque ni de lejos con el resto de entregas en plena crisis del 83. Eso sí, es un juego majo donde veremos a una pareja irreconocible, especialmente en la mecánica del juego. Es su primer plataformas, bueno vale, pero es más un juego arcade en busca de la mayor puntuación posible: la única máxima de este género.
Se puede comenzar tanto en modo 1 jugador o multijugador cooperativo, Mario y Luigi tienen que desatascar tuberías, se encuentran en un escenario de plataformas fijo de cuatro niveles fácilmente identificables, loopeado y con dos tuberías en lo más alto. Por ellas saldrán todo tipo de enemigos hasta que lleguen a otras dos que habrá abajo, cumpliendo el círculo y repitiéndolo una y otra vez. Mario y Luigi tienen que eliminarlos. Pero ojo, no podrán hacerlo saltando encima de ellos. ¡MEC! Está prohibido y acabarás lastimado de esta forma, sino lo que tienes que haces es golpear por debajo la plataforma en la que están para provocar que vuelquen, y una vez volcados ir corriendo a su posición y darles una sonora patada para enviarlos a la Conchinchina. Irás ganando puntos a medida que acabes con ellos y una vez limpies todos los enemigos de un nivel lo habrás finiquitado.
No todo es tan fácil porque hay que avanzar presto al ritmo del juego y no quedarse parado: aunque no haya un contador de tiempo, a medida que tardes más en tu labor irán saliendo bolas de fuego y trucos varios de la nada a por ti para acabar contigo. Así mismo, si vuelcas a un enemigo pero no lo rematas con una patada, al final acabará volviendo en sí, cambiará de color y se moverá a velocidad-luz con fuerzas renovadas y ansiando venganza en el lado oscuro… así que mejor hacer el trabajo eficientemente. Pronto aparecerá superficies heladas, cangrejos que van más rápidos y a los que se le tiene que dar dos golpes, moscas cojoneras que van dando saltitos por la pantalla y más trabas arcade a medida que vayas progresando para simular diversos niveles y mayores dificultades. Y por supuesto serán suficientes para hacerte sufrir, porque con un solo golpe estarás eliminado. Cada 4 niveles habrán fases bonus en las que hay que conseguir todas las monedas posibles para ser congratulado con puntos extra. Cada cien mil se da una vida.
Los dos fontaneros de momento no se transforman, no cazan monedas sobre la base (solo en bonus), no se mueven más allá de un cuadrado y no se cuentan nada más que no sea fontanería. Partimos de una obra genérica aunque bien apuntalada y entretenida para la época, con una estética claramente marcada 8-bit con fondos negros y pequeños elementos en pantalla, sin un entorno que cambie. El apartado sonoro era muy básico con dos pequeñas introducciones (una al arrancar el cartucho, otra al comenzar un nivel) con un poco de música clásica de Mozart (Serenata nº13) mientras en los niveles había un silencio sepulcral, solo lapidado por el caminar de Mario que suena como un pequeño tilín continuado (¿y eso cómo es, Sergio?). Ese será el panorama que nos encontremos en todo el juego.
Hablamos de un arcade con una curva de dificultad bien definida, primero fácil y luego más complicado con cada vez más elementos en pantalla, pero con una ayuda de regalo en forma del bloque POW, el único que nació antes de SMB, sirve para agitar el escenario para que todos los enemigos que no estén en el aire se vuelquen de sopetón. Eso sí, solo se podrá utilizar 3 veces y se regenera muy lentamente cada varios niveles, así que hay que administrar bien su uso, porque es la única ayuda que el juego obsequia al jugador. Estamos -como no- ante un juego clásico sin mucho respiro ni compasión por el jugón, nadie regala nada, solo seguimos jugando en busca de un nuevo récord, pudiendo jugar en dos escenarios distintos (modos A y B).
Esto es el Mario Bros original. Ciertamente no es tan fantasioso como los demás y ciertamente se le ve algo más diligente… vamos, es el único juego de Mario en la que hace sus labores de fontanería que le corresponden, a ver eso como lo explican todos los demás. Miyamoto en su desarrollo quería hacer una obra maomenos realista, pero que finalmente aceptó por incorporar ciertos elementos sobrenaturales al juego, empezando por un fontanero de rojo aunque condicionado por la escasa paleta de color en su momento estudiada en la consola, aunque luego sería adaptado a otras consolas con más detalle y estilo diverso. Tuvo éxito en arcades pero no comercialmente en consolas, y a nivel crítico no podemos hablar mucho sobre esta puesto que el periodismo de investigación no comenzó hasta unos cuantos años más tarde. Para los trolls de IGN en cambio, es un juego de 4 y medio. Cada oveja con su pareja supongo… Esta entrega venía de regalo en los 4 Super Mario Advance con una estética rediseñada y permitía juego por Cable Link.
Super Mario Bros.
