Análisis y recorrido de la serie Mario Bros. (segunda parte)

Seguimos por donde lo habíamos dejado:

  • Mario Bros (recreativas y NES, 1983)
  • Super Mario Bros. (NES, 1985)
  • Super Mario Bros. 2: The Lost Levels (solo Japón, NES, 1986)
  • Super Mario Bros. 2 (o Super Mario USA, solo occidente, NES, 1988)
  • Super Mario Bros. 3 (NES, 1988)
  • Super Mario Land (GB, 1989)
  • Super Mario World (SNES, 1990)
  • Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (GB, 1992)
  • Super Mario World 2: Yoshi’s Island (SNES, 1995)
  • Super Mario 64 (N64, 1996)
  • Super Mario Sunshine (GC, 2002)
  • New Super Mario Bros. (DS, 2006)
  • Super Mario Galaxy (Wii, 2007)
  • New Super Mario Bros. Wii (Wii, 2009)
  • Super Mario Galaxy 2 (Wii, 2010)
  • Super Mario 3D Land (3DS, 2011)

“En esta segunda parte viviremos una etapa más tranquila para Mario, que consolidaba su fórmula en el mundo de los videojuegos. La tercera y última parte saldrá el viernes”

Super Mario Land

Un juego de Mario en la Conchinchina

1989. Game Boy salía al mercado y Nintendo se apresuró a lanzar un juego de Mario con ella. A nadie le debe extrañar que buscaran a la marca superventas para empujar una consola en un nuevo territorio aún desconocido; hay que vender y Nintendo quiso vender un juego de santo y seña reconocible para el público de masas. El problema está en las características propias de Game Boy de salida: era una consola inexplorada, teóricamente menos potente que NES, monocolor y con una capacidad de almacenamiento de datos bastante pequeña de salida. Super Mario Land parte de estos “problemas” para lanzar un título con calidad, pero con la sensación de ser poquito. Aunque, si por algo ha envejecido realmente bien este juego, es por la completa y absoluta rareza que desprendía; un juego único.

La primera vez que nos introducimos en este juego observamos que todo permanece igual. Es como si el Super Mario Bros. original (punto de partida de esta entrega) hubiera vuelto a nacer a escala microscópica, y no va descaminada esa idea. Es cierto que todo, por otro lado, es más pequeño, y que tenemos a Mario en los tres estados iniciales: pequeño-grande-fuego y la cadena evolutiva bien sabida: recibiendo un golpe, vuelta a ser enano. Correr y saltar son las dos únicas habilidades del fontanero, no tiene ni aprende nada nuevo en esta entrega, solo la impresión de estar ante un juego comedido. Serán 12 en 4 mundos jugados a la manera arcade, no como un mapamundi al estilo de SMB3. Esta vez habrá que rescatar a la princesa Daisy del reino de Sasaraland (primera y última aparición en un Mario plataformas) mientras a Peach no le importa que le quiten a su novio. Por una vez, Bowser ni está ni se le espera.

Se conservan los elementos de siempre: champiñones, flores de fuego y estrellas; las vidas esta vez están representadas mediante un corazón y habrá una meta un tanto distinta de lo habitual: un muro con puertas a dos alturas: abajo la salida habitual, arriba la llegada con algunos saltos complicados que lleva al siguiente nivel pero con una fase bonus de por medio. Ahora, SML es más lineal y más sencillo que otros juegos de Mario, pierde variedad de situaciones (niveles verticales, auto-scroll), habilidades y movimientos. Es todo un poco más artificial, pero no hemos de olvidar que estábamos en algo completamente distinto y aún no perfeccionado por “la artesanía”, que diría Iwata. SML está bien, podría estar mejor, pero está bien. Claro que podría considerarse la entrega más floja de la serie por no incorporar nada nuevo a la jugabilidad y por ser una experiencia muy corta.

Pero vayamos al detalle, vamos a fijarnos un poco en el diseño de los niveles. Está el nivel principal reminiscente del Mario clásico, otro nivel en setas enormes, otro nivel en un castillo, en una cueva… pero a eso se le añade un nivel en la isla de Moai o un par en el Lejano Oriente: buscando algún recorrido que recuerde algunas partes del mundo real. En ese sentido, de enemigos podemos encontrarnos infinidad de malhechores que jamás han vuelto a aparecer en un juego de Mario: como las cabezas Moai, los chinos ninja, una mosca, leones esfinge (Gao), arañas (Kumo y Suu), robots partidos entre dos (Mekabon), abejas Bunbun o caballitos de mar (Yurarin); con movimientos muy dispares. Es más, los únicos enemigos que vuelven son los Goomba y Koopa, y a los segundos cuando les chafas no dejan ya suelto su caparazón… ¡sino que estallan! Y para rematar están los combates contra los jefes más convencionales y rarunos de las series, empezando por el jefe final Tatanga, que es… un alien del espacio o algo así. Ya os habréis dado cuenta que posteriores juegos de Mario no se han tomado nunca en serio partir de la realidad o temas generales para representarlos en el juego; y desde luego los Moai, aliens del espacio y chinitos tú, no han vuelto a aparecer nunca jamás.

Es un Mario poco convencional, pero la aparición de enemigos tan diferentes respecto a otras entregas se hace hasta curioso. De los 12 niveles, diez serán plataformas tradicionales de toda la vida; pero destaca la incorporación de dos niveles (6 y 12) alternativos donde manejaremos a Mario en un submarino y en una avioneta respectivamente. El juego se transforma en un shooter lateral en el que Mario lanza sus cohetes para golpear a las oleadas de enemigos y animales marinos que le acechan, además de ir eliminando algunos bloques que tapan el camino a seguir en esta fase de auto-scroll. Al final de ella siempre se esconderá un jefe que derrotar. Por otro lado, los niveles habituales tienen menos zonas secretas que de costumbre, los bloques pierden peso por las plataformas: tienen mucho protagonismo las nubes de desplazamiento, las pilas de casillas y las tuberías.

