Personalizar personajes
Carisma. Supongo que muchos han estado escuchando esta palabra últimamente con el cercano lanzamiento del Smash Bros de Sony. Se suele alegar que tiene personajes “sin carisma” o poco inspirados para justificar las pocas credenciales de originalidad de la compañía de Kaz Hirai. La verdad es que no puede justificarse un plagio tan descarado como el de Battle Royale, porque este tipo de casos siempre suelen tener repercusión negativa en el juego (salvo en una excepción) e influir en su calidad, pero alegar falta de personalidad está un poco fuera de toda lógica. La compañía está en su derecho de elaborar uno con sus propios iconos y credenciales siempre y cuando no comprometa los copyright de la otra interesada, así que viento y marea.
Otra cosa es que, como se muestra arriba, encajen muy bien en el juego. Porque por ejemplo, el Smash Bros original estaba pensado de forma que los personajes fueran muñecos y figuras articuladas de la habitación de un niño, que cobraban vida durante su ausencia a lo Toy Story, colocando un punto de partida simple para justificar la serie. Sakurai destacaba en sus entrevistas la dificultad que todas las series encajaran de alguna forma en el juego, teniendo que dar una personalidad parcial, preconcebida y básica de los personajes, sin darles excesivo protagonismo y unificando todos bajo un apartado visual semejante, como en Brawl. En Battle Royale da la sensación de ir cada uno a su bola y no simbolizar nada o poco en su conjunto. Solo valdrán los personajes que, está por ver que puedan imprimir su “carisma” en el juego; porque si están ahí es porque en sus respectivas franquicias son personajes queridos y entrañables… entrañas literales en algun caso.
De todas formas, ¿qué variopintos sistemas dejan entrever el valor sentimental, emocional y partidista de una composición digital? ¿Qué quiere decir exactamente que un personaje es bueno y carismático? Probablemente sea la búsqueda y consecución de su propia identidad, el andar hacia la autodeterminación e independencia de su normalidad (¡un saludo a los que vaya el saludo!), decididamente ser alguien distinto. Kirby por ejemplo destaca por ser una bola rosada monísima con un ansia devoradora infinita y un diseño incorformista que le permite adoptar cualquier forma con cualquier habilidad obtenida. Si esto no es personalidad, que baje Dios y lo vea, porque algunas personas son capaces de llevar al extremo cualquier comportamiento fuera de lo normal, y no hace falta irse muy lejos para ver ejemplos. A verbis ad verbera. Por supuesto, un personaje carismático tiene un mundo a su alrededor sorprendente y de alguna forma relacionado con su propio ser, que lo complementa y añade profundidad y multiplicidad, porque una persona no es como uno se cree, sino como le ven los demás. Igual con las creaciones del ser humano.
Pero también otra forma de conseguir un personaje carismático es infundirlos de valores, anécdotas, datos y valores humanos, crear un perfil humano y hablar de su pasado, presente y futuro. Convertirlo en persona. Es por ejemplo el caso de Dead or Alive, que tiene una caracterización de sus luchadores y luchadoras muy marcada y diferenciada, que cuentan sus inverosímiles argumentos (es increíble las cutriexcusas que sacan para luchar) para mostrar la cara de los personajes, cuya personalidad se va definiendo a base de cortos vídeos en varias entregas de la misma. Y si no les ves el carisma, no pasa nada, tienes tetas por control de movimiento gracias a tu amigo Itakagi (al menos, antes de que se fuera de Team Ninja). Pero no es solo en las féminas, Jann Lee por ejemplo resulta ser un personaje inspirado en el mítico Bruce Lee, pero no una copia descarada sino un tipo duro, atractivo (supongo) y con un carácter distante. En su escena final de DoA4 se hace una conexión con su pasado y se hace evidente su devoción al ver películas de kung-fu del rey. Ahí está la clave de la palabra carisma: un personaje no es tal hasta que tiene dioses y demonios, preferencias. Los blogs, no son menos.