El comienzo de una leyenda
Este es el juego que lo cambia todo. A partir de aquí nace otra forma de conocer el videojuego, otra forma de entender las plataformas. Una forma de definir el género y marcarlo para toda la historia. Sobre cómo salió de la cabeza este juego al señor Miyamoto no se tiene ni la más remota idea, solo que quería hacer una obra más fantasiosa que el anterior. Que ya era raro, y también lo era su planteamiento inicial durante el desarrollo, donde el juego iba a ser un shooter lateral con bolas de fuego. La fórmula no les encajó y durante las pruebas empezaron a cambiar la jugabilidad y hacerla “más saltadora”. El resultado les sorprendió y comenzaron a añadir huecos para saltar, monedas y enemigos. Y champiñones. El salto iba a ser el núcleo del juego, y solo esa pequeña inmundicia que a casi nadie se le había ocurrido entonces pasó entonces a ser la clave de Mario.
Al parecer, el malvado Bowser/Koopa ha raptado a la princesa Peach (por primera vez), y allá que va Mario a rescatarla por 8 mundos divididos en 4 niveles cada uno. 8·4=32 fases por las cuales avanzar hasta el banderín de llegada, convertido en la meta de cada nivel. En Super Mario Bros tendremos el primer plataformas de scroll lateral, de desplazamiento hacia adelante, no había que derrotar a nadie específicamente, sino moverse y llegar al final. Esto que puede parecer una tontería es algo tremendamente necesario a reseñar en esta consola y radica en el factor sorpresa que contenía el juego. Por el medio, obstáculos en forma de Goomba, Koopa, balas, peces, bloques, vacíos y rutas alternativas: todo valía con tal de llegar al final.
Se comienzan a intuir las bases adictivas de Mario: simplicidad, jugabilidad a tope, los saltos como elemento distintivo y sobretodo la capacidad de sorprender al usuario. Porque vamos, coger un champiñón y hacerse grande debe ser todo muy lógico, pisar una tortuga, volverla a chafar y que se vaya desplazando y rebotando de un lado a otro lo es más aún, y que en un país multicolor haya tuberías que vayan de un lugar a otro secreto debe de ser un locurón. Super Mario Bros era un juego que rompía moldes, que no se movía por un realismo idealizado sino por irrealidad partiendo de algunos elementos reales: porque Mario puede saltar, puede coger objetos, puede pisar enemigos; pero no es posible que lance bolas de fuego ni suba una planta con una tija de la dureza del algodón, pero así se hace. Esta es una de las claves máximas de este título: su capacidad de sorprender al usuario, y cuando este queda impactado por el extraño y adorable mundo que se le presenta, todo lo que conforma pasan a ser símbolos y mitos del personaje: como lo son los champiñones, las flores y las monedas.
Mario tiene dos únicos controles: puede saltar y puede correr, lanzándose a sí mismo a distancias más lejanas si coge carrerilla; un solo golpe que recibiera y estaba eliminado. Pero esto son las bases del asunto y entran en escena los power-ups tan famosos de esta serie; que son cuatro en esta entrega inicial. El champiñón es el primero de ellos: cogiéndolo, Mario se hacía grande y con ello ganaba un golpe de resistencia, podía saltar más alto y romper los bloques de ladrillo, aunque no podía caber por los recovecos de un solo espacio de tamaño al medir un metro más. Cuando alcanzabas el estado de grande, el siguiente item que le precedería sería la flor, que trasformaba a Mario en un plomero blanco que podía lanzar dos bolas de fuego con el botón de correr. Al parecer y según la rumorología, Miyamoto pensó en su momento que Mario llevara una pistola, pero como era tan malo, tan ruin y tan poco infantil incluirla, pues no se hizo al final y se impuso carta blanca: la flor era ese vástago de lo que quedó del pasado, pero su inclusión la hace incluso más vital de lo que parece en el juego, porque era la única forma convencional de acabar con el enemigo. Al contrario que en otros juegos del fontanero, recibir un golpe en este estado te devolvía inmediatamente a la enanez, sin pasar por el punto intermedio, con lo que Mario tenía menos margen de error respecto a sus rivales.
Los otros dos power-ups eran ajenos a esta teoría evolutiva de la legumbre, pero podían ayudar mucho en nuestro camino. El primero de ellos es la estrella, el icono de varios juegos de Mario le convertía en un ser todopoderoso e invencible durante unos segundejos que durara, acabando con todos los enemigos que tocara a su paso… aunque eso no le priva de evitar las caídas. El problema de las estrellas es que solían estar escondidas en bloques de ladrillo, por lo que eran menos sencillas de obtener. Igual que el último item: el champiñón verde, que daba una nueva vida al jugador, pero eran mucho más difíciles de encontrar y solían estar bajo bloques ocultos irreconocibles en el espacio-tiempo. Con estos 4 añadidos, Mario tenía una buena cantidad de objetos que explotar, y lo hacía de forma admirable. Alcanzar el estado de flor en esta entrega no era nada fácil conforme iban pasando los niveles, y el desafío que ofrecían estos la hacía primordial para avanzar tranquilamente por el juego. La cantidad de vidas era muy limitada y convenía tener todas las que se pudiese, por si las moscas. Y es que este Super Mario Bros no era excesivamente complejo, pero no daba respiro al jugador: un par de errores gordos y te despides de la partida.