El problema es que son solo 12 niveles, y eso se puede completar en un ratito de nada. Tras completar la partida principal, SML ofrece un modo difícil para quien quiera seguir jugando (sin apagar la consola, pues no puede guardar partidas); aunque las diferencias son bastante escasas: algunos pequeñitos cambios de diseño de niveles y plataformas, pero sobretodo muchos más enemigos y un posicionamiento de ellos muy peligroso. A nivel gráfico nos remitimos al monocolor y el encanto de representar con una sola escala de color todo un mundo a miniatura: blancos, grises y negros en un fondo ligeramente verdoso. El apartado sonoro es una pequeñita joya de *bips* y *beps*, pitidos característicos de la consola al estilo de una NES, con pocas melodías pero bastante chulas, cabe destacar que durante el submarino/avioneta suena una variante alternativa al Overworld del SMB original; ahí lo dejo. El juego vendió 17 millones y medio de unidades, pero a pesar de la buena aceptación en el público, la crítica estuvo menos contenta con él al considerarlo “poca cosa” o “menos preciso que el original” entre otras cosas. Super Mario Land es una obra pequeña, muy pequeña. Mona, pero muy pequeña.

Super Mario World

Un pastel muy dulzón

Se acercaba la nueva generación de consolas de Nintendo; así que tras Game Boy, SNES reemplazaría el legado dejado por NES, y como no podía ser de otra forma, Nintendo buscó la forma de llevar un juego de Mario de salida a su nueva consola. Sería junto con F-ZERO el juego de salida de la consola, que se vendía empaquetado con la consola en primeras instancias en occidente. Según Miyamoto, el juego comenzó a desarrollarse en 1987, tres años antes de su salida, posteriormente recogería a la gente que trabajó en SMB3 y… llegó al mercado a medio acabar. O eso dijo su creador, hablando de que se apresuró el lanzamiento al ver que Sonic había consiguiendo una gran popularidad durante los últimos años. Es curioso, porque Super Mario World da la sensación de ser una notable evolución de la fórmula original y un salto importante respecto a SMB3. No da la sensación de estar a medias, es un juego completísimo.

El argumento es bastante simplón, como de costumbre aunque muy distinto de lo habitual: Mario y Luigi llegan a la Isla Dinosaurio con la princesa para hacer un picnic, hasta que llega Bowser y la rapta… ¡oye, que esta vez lo hace en un sitio diferente! Lo cierto es que Miyamoto tenía un argumento más elaborado para esta entrega, pero nunca llegó a ponerlo en práctica al llegar demasiado tarde en el desarrollo del juego. Pronto se dará cuenta Mario de la aparición de uno de sus personajes más icónicos: Yoshi, un pequeño dragoncillo bípedo muy glotón y con el que compartirá galones para tirar de la manta y enfrentarse a Bowser. Esta vez serán dos contra uno en un mundo interactivo: 7 áreas, 75 niveles, una zona secreta y mundo sin parangón, abierto como pocos.

En esta entrega cabe reseñar unas cuantas novedades a nivel jugable. La primera es Yoshi, claro está. Sale de los bloques sorpresa hecho un huevo, saliendo del cascarón y listo para cabalgar con él. En algunas ocasiones salía en tamaño pequeño y Mario debía cogerlo, pasar al lado de manzanas o enemigos para que se los comiera hasta que creciera. Con Yoshi todo es mejor: se corre muy rápido, puede zamparse todo lo que pilla hasta los rivales más molestos y salta de una forma muy peculiar: cuando llega al punto más alto que puede alcanzar, comienza a revolotear y patalear por con las piernas cogiendo una pequeñita altura de más y sobretodo prolongando la distancia del salto. Además, hay diferentes tipos de Yoshi, cada uno con una habilidad única y mayor dificultad de obtención. El Yoshi verde es el convencional, el rojo puede lanzar fuego, el azul puede volar y el amarillo provocar pequeños terremotos dando pisotones. Ah, también ponen huevos de tanto comer y sueltan algún champiñón o vida extra. Por desgracia, Yoshi no está disponible para todos los niveles y entrando a las fortalezas / casas / castillos, a Mario se le ocurre la genialosa idea de dejarlo ahí tirado, en la misma puerta de entrada. Ni siquiera mira a ver si lo tiene mal aparcado.

En fin. Yoshi es el alma de los niveles más básicos de Super Mario World, pero nuestros fontaneros preferidos tendrán el protagonismo que se merecen durante gran parte del juego, pudiendo manejar a cualquiera de los dos con algunas diferencias físicas: Mario salta menos, cae más directamente y es algo más pequeño que Luigi, que se revuelve en el salto y baja más lentamente. Además, los dos han aprendido algunas nuevas habilidades más. La primera es la habilidad de torbellino, en la que Mario o Luigi pegan un giro a lo Bisbal que taladra los bloques que lleva abajo. La segunda es la posibilidad de poder almacenar un objeto ingame. Super Mario World no tiene un inventario como en SMB3, pero permite guardar un objeto para que, en los peores momentos, caiga desde el cielo para ayudarte y tener más margen de error en la partida. Solo se puede almacenar 1 objeto, eso sí.

En cuanto a transformaciones, Mario y Luigi se ciñen en la escala evolutiva conocida con la diferencia de que: si te golpean en estado superior a grande, tendrás tres golpes de resistencia y no dos como en SML. Tenemos champiñones y flores de fuego, no está el traje tanuki, ni el de rana ni el martillo. Pero aparece un nuevo power-up que suple al mapache: la capa voladora. Surge de bloques sorpresa y algunos enemigos, y sirve para más o menos lo mismo: golpear frontalmente, volar y planear para prolongar el salto. Aunque los controles y físicas de vuelo son más bien diferentes: Mario primero se eleva como un torpedo en diagonal y luego debe ir zigzagueando arriba y abajo como si estuviera pedaleando una bici, porque de no seguir un tempo se quedará parado; de hacerlo bien puede avanzar a gran velocidad aunque cada vez a menor altura hasta que desciende al suelo. El control es comodísimo, como en todas las entregas igualmente, así que nuestros chicos no deberán preocuparse por nada: aunque si van montados en Yoshi no podrán usar la capa; porque el bichito verde no vuela de salida. Por eso.