Ahora, Kirby es un personaje totalmente fantástico mientras Jann Lee es un personaje realista o que busca a la realidad. Son dos extremos opuestos que no tienen punto en común más allá de su diferenciación, que logran destacar por su extremo realismo o extremo inconformismo. Aquí aparecen los personajes más ambiciosos: aquellos que pretenden recoger the best of both worlds y unirlos en un personaje de fantasía con una perspectiva humana. Y no, no hace falta irse a Final Fantasy para encontrar ese tipo de personajes tan conseguidos y humanos que sueltan “pues así de repente y sin venir a cuento te voy a dar un morreo”. Pero bueeeeno, tampoco vamos tan desviados. La mejor entrega de dicha serie (en mi opinión, FF9) trataba de darle un toque de “fábula” con la representación de personajes en un mundo imaginario con razas tan dispares, bajo una perspectiva maomenos realista, buscando golpes de choque que activen esos pensamientos. El personaje de Quina es absolutamente extraño e ilógico, pero cuando suceden X momento argumental, crea un vínculo o asociación hacia algo que adora, y se aprecia otra perspectiva bien distinta, como una pequeña lección de dicha fábula. Luego no pasaba nada, pero porque el autor era un pelmazo y su obra sobrevalorada… ejem, mejor que siga…
Del mismo modo podemos crear un personaje ad maximum partiendo de un punto vacío y convertirlo en humano; por ejemplo dando vida a objetos inertes, en muchas ocasiones causando impresión en el jugador solo con su presencia. Es el caso de Ezero, The Minish Cap, un gorro que sirve básicamente para estorbar a Link… y hacerlo pequeñito cuando fuera conveniente. Sus constantes cuentos de viejo nos darán ganas de dejarlo allí donde lo has encontrado (aunque es infinitamente superior a Midna y Fay), pero su introducción en el argumento en sí da pie a otro nivel de profundidad nunca antes visto en el juego, por ello gana carisma y protagonismo.
Del mismo modo, puede atribuirse a un personaje realista un elemento un tanto… fantasioso, ilógico. Citemos al rey de lo absurdo Shu Takumi: “No me digas que has venido hasta aquí caminando…” “¡Claro que no! ¡He venido… corriendo!” “Eso… no es… mi madre… (Si se tardan 2 horas en tren… madre mía…)“ “Pearly, ¿y el tren?” “¿Uh? ¿Qué es un tren?”; aunque hay que tener mucho cuidado con este recurso, porque puede suceder que el resultado sea tan absurdo e inconsecuente que empañe todo lo demás y se convierta en un despropósito, como en los F… bueno, me callo. En el caso de Takumi emplea la inocencia de la niña pequeñaja para crear una situación tan absurda pero tan verosímil que podría ser real…
Como ven, hay tantas posibilidades de dar personalidad, carisma, identidad a un personaje que no fallar sería imposible, aunque se hace. ¿Qué no debe tener un personaje? Primero no debe copiar las similitudes de un otro. Luego debe rehuir de todos los tópicos posibles y en especial de aquellos tan cotidianos, visibles y repetidos en nuestra sociedad, como que en la portada de un Call of Duty salga el soldado de turno: eso sí es una broma de cuidao. Y por supuesto, puede explotar sus relaciones con otros personajes para ir adquiriendo diferentes perspectivas de los mismos… o bien explorar sus vicisitudes en solitario para centrar el punto de mira en su ser y sus sentimientos. A veces parece mentira que se idolatren personajes sin ninguna evolución lógica ni personal, aunque en el fondo dependen tanto del videojuego como ellos dependen de él, y es éste quien decidirá darle importancia a sus sentimientos o no. Un bueno juego no requiere de personajes carismáticos, pero con ellos todo cobra una concepción y dinamismo único que lo infunde todo de su aroma. Algunos lo llaman así. Carisma.