Pero hay otro símbolo clave y especial de este título: las monedas. Debutaron en la pasada entrega, pero solo aparecían en las fases extra como una excepción a la regla. Aquí tenían una importancia mayor y se recogían por varias razones epistemológicas: la primera, una necesidad práctica, ya que cada 100 monedas otorgaba una vida, para luego resetear el contador a cero y comenzar de nuevo. La segunda era una razón más primitiva, y es que con esas monedas revoloteando por el escenario y ese curioso brillo que tenían, era irresistible pararse a cogerlas; y esto también alude a un sentido épico y meritocrático: conseguir 100 monedas en esta entrega es bastante más complicado que en otros juegos de Mario, por lo que era un éxito, un subidón, un gustazo que darse y valerse en cada partida que jugáramos. Las monedas han pasado a ser una leyenda más dentro del universo paralelo de Mario, y es increíble la de usos que le han dado durante todo este tiempo. SMB es el punto de partida de tantas leyendas como caminos a Roma existen.
No debemos olvidarnos de los bloques, otro elemento primordial y que figuraba el diseño de niveles del juego. En un escenario lateral cuadriculado, todo en forma de cuadrados, los bloques ocupaban una pequeña obtrusión en la paz del viento y el espacio: elevados sobre las tierras, su presencia resultaba ambigua, pero a la vez atractiva. Los había de 3 tipos: bloques de ladrillo, los más habituales y que podían romperse golpeando por debajo (al estilo del Mario Bros original, he aquí su influencia) o bien golpeando con un caparazón de tortuga. Luego estaban los bloques sorpresa, amarillos y representados con un signo de interrogación, era todo un acontecimiento increíble esperar a ver qué ofrecían, buscando la incertidumbre y jugando con el factor sorpresa y el “no saber que esperar” de un juego que lo hace tan mágico (con g, listillos), otro icono de SMB. También habían bloques ladrillo que, en realidad, ocultaban una utilidad sorpresa conteniendo algún objeto secreto en su interior… o una ristra de monedas a conseguir con saltos, saltos y más saltos. Por último, los bloques ocultos, prefijados y escondidos que solían ofrecer vidas e incluso caminos secretos. Off-topic: en el 99% de los hacks de este juego y derivados, solía haber un bloque oculto justo antes de un salto al vacío para encontrarte con la muerte inmediata, ¡que cabroncetes los Custo de los videojuegos!
Pero además hemos de hablar de otro gran añadido de Super Mario Bros en general: no es un juego lineal per se, aunque no pueda parecerlo a la vista del ojo. No porque durante el recorrido habrán rutas secundarias para “atajar”, también interpretadas como pequeñas zonas bonus con unas cuantas monedas que recoger. Basta con meterse por una tubería, entrar en una zona subterránea y volver arriba en otra zona completamente distinta y más avanzada. Y quien dice subterráneo dice cielo o mar abierto… porque otra cosa bien pensada de este juego es el gran diseño de niveles y diferentes escenarios en las que meternos de lleno: con unos niveles acuáticos mucho más complicados de lo que parecen a simple vista y donde había que “revolotear” por el agua -pulsando el botón de salto- para avanzar, a marchas forzadas. Tampoco podemos olvidarnos de las warp-room, zonas secretas donde podíamos saltarnos niveles y mundos solo pasando por encima de los límites de pantalla (calla Sergio, que a lo mejor nadie lo sabía), y que podría considerarse una ayuda para jugadores casuales, para poder completar el juego.
Los enemigos también tienen un lugar privilegiado en esta entrega: han ganado carisma, encanto y son muy variopintos. Los Goomba son los más básicos; en primera instancia creados como “champiñones malvados”, pasaron a ser unos monstruencos que se movían hacia adelante de forma unilateral, un tanto patética al no tener reacción posible (aunque seguro que te habrás comido el primero de todos en el 1-1 alguna vez). Los Koopa, tortugas al servicio de Bowser, los había de dos tipos: verdes y rojos. Los primeros eran como los Goomba: todo adelante, los rojos se giraban al final del camino. Había que saltar encima de ellos para resguardarlos en su caparazón, y una vez así solo darles una patada (como en el original) para que salieran rebotando: solo podían eliminarse o bien enviándolos a la izquierda o bien lanzándoles una bola de fuego. Algunos incluso llevaban alas y se elevaban por los cielos, otras daban botes por la zona, dificultado su paso.