Super Mario World tiene un gran mundo interactivo. La ruta principal suele ser lineal (aunque alguna región sea un laberinto) y ofrece un camino a seguir… sobre la base; porque luego habrán muchos niveles que poseen una segunda salida alternativa que te conducirá por otros cerros de Úbeda, pudiendo hacer nuevos niveles, teletransportarse a otras zonas de la isla y encontrar nuevas rutas para avanzar: lo normal sería acabar con los 7 hijos/sobrinos/abortos de Bowser (es requisito para poder enfrentarse a él), pero puedes hacer lo contrario y atajar. En líneas generales se pueden diferencias tres tipos de niveles más allá de su diseño: los niveles convencionales de saltos, desafío y entretenimiento; los castillos y fortalezas, repletos de obstáculos mayores y trampas únicas; y por último la introducción de las casas fantasma. Estos hogares repletos de Boos de todos los tamaños y formas, tienen la salida del nivel escondida por alguna parte; y el objetivo será encontrarla o completar los entresijos que impiden que la puedas alcanzar dentro de un laberinto tortuoso que te llevará constantemente al inicio del nivel una y otra vez.

Eso obviando a un lado la variedad de niveles tradicionales que podemos hallar en el juego. El diseño de esta entrega juega mucho con los desniveles (Mario se mueve irrefrenablemente por ellos, sin pararse), el movimiento de las plataformas y las rutas alternativas por tierra, mar y aire, habiendo más de un camino en múltiples niveles. Hay algunos detalles curiosos que observar: si Mario recoge una bola sorpresa, su cuerpo se inflará y subirá arriba del nivel hasta que alguien le toque. Tenemos por otro lado lunas crecientes que dan ¡3 vidas! a su portador; check-points intermedios y una llegada final curiosa: una portería de rugby cuya barra sube y baja. La idea es tocarla en la máxima altura posible para conseguir miniestrellas bonus; hasta un máximo de 30 de una tacada. Estas miniestrellas sirven para acceder a un minijuego bonus una vez lleguen a 100: un tres en raya en el que conseguirás una vida extra por cada combinación que logres colocar.

Y también están los misteriosos bloques rojos, azules, verdes y amarillos: se verán transparentes hasta que pulses el interruptor madre que active todos los bloques de un color. Los interruptores madre están muy escondidos por el mapeado en unos pequeños palacios que no se ven a simple vista, y que una vez pulsado el interruptor no se puede volver a visitar. Los bloques de colores permiten ganar power-ups más complicados de obtener e incluso, ayudan en el desplazamiento tapando huecos y agujeros sin fin, y permiten caminos que antes serían imposibles de realizar. Por último, están las monedas Yoshi, pensadas como un objetivo secundario muy suculento y atractivo. Hay 5 en cada nivel (por 75 niveles salen a ¡375 monedas!) y están en posiciones un poco complicadas de obtener: conseguir las cinco equivale a tener una vida más, pero el objetivo maestro no es otro que hacerse con todas; que una vez cogidas no vuelven a aparecer más por un nivel.

El diseño global es exquisito e impecable, como acostumbran los juegos de Mario, siempre pensando en el desafío y diversión, con unos mundos no vacíos sino llenos de elementos, secretos y sorpresas, y con una elección de enemigos muy acertada. En esta ocasión destacan los Koopa en todas sus formas y versiones, las balas Banzai (enormes), los Boo, Chargin’ Chuck (un jugador de rugby que protege la llegada de cada nivel), los Monty Mole (topos que salen de la tierra así en plan ¡Sorpresa!) o los Floruga, que se presentan por primera vez en sociedad. Los jefes también han ganado un poco de variedad, aunque los combates contra los siervos de Bowser son bastante sencillos. El juego desarrolla una curva de dificultad muy correcta, aunque acaba tirando un poco a lo fácil contando excepciones… aunque si eres de los que les gusta el desafío del bueno, en algún lugar secreto de los secretos del mundillo, se esconde una zona secreta con 8 niveles absolutamente criminales. Se quedaron a gusto.

A nivel gráfico se ve una notable evolución en las animaciones, detalle, caracterización de personajes, escenarios y elementos en pantalla; dando a la luz un juego muy colorido de tonos claros y decididos. El cuadrado y el círculo tan característicos de los juegos de Mario pierden importancia: la diagonal gana importancia y se impone en fondos y varias plataformas. El apartado sonoro utiliza un método muy efectivo para no currarse nada: crear una melodía y emplear demás reversiones distintas para otros lugares, en vez de crear otras nuevas. El estilo es animado y jocoso, como acostumbra, aunque destaca la aparición del tambor mientras estés montado en Yoshi, mezclándose con la melodía habitual y encajando bastante bien; aunque puede hacerse pesada. El juego vendió alrededor de 20 millones de unidades y la opinión de la crítica es unánime a la hora de hablar este juego (en retrospectiva, claro). No es para menos: Super Mario World es una obra más abierta, más sorprendente y atractiva que SMB3. Quizá le falte un poco de dificultad, quizá le falte explotar un poco el uso de los Yoshi (de colores), pero el resultado es difícilmente mejorable y es digno de los mejores puestos del Olimpo de los videojuegos. Y Miyamoto decía que estaba a medio hacer…

Super Mario Land 2: 6 Golden Coins

Una segunda oportunidad

Volvemos a la portátil de Nintendo. El éxito de Game Boy se estaba consolidando con los años gracias al tirón inicial de Super Mario Land y, sobretodo, Tetris; pero faltaba darle un estirón más. Los tiempos cambiaban. Game Boy comenzó a descubrirse al público… y a los desarrolladores, que ahora lo veían mucho más fácil trabajar en dicha consola; comenzaron a atreverse con metas más ambiciosas y complejas. Esta es la filosofía de la que parte Super Mario Land 2: un juego más elaborado y más grande que el anterior… en varios sentidos.

Como en todos los juegos de Mario, el argumento da absolutamente igual, pero es curioso que veamos el lado más tacaño del italiano fardando de que se ha comprado un castillito en una isla… claro que los hay aún más tacañones. Entra en escena su nuevo archienemigo Wario y le roba el castillo, quitando además las 6 monedas doradas que abrían la gran puerta de entrada. Es el objetivo de Mario recuperarlas para poder recuperar su castillo, más bien por orgullo que por vanidad, porque esta vez no hay ninguna princesita que salvar. Y este punto posteriormente sería explotado por su rival en próximos juegos de Game Boy. Super Mario Land propone 6 mundos, 31 niveles y un mapa interactivo al estilo de SMW. Y también creo yo a nivel personal, resarcirse del primer Land. En el fondo lo consiguieron, aunque no de forma tan brillante como se preveía.