También habían tortugas Bronto y Spiky un tanto distintas: las primeras no pueden eliminarse con balas, y las segundas tenían pinchos encima, por lo que no se podía saltar encima de ellas. Esto os recordará también a Lakitu, presente en los niveles 4-1 y 7-1, un ser en una nube que no paraba de tirar enemigos encima tuya… qué recuerdos… En los niveles acuáticos aparecían los peces Cheep Cheep y el calamar Blooper, que te perseguía con un desplazamiento propio del animal, y muy engañoso pudiendo darte con facilidad. Pero si hay un enemigo puñetero como pocos en este juego, son los hermanos Martillo: Koopas sin caparazón pero con infinitos martillos que lanzan despiadadamente sin ningún control o respiro. Son bastante complicados de dar esquinazo (especialmente ESE del 8-3) y pueden machacar con facilidad… y lo peor es que Bowser irá aprendiendo sus trucos con el tiempo, también. Los combates contra él eran los mismos: el interior de un castillo, lava abajo, un puente levadizo y una tortuga que no se quiere echar atrás, aunque la única forma de vencerla era atravesándola y pulsando un botón situado al final de la pantalla. Una vez hecho, Bowser eliminado y princesa salvada… teóricamente. El resto es historia. Como la genial banda sonora creada por Koji Kondo, reconocible por cualquier persona humana o no.
Super Mario Bros. es un título de una calidad pasmosa para su época y con una jugabilidad a prueba de bombas: su mayor virtud de todas. Puede ser uno de los primeros juegos de plataformas, de los primeros en incluir warp rooms, de los primeros en plantear un spin-off... pero eso no es lo importante. No por sus logros técnicos, sino por aglutinar contenido, calidad, filosofía de juego, símbolos, entretenimiento, accesibilidad y encanto por todos lados: Super Mario Bros es un juego ante todo sublimemente diseñado para ser 1985, y hoy en 2012 puede asegurarse de que no ha envejecido nada mal, conserva intacta su magia y diversión en cualquiera de los ports y reversiones que han salido sobre él. De este fenómeno se dice que salvo el mundo de los videojuegos como tal (rompiendo la crisis del 83), no obstante solo hay que remitirse a los números: 40 millones de unidades vendidas (ayudaba que el juego viniera con la consola en algunos casos) y la aprobación mundial de estar ante un juego completamente diferente. No faltarían los francamente limitados soltando sus tonterías como “juego superviolento” o “los posee el diablo”, pero si algo consiguió abrir el mundillo hacia todo tipo de público más allá de ideologías, fronteras, idiomas… Mario fue aceptado en todo el mundo, y su popularidad es ampliamente conocida gracias a juegos como éste. En numerosísimos rankings ha salido nombrado mejor juego de la historia, o ha estado muy cerca de ello. Definitivamente, tras esta bomba, el mundo de los videojuegos nunca volvió a ser el mismo.
Super Mario Bros: The Lost Levels
(Super Mario Bros 2 en Japón)
Visto el tremendo éxito de Mario, no sorprendería a nadie que Nintendo apostara por explotar la marca de los huevos de oro, que había expandido y suministrado una enorme cantidad de consolas NES con suma facilidad, pues Mario pasaba a ser algo universal y su marca se expandía. Desde entonces Mario sería utilizado para todo tipo de juegos, empezando por esta bonita secuela del original. Bonita por volver a por más, bonita por aumentar dificultad y bonita por mantener el estilo original; aunque el resultado sea una obra bastante más conservadora y no muy interesante.
No creo que tengamos que irnos más allá de lo escrito hace poco: las premisas del juego son prácticamente las mismas, la jugabilidad es la misma, el argumento es el mismo (hay que salvar a la princesa) además de que el juego posteriormente se vendió como una extensión del Super Mario Bros original. Dicho esto, The Lost Levels es una variante con un punto fundamental: es mucho más difícil. Y punto, no hay que buscarle tres pies al gato porque no hay otra interpretación: Nintendo considera que ya completaste la primera entrega y pretende desafiar al jugador con una entrega mucho más complicada. Eso sí, fue lanzada en el Family Computer Disk System: un añadido-cacharro para la NES que permitía introducir disquetes como tarjeta de juego. SMB2 era precisamente uno de los primeros juegos en usar este sistema que, como sabrán, no salió de Japón.
El juego era mucho más difícil. En palabras de Miyamoto, se decidió eliminar un diseño de niveles más cómodo por obstáculos mayúsculos, buscando que de ninguna forma el jugador pudiera cruzarlos; lo que se dice puñeterismo en estado puro. El juego reutilizaba prácticamente todo del original; aunque sí habían un par de añadidos no presentes en el antecesor. El primero de todos son los champiñones venenosos, que se distinguían de los originales por la aureola siniestra que emitían al verse morados y peligrosos. En lugar de recibir mejoras, tocarlos equivaldría a recibir un golpe; con lo cual siendo pequeño era primordial no cogerlos. Y el segundo era… como decirlo… la bizarría extrema del juego. Más extrema aún porque se salta literalmente las reglas del juego: Goombas, Koopas y Lakitu en el agua, igual que Bloopers fuera de la superficie (¡los odio!), metralletas de martillazos y ventoladas que modificaban las físicas de salto en zonas muy concretas de algunos niveles.
Por otro lado, se eliminó el modo de 2 jugadores (o mejor dicho, un jugador jugando 2 partidas) por la opción de manejar a Mario o Luigi directamente, y aunque se manejaban igual, aquí nació la leyenda de que Luigi salta un poquito más que su hermanito del alma. Y cierto es. Y también cuenta la leyenda de que el juego tiene 4 mundos de más (A, B, C y D) que podían jugarse completando el juego ¡ocho veces! Tela telita tela. El resultado final del juego es un poco casero: da la sensación de no haberse empleado plenamente en él y que tampoco había mucho interés en hacerse una secuela. Una subida de dificultad no era suficiente excusa para desarrollarlo: el ritmo de juego es mucho más costoso e incluye algunas “trampas mortales” colocadas con la gracia de un macaco (Love, love, looooove. It’s the only way) y por las cuales el Game Master Arino casi se pega un tiro. Buscadlo. Obviamente, este juego no iba a ser SMB2 como tal. Aunque eso lo veremos un poco más tarde.
El juego vendió 2 millones y medio en Japón, lo que lo convirtió en el juego de Family Computer más vendido de todos los tiempos. The Lost Levels como tal nunca salió de Japón, aunque en el recopilatorio de SNES Super Mario All-Stars se publicaría junto con el resto de originales en todo el mundo. También se puede descargar por la tienda virtual de Wii. También podríamos hablar de Super Mario Bros. Deluxe: un port del juego en Game Boy Color con muchísimos extras y accesorios, francamente curioso y entretenido. The Lost Levels estaba incluido en el juego desbloqueado, aunque en esta versión se había reducido la dificultad, reducido los grandes saltos y eliminado el viento. Junto con el anterior aquí acaba la legacía del juego original, y se puede decir que Nintendo aprendió algo nuevo de esta experiencia: nada de entregas muy parecidas entre ellas, apostar más por la originalidad y calidad de tus títulos. Y el resultado mereció la pena.
Super Mario Bros. 2
(Doki Doki Panic en Japón)
¿Alguno recuerda a la oveja negra de la serie Zelda? Sí, ese action-RPG lateral experimental de NES al que se le señala como un traidor y farsante como poco. El ser distinto puede ser atractivo e innovador, pero cuando alcanza ciertos puntos de incredulidad y deja de lado el estilo del original, no mucho puede apoyarse tal iniciativa. Hablar de este juego obliga a mencionar inmediatamente a Doki Doki Panic!, el juego original del que salió esta carátula que ven. Y también del desarrollo de The Lost Levels.
Al parecer, Miyamoto y sus chicos (sin los cuales nunca podría estar donde está ahora) estuvieron trabajando en un juego de scroll vertical para dos jugadores, pero que no acabó gustándolos. A cambio decidieron centrarse en el fontanero, mezclando zonas horizontales y verticales, con un desplazamiento más libre para hacer de su juego “más completo”, sin embargo, esta idea tampoco resultó funcionar muy bien. Meanwhile in América, Nintendo of America se negaba a publicar The Lost Levels por su excesiva dificultad (te quieren tanto…) al creer que iba a perjudicar la relación con el consumidor, así que intentó financiar por detrás el desarrollo de un Super Mario Bros… pasa luego que la sede americana de la compañía nunca tiene poder suficiente para imponer sus valores (solo hace falta ver a Reggie con la localización de juegos allí) y en Japón tenían otros planes, asociando el cacareado SMB2 a la marca Doki Doki de la Fuji TV. Salió allí en 1987 en el Famicom Disk System como un juego de una serie de televisión.
Partiendo de este dato objetivo, ¿que podemos esperar exactamente de esta entrega? Una rareza. Doki Doki Panic nos ponía en un juego con 7 mundos y 20 niveles en total donde podíamos manejar uno de entre cuatro personajes: el pequeño Imajin (luego encarnado por Mario), la hermanita Lina (Peach), el padre gordete Papa (Toad) y la Mama (¡Luigi!). A diferencia del SMB original, entre los personajes habían algunas diferencias a nivel jugable en sus físicas: Imajin/Mario era más rápido, Mama/Luigi saltaba como el que más, Lina/Peach podía planear unos segundos en el aire, y Papa/Toad tenía mucha fuerza y podía coger objetos y moverse a mayor velocidad, pero saltar no saltaba mucho. La elección es al gusto del usuario, aunque huelga decir que Peach condiciona muchísimo el diseño por su permanencia en el aire. Y como no podía ser de otra forma, a una cosa extraña le sigue otra: el planteamiento del juego.