El mapamundi es completamente abierto y permite acceder a las seis zonas de partida. En cada una habrá una moneda que abrirá el castillo, derrotando al jefe de cada zona, y de antipasto, varios niveles de plataformeo puro. Tenemos: el Árbol, el Espacio, la Casa, el Cementerio, la zona Mario (sí) y la Tortuga. El diseño de los niveles va concorde los escenarios: en la zona arbórea habrán bichitos, savia pegajosa y pajarracos a montones par avanzar; la zona espacial tiene una gravedad distinta, permite saltos de doble altura y físicas de velocidad constante; en la casa gigante será como sentirse pequeño al ser todo más grande; la zona cementerio es… bueno, eso mismo; la zona Mario consiste en un robot de Mario gigante que se sube de forma lateral representando, acumulando una gran cantidad de plataformas en movimiento; y por último la zona Tortuga explora el fondo marino, acumulándose ahí los niveles acuáticos. Los enemigos de cada zona son temáticos y relacionados con ellas: en la casa verás hormigas, en el cementerio fantasmas y zombis, en la zona acuática tiburones, etc.

Mario hereda los movimientos de SMW, sin Yoshi. La escala evolutiva permanece igual, salvo con la sustitución de la capa por las orejas de conejo, que sirven para poder planear pero no volar, la barra P desaparece. A diferencia del Land original puedes coger, lanzar objetos y realizar ataques tornado. No hay ninguna novedad significativa en control y jugabilidad, y no hubiera estado de más incluirla porque este Mario destila magia y encanto por los niveles, pero no tiene una dificultad alta que se diga, todo lo contrario. El diseño de los niveles es sencillo, clásico, pero le falta algo de chispa e ingenio para enredar las cosas. Puede que sea porque la pantalla muestra menos elementos en pantalla al aparecer todo mucho más grande, o quizá porque se centre demasiado en el bastante mejorado apartado gráfico, pero a SML2 le falta más desafío por su parte.

Hay algunas pequeñas novedades de juego. Las monedas en esta entrega se recopilan y guardan como en una caja fuerte, hasta un máximo de 999. Se pueden emplear para un minijuego en el mapeado que regala power-ups y vidas a cambio de dinero, como en una máquina tragaperras. Minijuegos que también podrán accederse llegando a la meta de cada nivel: si en SML había una torre con una llegada en altura y la otra al suelo, aquí la llegada se transforma por una campanita que debe tocarse para acceder al bonus extra. En esta entrega, 100 monedas no dan una vida; eso lo hará un nuevo contador de monstruos eliminados: cada 50 es una vida extra, pero difícilmente hay tantos enemigos en un nivel. Los jefes son más variados e interesantes que en el Land original; aunque se vencen con relativa facilidad. El juego puede completarse en unas horas.

Como decíamos, los gráficos de esta entrega habían mejorado muchísimo respecto al original en un intervalo de 3 años: al ser más grandes ganaban detalle, profundidad y movimiento: Mario es mucho más reconocible y entrañable, los enemigos están bien caracterizados, la fantasía del juego está bastante bien conseguida. Probablemente se pueda hacer raro ver a Wario con un look tan… tan… como de ogro… El apartado sonoro sigue la estela de SMW: una melodía reversionada hasta la saciedad; aunque aquí queda más disimulada y resultona; suenan todavía más alegres que de costumbre. En ventas se la pegó ligeramente: vendió 7 millones. Hombre, son muchos millones y muchas ventas, pero ser el primer Mario que bajase de susodicha cantidad es un poco decepcionante, sobretodo comparando con los 18 del Land original: está claro que las secuelas en portátiles venden mucho menos que el original… ejem. En cuanto a la crítica, las calificaciones son un poco más elevadas respecto a su predecesor, pero no mucho; está claro que había dado pasos adelante pero no suficientes como para consagrarse. Y aquí acaba la trayectoria de Mario en Game Boy: posteriormente Miyamoto cambió las tornas y se propuso hacer un juego de Wario… y todo lo demás es historia.

Super Mario World 2: Yoshi’s Island

En mi opinión, Yoshi’s Island es una serie alternativa a Mario que solo mantiene su nombre por herencia, nada más: ha conseguido autodeterminarse con el tiempo y dar valor a su marca. Aquí Mario pinta muy poquito pues manejas a Yoshi, te mueves por el mundo de los Yoshi y los Yoshi son los héroes que llevan a un bebé en brazos. Por eso no me extenderé demasiado con esta entrega; pero sí contar algunas de sus vicisitudes. Yoshi’s Island es una subserie del personaje rey en la que el protagonismo recae en los dinosaurios descubiertos en SMW. La historia retrocede en el tiempo para contarnos como vivieron su infancia Mario y Luigi: cogidos por una cigüeña que lleva los bebés a sus padres como cuenta la leyenda, los Magikoopa no querían que llegara a su destino, así que la atacaron: Bebé Mario caía del cielo a la espalda de un Yoshi mientras la cigüeña era captiva y llevada a un misterioso castillo con Bebé Luigi. Entre los dinosaurios se reunieron a ver que hacían con el angelito del cielo, y decidieron comenzar un viaje para llevárselo a quien lo necesitara. La gran aventura alegre de los Yoshi.

Entonces manejamos al dinosaurio en 8 mundos y 64 fases, más niveles extra. El objetivo de cada nivel es llevar a la meta, de entremedias abundarán las colinas en cuesta, los peligrosos enemigos y las trampas despiadadas. Yoshi las afronta todas con alegría y tranquilidad en un mundo bellísimo, como dibujado a mano, muy vivo y encantador. Sus principales habilidades son el salto (pataleando al final para coger un impulso extra, como en SMW) y los huevos: primero debe crearlos tragando todo lo que pilla y poniendo un huevo, luego puede lanzarlos a enemigos, interruptores y monedas, que no tendrán un protagonismo extremo. Yoshi es invencible, pero debe procurar no perder a Mario, de lo contrario tendrá 10 segundos para volver a cogerlo (flotará por el aire en una burbuja) y, de no conseguirlo, será fin de la partida. En cada nivel se puntúa el resultado final de 0 a 100 dando 50 puntos por 5 flores secretas y ocultas a la manera de las monedas Yoshi; 20 por monedas rojas, ocultas entre las amarillas; y 30 por la vida que lleve Mario al llegar a la meta.