Si en Super Mario Bros. la clave era saltar (en especial saltar encima de los enemigos), en Doki Doki Panic la habilidad primordial era coger. Saltar encima de los enemigos u objetos volantes no afecta en nada a estos mismos, sino que hacen su función de “plataforma”: puedes ponerte encima de ellos y que se muevan por ti. Pero la clave es cogerlos, prácticamente todo se puede coger para luego lanzárselo a tus enemigos. Por la tierra habrá unos hierbajos que, al arrancarlos del suelo, harán aparecer algunos objetos, principalmente nabos. Pasa que coger y lanzar es un método más elaborado que simplemente chafar a tus enemigos, por lo que el ritmo de juego es más lento y menos simple que en entregas anteriores. Aun así, el uso que se le da a los diversos objetos que salen es sorprendente: habrán nabos más grandes, corazones que amplíen tu vitalidad (tendrás 2 golpes de inicio, ampliables a 3), hay cohetes, vidas secretas e incluso unas botellitas que, al lanzarlas, ¡crean zonas secretas dentro del entorno en que estés! A las warp rooms les gustaba esconderse por ahí…
Doki Doki Panic sería luego Super Mario Bros. 2 conservando la misma calidad del original (muy buena), pero no puede decirse que sea un juego de Mario propiamente dicho. Aunque más elaborado que el original, es menos atractivo por la eliminación de algunos símbolos: las monedas desaparecen por completo en esta entrega, no hay ni una a recoger. Si querías conseguir vidas, lo podías hacer buscándolas por los niveles o por las fases bonus introducidas a final de etapa, que consistían en una pequeña máquina tragaperras que unas veces no te tocaba y otras tampoco… seré yo que tengo mala suerte… La eliminación de monedas resulta ser perjudicial: el jugador consigue menos apoyo e incentivo para seguir jugando cuando las monedas hacían su función de regalito bueno, bonito y barato durante cada zona de cada nivel. No es lo mismo saltar un abismo que saltar un abismo siguiendo un caminito de monedas, por ejemplo: daba albedrío a hacer las cosas de otra manera. El sustituto fueron cerezas: cada 5 cerezas hacían aparecer una estrella de invencibildiad, pero no era lo mismo. Los bloques y power-ups también desaparecían y dejaban atrás el panorama conocido.
Pero eso no es del todo malo. SMB2 no es un juego de Mario porque era distinto: no tenía tanto enganche y se veía raruno (a pesar de contar con una mejora gráfica notable). Pero en el fondo le beneficia, y con el tiempo se le valora más por aportar algo distinto a la serie. Se podía dar marcha atrás en el scroll y moverse con libertad y sin límite de tiempo. Se añade un poco de variedad general con las zonas de scroll vertical, puertas y escaleras varias aparecían por los niveles, y abrían paso a otras zonas (algunas puertas requerían buscar por el nivel una llave); volvían los bloques POW de Mario Bros con la misma utilidad que entonces, y la meta de los niveles era distinta: en ocasiones había que enfrentarse a Birdo, que aparecía en escena por primera vez (y diría que última en un Mario plataformas) lanzándole los huevos que él/ella tiraba por la nariz/boca (¡leñe, que cosa más rara si lo piensas!); y en otras ocasiones, la sala final era una serie sucesiva de plataformas muy complicadas que había que salvaguardar. En ambos casos emergía un orbe de cristal que, al cogerlo, abría un pico de águila pegado a una pared (¡demasiadas cosas raras!), un portal que te teletransportaba hacia el siguiente nivel.
Los enemigos son distintos. Por una parte se conservan algunos del juego original, mientras otros se han convertido en nuevos enemigos habituales de los juegos de Mario: como los Shy Guy, Bob-omb o los cactus Pokey, realizando los usos habituales que realizan en un juego hoy en día. En cambio, otros como el pajarito Twetter (cámbiale la E), el erizo Porcupo o la estrellita Ninji no han vuelto a tener continuidad. Otra cosa eran los combates contra los jefes, bastante mejorados respecto a los originales, requerían seguir una táctica de coger y agarrar objetos comedida: no valía todo y los jefes también te lanzarían cosas a tí. El caso era esquivarlas y vencer. El ratón Mouser o el infame Wart (¡un saludo a su hermano Wert!) son algunos de ellos.
Super Mario Bros 2 es una entrega un poco más fácil que las dos anteriores. No es muy largo ni requiere de resistencia y ansias de superación enormes; pero acabarlo con los 4 personajes es un reto adicional, especialmente con Toad y sus hipermegasaltos. En cambio, no tenía una pila de guardado para salvar nuestros progresos, lo cual hubiera venido muy bien. El apartado gráfico del juego había mejorado mucho (no en vano, esta inspirado en otro juego) y le da un aire distinto. No daba la sensación de estar ante un mundo meramente cuadriculado y se aprecian efectos chulos en el agua de las cascadas y las arenas movedizas. Hay castillos, y pirámides. Todo va un puntito más allá de lo que intentó SMB. El apartado sonoro es igual de encantador, con melodías muy alegres y tonalidades muy amenas, un estilo que seguirían otras entregas. Vendió 10 millones en todo el mundo, una cuarta parte del original (lógico), y tuvo un remake en GBA creando la marca Super Mario Advance. Un remake que tenía unos cuantos cambios por el camino: algunos jefes eliminados y sustituidos por otros, algunos elementos GIGANTES como nabos o bloques POW (insertar chiste de…), y un modo Yoshi Challenge posterior tras completarlo.
No es malo, no es carente de ingenio, no se rinde hasta el final, pero no es un juego de Mario ni transmite la misma diversión, adictividad o encanto del otro. Aun así, está muy bien y tuvo sus puntazos. Recomendable.
Super Mario Bros. 3
El gran paso adelante
Seguimos con la quinta entrega del fontanero. Tras el embrollo que hubo entre NoA y Japón por lanzar dos títulos en mercados distintos, se prefirió de nuevo por apostar por una única entrega mundial. Desarrollada poco después del lanzamiento original (a mediados del 86), el Super Mario Bros. que se convirtió en 3 quería convertirse en una secuela ampliada y mucho mejor que el original. Y eso era decir mucho. Demasiado. Pero, estimados lectores y miembros del Opus Dei: no subestimen nunca a los hombres de Nintendo. Pueden estar chochos y soltar alguna burrada, faltos de inspiración, o pueden meter DLC de pago sin venir a cuento… pero cuando se tienen que emplear, se emplean, con los resultados que uno puede ver y recordar con el tiempo. Super Mario Bros 3 es un título imperecedero, y dignísimo sucesor de la leyenda inicial.
La historia no es muy original que se diga: Mario y Luigi reciben un correo de un castillo cercano que ha sido invadido por los siervos de Bowser, y transformado en un animal. Mario tiene entonces que saltar al barco volador enemigo y recuperar su cetro para devolverlo a su forma humana. Así en cada mundo. Mientras tanto, Peach está tan tranquila por su castillo cuando recibe una visita inesperada… y os podréis imaginar que sucede al final. Pero no nos fijemos en ello, hablemos de porqué este SMB3 vuelve a los altares del videojuego. Estamos ante una entrega más tradicional con la jugabilidad conocida de Super Mario Bros. Pero las premisas son mucho mayores: 8 mundos, 90 niveles y un diseño sobrio e impoluto de cada uno de los niveles… y encima, según el propio Miyamoto, buscando diferentes tipos de jugadores “con mayor o menor habilidad”: comenzando sencillito, acabando a un altísimo nivel. Y además, pudiéndolo jugar con 2 personajes/jugadores: Mario y Luigi.
El punto de partida es SMB. La jugabilidad es la misma: vuelve el champiñón, la flor de fuego y la estrella; y con ella la cadena evolutiva que teníamos de partida, con la diferencia de que Mario tendrá 3 golpes de resistencia en caso de estar en un estado superior a ser grande y no pasará directamente a pequeño, sino que volverá a ser grande. Pero las posibilidades de evolución se amplían, y Mario tiene además de las bolas de fuego, tres nuevos power-ups: la hoja, el traje de rana y el traje martillo. El primero es el más conocido y el que permite la transformación a Mario Tanuki; con cola de mapache y orejas de lobito, una transformación made in Perry el Ornitorrinco. Permite golpear frontalmente con la cola, mantener el salto en el aire y volar, siempre y cuando se rellene la barra lateral P corriendo una breve distancia. En estado normal serviría para dar un gran salto hacia adelante, en modo tanuki te puede llevar por los cielos durante un buen rato; manejarlo sería igual que en una fase acuática: pulsar para nadar, igual para volar. También hay una segunda versión del Mario tanuki: con un traje especial. La diferencia es que con ella puede transformarse en una estatua, caer en picado hacia el suelo y aplastar a quien pille; aunque a simple vista no tenga ningún valor práctico.
La segunda transformación es de rana, y bastante más complicada de obtener ya que no sale así como así de los bloques sorpresa, sino que suele estar más oculta en zonas secretas. Con ella, Mario se transforma en una rana (¡sorpresa!) y puede nadar de forma mucho más ágil por el agua, además de saltar a gran altura. Correr no es su fuerte, en cambio. La última transformación es Mario martillo: con él se convierte en una especie de hermano martillo que lanza… martillos. Mazas si lo prefieres. Su trayectoria es alta pero no muy amplia, y tardan lo suyo en caer. Puede que no sea muy efectiva, pero tiene su utilidad. Esto son los objetos de nivel, pero Mario gozará de la posibilidad de utilizar un objeto antes de comenzar el nivel, y aquí añadimos la ala P, que deja permanentemente la barra P llena, lo que permite volar por tiempo infinito por el aire (perfecto para saltarse los niveles haciendo el tonto por el aire). También en el nivel 5-3 se puede utilizar la famosa Bota Goomba, que sirve de ligera protección a Mario y se desplaza a base de saltitos. Muy mona y graciosa.
Mario también ha aprendido algunos trucos más de sus últimas aventuras. Primero podrá agacharse en las cuestas para deslizarse rampa abajo y acabar con los enemigos que suben de una tacada. Por otro lado, puede coger objetos: normalmente caparazones Koopa pero también interruptores, que tendrán mayor protagonismo en esta entrega, y ahora también podrá saltar agachado. El resto ya lo conocemos; controles conocidos para un juego conocido que, en cambio, ofrece muchísimo más que sus antecesores.