El juego está bien pensado y ante todo tiene una buena idea conceptual y gran diseño de jefes, que suelen cobrar dimensiones gigantescas… pero no es un juego de Mario como tal y no atrae tanto como de la otra forma. El juego de Yoshi tiene sus puntazos y gana interés conforme se avanza, pero quizá le falte destacar sobremanera en algún apartado, más allá del visual. El juego vendió alrededor de 4 millones de unidades y lanzaría la marca Yoshi en otras consolas Nintendo: con Yoshi’s Story de N64, un port de Yoshi’s Island para GBA (Super Mario Advance 3), Universal Gravitation en la misma consola, que utilizaba las propiedades de un girómetro, y por último Yoshi’s Island DS; una nueva entrega que hereda el apartado gráfico original. Pero esta historia, como la de Wario, no pinta aquí ni con pintura ni con aguarrás. El rey se hacía paso hacia su éxtasis.

Super Mario 64

La hora de la verdad

Las consolas seguían evolucionando y expandiendo sus posibilidades: nos encontramos con la revolución 3D: escenarios, personajes, elementos tridimensionales: una experiencia alternativa donde todo era posible. En la generación de Nintendo 64, PlayStation y Saturn, las premisas estaba siempre muy altas, se intentaban crear los juegos más grandes posbiles, los más ambiciosos y los más sobresalientes. Luego con PS2-NGC-Xbox y la actual, esta tendencia ha bajado considerablemente al requerir de costes de desarrollo masivos; pero en su tiempo fue una posibilidad latente, y a nadie le importaba retrasar su lanzamiento un año o más para que estuviera pulido al máximo. Dicho esto, Super Mario 64 es la obra suprema de Miyamoto, no la mejor de la serie (aún) pero sí la primera que abre una nueva perspectiva a la serie y la engrandece como pocas; desarrollado durante 2 años y pensado de hace cinco. Una obra maestra había nacido.

Peach envía a Mario una carta diciéndole que ha hecho rica tartita y que venga a visitarla, pero cuando su parejita llega al castillo resulta que el despiadado Bowser se ha hecho con él, capturado a la princesa y encerrado en la planta más alta. El objetivo de Mario será salvarla, pero no le valdrá solo con querer hacerlo: tendrá que recoger las 120 estrellas de poder que protegen el castillo para poder derrotarlo. Cambio de rumbo completo en esta entrega: pasamos de niveles lineales a 15 mundos abiertos, un HUB que enlaza con los niveles (el castillo) y libre albedrío para conseguir las estrellas. Esta es la clave namberguán para desvelar el porqué del éxito de esta entrega: es una cosa enorme y libre de explorar.

Mario se moverá primero por el castillo, pudiendo acceder en primera instancia a la planta principal: de ahí puede moverse hacia las salas con cuadros mágicos que permiten acceder al mundo que ocultan saltando a través de ellos. Pero detengámonos antes en la primera impresión que da el juego, sencillamente genial. Mario en las afueras del castillo (igualmente explorables), practicando sus movimientos, moviéndose con alegría de vivir y saltando de un lado a otro. No todos los niveles están en cuadros, algunos se acceden de formas más rebuscadas y complicadas, y aquí se introduce el tema de la exploración: en Super Mario 64, cualquier detalle puede tener una relevancia importantísima y puede ocultar una estrella donde menos lo imaginas. En el fondo todo es buscar. Cada nivel tiene 6 estrellas e irás haciendo sus misiones de una en una, en orden… pero puedes conseguir alguna otra igualmente sin que nadie te lo impida, salvo algunas excepciones. La magnificencia de la libertad: contentar al jugador, hacerle sentir estos nuevos mundos.

Los movimientos de Mario han cambiado muchísimo en esta entrega para adaptarse a las tres dimensiones, empezando por el control de 360º, todas direcciones posibles de desplazamiento. Luego el salto ha sido mejorado por un doble e incluso triple salto: si Mario pulsa el botón justo cuando toque el suelo, realizará un segundo salto que llega mucho más alto, y así con un tercero dando volteretas. Por otro lado puede correr y lanzarse en plancha hacia delante; realizar saltos laterales, volteretas hacia atrás y rebotar entre paredes a lo Mega Man X. Mario aprende a lanzar puñetazos y patadas (única entrega en la que acude a la agresividad barriobajera), ejecutar saltos bomba, puede coger y lanzar objetos, andar en cuclillas para no hacer ruido y deslizarse por los toboganes a gran velocidad, además de nadar y bucear, aunque con un límite de tiempo bajo el agua. Todos estos movimientos podrían tener problemas si el control no estuviera bien implementado, pero más allá de lo raro que fue el mando de N64, SM64 se manejaba sencillamente genial.

Hasta una cosita tan nimia como subir un árbol con Mario ganaba una impresión e importancia suprema: gracias a la gran libertad que ofrecía el juego, el diseño de niveles se basa en un mundo a explorar, pequeñitos detalles majos a analizar. Como dijo Warren Spector (Deux Ex, Epic Mickey) al respecto: “nadie se planteó presentarte tu objetivo de antemano para que tú hicieras la misión a tu manera”. La variedad de estrellas en SM64 es muy interesante: un buen puñado se conseguirán derrotando jefes siguiendo un recorrido de antemano, otras estarán colocadas en una posición muy complicada de alcanzar, otras requiere que cumplas unos requisitos más bien desconocidos, otras recoger las 8 monedas rojas que se ocultan en cada nivel, en otras vencer en una carrera a la tortuga Koopa… 120 estrellas dan para mucho, y aunque solo sean 15 niveles, da la sensación de estar bien utilizados y organizados. Quince niveles recreados con gran idea y recreación, con temáticas muy distintas y recorridos variopintos. Cada nivel tendrá además una estrella extra por alcanzar de una tacada las 100 monedas en un nivel, habiendo unas 120-130 en total más o menos en cada recorrido.

Mario tiene en esta entrega un medidor de vida dividido en 8 porciones que se irá vaciando según vaya recibiendo golpes de los enemigos o se caiga de una altura muy pronunciada. No perderá un solo punto siempre, sino que depende del mal afligido: aplastarlo son dos puntos menos, tocar fuego son tres y un cohete al firmamento, caerse desde el quinto piso son cuatro… conviene ir evitando riesgos. Para regenerar vida hay dos formas: o bien recoges monedas o bien te vas al agua, donde la vida se confunde con el oxígeno y se regenera a tope nada más salir de ella; un truco barato si me lo permiten. Conocer el terreno y los mecanismos de cada nivel es fundamental, porque un paso en falso puede suponer perder la vida o recibir mucha pupa.

No hay power-ups en esta entrega, solo uno propiamente dicho que se activara una vez pulsado cierto interruptor: la gorra con alas, que permitirá a Mario volar. Si bien en otras entregas ya se había conseguido, mirar el mundo a tus pies desde las alturas es una experiencia impresionante en las tres dimensiones, pero que no se queda solo en la sensación Mario 64. El fontanero puede y debe volar para recoger monedas y alcanzar zonas que no podría de otra forma. Para ello necesitará hacer o un triple salto o meterse en un cañón, apuntar y lanzarse cual banzai en la selva. También puede convertirse en Metal Mario para hundirse en el agua gracias a su gran peso y montarse encima de los caparazones Koopa para surfear, hasta en la lava.

Mario 64 además, apuesta más por los puzles en esta entrega, habiendo resoluciones y planteamientos muy ingeniosos, pero sin mencionar ninguna pista. Juega con la ignorancia, el no saber. Para completarlos a veces hay que hacer acciones completamente normales que no se te hubieran ocurrido en dicho momento. Si aparece un halo de luz en una sala, ¿qué más te dará mirar a ver de donde viene? Pues igual te llevas una sorpresa al descubrirlo. Este juego está lleno de tantas sorpresas que no aburre. Hasta la cámara es artífice de alguna de ellas; pudiendo controlarla e incluso mirar en una pseudo primera persona para observar a tu alrededor, además de su movimiento automático para tener siempre presente la acción. No da la sensación de haber algo ridículo que no valga para nada, al contrario.

Los enemigos se pasan al tridimensionado: Goombas, Koopas, Bob-omb, plantas Piraña, Boo, etc. tienen su presencia aquí, con la aparición de nuevos enemigos como los ladrillos gigantes Whomp que intentan aplastarte a toda costa, los Bully de la región de fuego que intentan tirarte a la lava, o Unagi: la morena gigante. Los combates contra los jefes también están bien ideados, y no servirá de nada saltar encima, como con el Rey Bob-omb, entablando un combate inicial muy sencillo y básico para comprender el juego (buscar la espalda al contrario) o con el propio Bowser, el cual tendrás que enfrentarte tres veces. Aun así, pueden ser el punto más flojo del juego al no tener tanta variedad de movimientos ni tácticas para vencerles, siendo más bien correctos, mal envejecidos. La dificultad del juego es media: ni muy fácil ni muy difícil, no hay estrellas imposibles, pero tampoco son fáciles de conseguir.

Para completar el juego se necesitarán la mitad de estrellas totales: sesenta. Las otras 60 estarán como contenido post-juego, y conseguirlas todas llevará mucho, mucho tiempo, superior a las 25-30 horas de puro plataformeo. Pero no es solo eso, Mario 64 mezcla ideas de varios géneros: acción, puzle, vuelo… pero es un plataformas después de todo, y los saltos son lo primero. Mario 64 fue el título de lanzamiento de Nintendo 64, vendiendo casi 12 millones de unidades: una cantidad muy buena teniendo en cuenta que la consola no era la más vendida del mercado. Quizá fue gracias a las unánimes críticas a favor del juego (96% en GameRankings) calificándole como una obra maestra (una vez más): Super Mario 64 había calado muy, muy hondo en la industria del videojuego como un juego de sublime diseño, no en vano tiene un apartado gráfico 3D muy bueno (aunque mejorable, era el primer título de la consola) y un sonido y melodías muy conseguidas y míticas de la serie. SM64 recibió un remake en DS (también de salida en dicha consola) con bastantes novedades: 30 estrellas más, 4 personajes manejables (Mario, Luigi, Yoshi y Wario; comenzabas con Yoshi) cada uno con características diferentes; 30 minijuegos y modo multijugador arcade local. Todo eso pero con un control peor y más incómodo que en el original.

Super Mario Sunshine

¿Una entrega para olvidar?

Han pasado ¡6 años! desde la última entrega de Mario. Efectivamente, desde que Wario se convirtiera en el rey de los plataformas de portátil y Game Boy Advance recibiera remake de SMB2, no habíamos visto un nuevo título de Mario. Durante la primera etapa de explotación del fontanero, salieron 8 títulos (10 si contamos The Lost Levels y Yoshi’s Island) en 11 años. Durante los seis siguientes solo salió uno, y si hacemos la comparación más larga, durante cuatro años más no saldría ni uno más. Esto provocó que Sunshine fuera un título muy, muy esperado por los fans, que además ansiaban su lanzamiento junto con la nueva consola de Nintendo, la incomprendida Game Cube. El problema es que el juego se retrasó y llevó más tiempo de lo normal acabar su desarrollo. Bajo una presión y expectativas brutales (no en vano, es el heredero de Super Mario 64, obra maestra de los videojuegos) además de la controversia por la inclusión del ACUAC hicieron que Super Mario Sunshine fuera una entrega mal vista con el tiempo. ¿Es digna de la serie a la que pertenece?

Yo creo que sí. Probablemente Sunshine está un paso por detrás del resto de entregas 3D, pero su calidad y nivel es incuestionable. Y además se le debería agradecer el doble por probar algo distinto: probar algo nuevo e innovar no es un error por muy extendida que sea una serie, a no ser que provoque un buen destrozo de los gordos. Pero este no es el caso. De primeras veamos el planteamiento del juego: Mario y Peach se van de vacaciones a la Isla Delfino, un lugar paradisiaco donde relajarse y tomar un merecido descanso. Pero los problemas no parecen dejar a nuestros protagonistas, que allí se encuentran con la fiebre del chapapote (¡un saludo a Aznar!), un pueblo apagado por la oscuridad y un anti-héroe que responde al nombre de… Mario. Obviamente, al ver al de rojo en la isla, lo apresan como a un inocente, y como no hay un Wright que lo defienda, queda castigado a arreglar el estropicio montado en la isla con el ACUAC: una máquina lanzadora de agua. Ojo, ¡una historia distinta en la que no raptan a la princesa! (Al menos en teoría) ¡Y se le pone a parir! (En teoría).