Mario se moverá por un pequeño mapamundi para seleccionar el nivel que le toca, marcado con un número. El camino normalmente suele ser lineal, pero también uno puede esquivar algunos niveles o “atajar” utilizando algún objeto especial, que pueden venir de las casas Toad (otorgan un objeto a tu inventario) o de las tortugas Koopa que se mueven por el mapeado: al tocarlas tendrás que enfrentarte a ellas y vencerlas para obtener otro objeto, sin ser un nivel propiamente dicho. Si consigues una llave, podrás abrir puertas del mundo, si consigues un martillo podrás romper una roca que obstaculice tu camino, si consigues una nube podrás saltarte un nivel que no hayas completado por la patilla, y si consigues una caja de música, todos los Koopa se dormirán un ratito y podrás pasar desapercibido cruzándote con ellos. También están las 3 famosas flautas ocultas (y bien escondidas) que llevan a Mario al mundo 9, que es básicamente una gran warp-room mayúscula para atajar mundos completos. Todo esto se guardará en tu inventario de hasta 32 espacios posibles, teniendo que administrar bien los objetos que vayas a necesitar de los que no, porque tanto los niveles y eventos especiales de cada mundillo NO se pueden repetir, al final acaba convirtiéndose en una cuestión de supervivencia a medida que vaya aumentando la dificultad del juego.
Los niveles son un poco más cortos de lo habitual, pero 90 de ellos da para mucho y su diseño es sobrio y meditado, no da la sensación de estar ante algo repetitivo ni clónico: cada mundo tiene sus vicisitudes y trucos: un mundo marino con muchos niveles acuáticos, un mundo desértico con un sol que persigue a los fontaneros despistados, un mundo a tamaño XL con todos los elementos gigantes salvo Mario, un mundo helado, otro de fuego, otro donde las tuberías tienen un protagonismo especial, un mundo que oculta una gran verdad… SMB3 es un universo con muchísimos secretos y una implicación en los niveles genial: con más variedad de enemigos, objetos, bloques, más zonas secretas y secretos que albergan vidas extra y trajes especiales de Mario. Super Mario Bros. 3 se cree de sus posibilidades y las explota al máximo.
El diseño va más allá de simples scroll laterales: añadiendo los verticales, el auto-scroll y desplazamiento inmediato de las plataformas, niveles loopeados, un uso inteligente de algunos caparazones, estructuras y trampas, algunas zonas laberínticas y con una salida más bien oculta, mareas que suben y bajan, zonas con enemigos grandes que te persiguen, varios caminos en algunos niveles, varias formas de llegar a la meta (representada como un “backstage”, no en vano está diseñado como si el juego fuera un teatro, un juego dedicado a España y Grecia). En definitiva, estamos ante un juego mayúsculo de plataformas que pretendía revolucionar las bases y metas de este género. Y lo consigue. No hay nivel sin una traba, un secreto o una alternativa.
En cuanto a bloques, se han añadido a los conocidos los bloques de hielo (azules, pueden cogerse y lanzarse), los interruptores: que transforman los bloques en monedas y viceversa, hacen aparecer monedas azules secretas durante unos segundos hasta que todo vuelve a la normalidad; y por último los bloques musicales, blancos y representados con una nota, pueden hacer rebotar a Mario y alcanzar alturas mayores, como un muelle. En enemigos se ha ampliado muchísimo el repertorio, teniendo además que enfrentarnos contra los hijos/sobrinos/abortos de Bowser en la fase final de cada mundo; y con pequeños minijefes en las fortalezas. Aparecen por primera vez los Chomp-cadenas, fantasmas Boo, plantas Venus, Thwomp, serpientes de fuego o Huesitos; además de mecanismos adversos como los cañones, los lanzallamas o las estatuas de Bowser.
El juego busca una curva de dificultad al principio asequible, pero evolucionando de forma loable y llegando hacia un punto de exigencia muy alto. Va introduciendo cada elemento poquito a poco, busca algunas ideas que utilizar con él y posteriormente aparece de nuevo esa idea más y mejor explotada aún. Largo, difícil, entretenido y distinto, pero con el aroma clásico de un Mario. SMB3 es un lujo jugable y propone además una gran evolución gráfica y sonora respecto a sus antecesores con un diseño mucho más fluido, estético, mayor definición en los sprites y muy pocos bugs con varios elementos en pantalla. La música suena muy bien con el estilo habitual (melodías alegres y pegadizas) a las que se añade un estilo “mejicano” según Kondo, similar a los mariachi en algunos casos. Las rarezas también vienen de los personajes que las crean. SMB3 vendió 18 millones de unidades en todo el mundo y se colaba alto entre los rankings de mejores juegos de la historia; muchos especialmente lo consideran el mejor juego de NES, nada disparatado en mi opinión. Había dejado patidifuso al SMB original con cantidad y calidad, a pesar de heredar todo su pasado. Otra obra maestra de los plataformas, y van dos ya. El juego recibió un remake en GBA (Super Mario Advance 4) con la novedad de un Coin Challenge que requería de coger X cantidad de monedas en un nivel, sin premio aparente eso sí.