El argumento no va mucho más allá, pero sirve bastante bien para presentarnos a nuestro compañero de fatigas: el ACUAC. Esta curiosa pistola de agua tiene dos funcionalidades: tirar agua al frente, pudiendo apuntar hacia donde queremos lanzarla, o bien pasarse al modo secundario para lanzar dos chorros al suelo que permiten desplazarse en el aire a Mario durante un tiempo, recorriendo grandes distancias. Posteriormente el ACUAC aprenderá dos nuevos usos más: el torpedo cohete, que dispara a Mario 50 metros hacia arriba (metro arriba o abajo, que más da) y el hiperpropulsor, que mientras se utiliza Mario se desplazará a velocidad supersónica. Pero hay que tener cuidado con el consumo general: el ACUAC tiene un tanque de agua que se irá vaciando conforme lo uses, y una vez vacío no servirá para nada. Para reponerlo basta con ponerse en cualquier superficie acuática para recargarlo.

El problema no creo que esté en tener que llenarlo una y otra vez, sino en el hecho de que Mario pierde sus habilidades de ataque: no pega puñetazos ni patadas, ahora tendrá que enfrentarse a sus rivales con el ACUAC lanzando agua… y eso no sé hasta qué punto influyó en los jugadores, porque el ACUAC no es mala idea en absoluto. De hecho, podría considerarse innovadora: ¿un plataformas con una pistola de agua? ¿Y de Mario? Era una locura, pero una bien utilizada, porque el ACUAC era fundamental para progresar y estaba muy bien implementado su uso… quizá a la hora de apuntar en primera persona se le ve algún control mejorable, pero no es un aspecto muy relevante en el juego. De todas formas, no quedaros solo en el uso del cacharro, porque esto es un plataformas, y por ello el salto y movimiento del personaje sigue siendo el punto clave sobre el cual moverse.

El HUB de esta entrega es Ciudad Delfino, por donde nos moveremos y enlazamos al nivel que queramos. Es una zona maja, si acaso un poquito pequeña, tenía sus secretos, sus guiños, su encanto ideada al estilo de la clásica Venecia. En ella se podía acceder a las 7 zonas que formaban este juego (sí, solo siete) que teletransportaban a una región distinta de la isla, con forma de delfín. Por eso de Delfino. Jajajajajajajaja. Ejem, cada nivel cuenta con 8 soles principales que se irán completando de uno en uno sin poder alterar su orden, en una estructura más lineal. En cambio tienen dos soles más muy escondidos por ahí, y un tercero que se obtiene al recoger 100 monedas, como en SM64. Salen a 77 soles en niveles principales, luego habrá 19 más en secretos, y los últimos 24 se conforman a base de monedas azules (¡EL INFIERNO!), el añadido más importante de esta entrega a nivel jugable. 120 soles en total, como 120 estrellas que había en su antecesor.

El agua es uno de los elementos fundamentales de este juego: al estar en una isla rodeados de materialismo transparente, se juega con su uso y variedad de formas de explotarla: los escenarios, enemigos y entorno general están relacionados con ella de alguna forma. Por ejemplo, es común en el juego usar la pistola de agua para limpiar las manchas de lodo y suciedad esparcidas por la tierra. O empujar una barca por la fuerza del chorro de la pistola es otro método muy interesante de emplear el agua en el juego. Los diversos temas que toca están relacionados de una forma u otra con el agua. El diseño ronda por preciosas playas, un puerto industrial, una cala, un lago y un par de ciudades.

La variedad de misiones sigue siendo alta, y en este caso más específico y correcto; con los niveles alterando su forma y contenido a medida que se va progresando en ellos, quedando muy claro que hay que hacer para conseguir el sol. Con ello se ha perdido un poco el estilo de los puzles de la anterior entrega, aunque se gana más velocidad, acción y movimiento; se juega mucho más también con las plataformas (más agresivas y complicadas de alcanzar). Desde derrotar jefes, enemigos, recolectar las 8 monedas rojas, buscar secretos, completar pequeños objetivos, llegar a cotas más altas, etc; el espíritu de Mario 64 permanece latente… pero Sunshine ofrece bastante menos variedad que este; siendo 77 soles base por 105 estrellas del anterior. Pero lo compensa con la aparición de tres novedades muy interesantes, una de ellas muy polémica.

Primero: vuelve Yoshi, al que podremos manejar una vez completado un nivel específico. Los controles son parecidos a Mario, pudiendo realizar el triple salto y el pataleo tan característico del dinosaurio, pero también puede zamparse todo lo que pilla: lo cual en esta entrega le hará cambiar de color. Yoshi no lanza agua en sí, sino zumo de frutas, y no puede nadar por el mar que se hundirá. Lo cierto es que su implementación no está del todo conseguida al perder protagonismo respecto todo lo demás, sin mencionar que el ACUAC lo hace todo mejor que él en términos globales. Aun así, su uso marcado para algunos soles específicos está bastante chulo. El segundo añadido (y el mejor) son los niveles “retro”, autodenominados así por eliminar el ACUAC que lleva Mario, dificultando su movimiento entre plataformas y devolviéndolo al pasado. Llenos de cuadrados, estructuras poligonales y simple encanto y sencillez de la serie; eran muy difíciles de superar al no haber un planeador que te salvara en los errores que cometieras. Explotaban al máximo los movimientos de Mario jugando con sus físicas y el control del mando de GC, que jugaba algunas malas pasadas. En general, Sunshine es una entrega bastante más complicada que 64.

Y ahora aparece el fruto de la discordia, el añadido más importante de Super Mario Sunshine: las monedas azules. De los 120 soles que conforman el juego, 24 se consiguen a base de intercambiar con un tanuki (la rareza en todo su esplendor) diez monedas azules por un sol, así en veinticuatro ocasiones. Eso equivale a recoger ¡240 monedas azules! repartidas por los 7 niveles y la Ciudad Delfino… El problema es que eran DIFICILÍSIMAS de conseguir: muy escondidas, en posiciones muy complicadas de alcanzar y en zonas que ni siquiera pensarías buscar en un millón de años… pero hay más. Resulta que los siete niveles cambian según el sol seleccionado, por lo que las monedas azules están cortadas en cada nivel, y habían algunas que no podrías conseguir si no seleccionas un sol específico. Y así era prácticamente imposible saber donde podían ocultarse, porque el juego no incluye un contador de ellas ni menciona cuántas te faltan en X nivel… por ello era un suplicio buscarlas, porque existía una altísima probabilidad que estuvieras buscando algo que no existía. Por una parte es una gran idea para promover la exploración y la libertad de movimiento en el juego, pero para aquellos que aspiraban al 100%, este añadido iba más allá de la locura.

El juego se puede completar consiguiendo los 7 primeros soles de cada nivel + el inicial: un total de cincuenta. Esa ardua misión puede llevar algo más de 15 horas, pero conseguir el 10% es otra cosa mariposa y fácilmente podía superar las 40 horas; con un nivel de dificultad y exigencia muy alto. Sunshine es un juego precioso de ver, muy bien envejecido con un apartado gráfico sublime y encantador, y con un genial uso del agua a nivel visual (no solo jugable). El apartado sonoro es más tropical, suave, relajado, buscando instrumentos muy isleños para reversionar la melodía principal una y otra vez (en fin). Vendió unos 6 millones en todo el mundo, y las críticas fueron muy buenas (91% en GR), pero en general concluían que estaba un poco por debajo de su antecesor. Algunos lo criminalizaron por su atrevida propuesta, otros fueron más condescendientes. Quizá una mejor explotación de los soles y una mejor gestión de las monedas azules (y un mejor final por cierto, que era horrible) podrían haber hecho de Sunshine una obra maestra como el anterior, pero visto que estas cosas ocurren cada muy poco tiempo, no hay que desmerecer el trabajo empleado en él. Sigue siendo un juego altamente recomendable y entretenido, valor principal de la serie, donde nunca decepciona.

Continuará…

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  • http://www.otakufreaks.com/ Roy Ramker

    Super Mario Land: Su principal atractivo es que es diferente y por eso atrae, bueno, y la música que suene cuando eres invencible :D
    Super Mario World: Mi Mario 2D favorito y un juego absolutamente enorme, imprescindible.

    Super Mario Land 2: Un juego realmente bueno y muy buena evolución frente al primero, aunque personalmente me gustó más el Wario Land y el Kirby 2.
    Yohi’s Island: Un gran juego de plataformas 2D, artísticamente impresionante, que tuvo como principal obstáculo ofrecer una experiencia distinta a lo que la gente esperaba de él, que querían un Super Mario World 2 al uso.
    Super Mario 64: UN JUEGO PERFECTO. Fue una auténtica revolución y un salto evolutivo que marcó el camino a seguir para la industria.
    Super Mario Sunshine: No me atrapó. No dudo de su calidad, pero no me enganchó para nada.

    • http://www.pepinilloguerrero.com/ pepinilloguerrero

      A mí sinceramente nunca me terminó de gustar la serie Yoshi’s Island, aunque como no la he desarrollado en el artículo, no he dicho nada. Me parece bonita, tiene cosas distintas, pero la jugabilidad… no sé, no le pillo la gracia igual.

    • Loquo

      A mi los Lands… ni fu ni fa. Se disfrutaban por el encanto de poder jugarlos en cualquier parte con la Game Boy, pero vistos en perspectiva me parecen obras menores. No los tengo siquiera entre los mejores juegos de Game Boy.

      En el resto, bastante de acuerdo, más allá de que alguien prefiera SMB3 o SMW, ambos son dignos de adoración. También con Mario 64 y Sunshine… el primero fue amor a primera vista y el segundo lo vi distante y falto de atractivo, aunque como tú, no dudo de su calidad.

      Por último quiero romper una lanza a favor de Yoshi’s Island. Nunca he sido muy amigo de los yoshis, pero creo que fue un gran atrevimiento y con un resultado fantástico. Y bueno… también me gusta porque es bastante difícil jeje. Eso sí, la secuela de DS… meh.

  • RoDryBones

    Buen trabajo. No entiendo las críticas masivas hacia Sunshine, es un juego que me encantó… aunque ni hablar de las monedas azules que no tomé en cuenta xD. Otro problema que le encontré al juego es la pelea en la montaña rusa contra el Bowser Mecánico; me costó demasiado poder derrotarlo. El caso de Super Mario Sunshine es parecido al de Luigi’s Mansion, al cual también se le condenó por la innovación. En fin, si es blanco nos quejamos y si es negro tambien….

    PD: La parte final podrías terminarla con el Super Mario Ceremony, un video-homenaje al fontanero de casi 20 minutos. Si quieres búscalo en Youtube, porque es impresionante.

  • diego_5060

    Salvo los de Game Boy y el de Yoshi, crecí con estos juegos tan maravillosos. Mario es la locura, son juegos grandiosos. Con el tiempo he jugado esas obras que no probé en su tiempo y me gustan, no por nada están rodeados de calidad y son parte de la saga más grande de los videojuegos.

    Yo no sé por qué a la gente no le gustó tanto el Sunshine, para mi gusto es un juegazo por donde se le vea. Tiene mucho reto además de que visualmente es bello y deleitable.

  • SamusBrion

    Pepinillo,tienes un error en el analisis del SMW.Al leer que Yoshy pataleaba en ese juego,mis neuronas han sufrido unos cortocircuitos electricos que me han hecho enchufar la consola y comprobarlo,y no,no patalea.Estas confundido con el SMW2 y el Sunshine,que si que patalea.
    Una delicia los analisis que has ido haciendo,de los Mario Land,decir que son juegos que les tengo mucho cariño y muy alta estima,sus peros,que el primero no fuera mas largo y el segundo mas dificil.
    Del SMW,que es mi Mario favorito.
    Del SMW2,que si me llevé algo de chasquete,era por su primera parte del titulo”Super Mario World 2″,como tu muy bien dices,se desmarca de lo que es un mario genuino,y aun siendo un juegazo,creo que le sobra esa primera parte del titulo.

    Del 64,que junto con el Ocarine son los dos mejores juegos de la 64.Tenia un reto ante si muy dificil,que era dar el salto a las 3D,y vaya si lo hizo.
    El Sunshine a mi me gustó mucho,coincido tambien aqui con lo que dices,un paso por detras del 64,pero aun asi eso es garantias de que tienes ante ti todo un mario,que con la “maquina del agua”,le da un toque de originalidad al juego.El pero era que la musiquita de ciudad delfino me mataba,y los delfinos me parecian muy simplones de diseño,no pegaban nada con el mundo mario.