Hablar
Hoy vamos a centrarnos en uno de los aspectos más básicos del videojuegos y de la vida cotidiana: hablar. Quién lo diría viendo el título, ¿eh? Hablar es algo congénito del ser humano, relacionarse entre nosotros mediante unos balbuceos a los que llamamos lengua y transmitir un mensaje que el receptor debe entender en un contexto determinado. Hablar puede ser una experiencia gratificante, una complementación de contrastes buscando a rellenar un hueco en su vida, puede ser en el peor de los casos la creación de interferencias y obstáculos, o puede ser simplemente una pérdida de tiempo. Aunque hablar ha sido en el sentido más metafísico (y antiguo) una charla entre dos personas, poco a poco ha ido ganando dimensionalidad a estar presente en textos más pausados como la carta a otros más modernos como el chat o el mensaje breve. Todo esto ha tenido su evolución en los videojuegos.
Hablar en videojuegos puede ser muchas cosas, pero ante todo debemos partir del punto de partida y vista de que everything is connected como menciona el hipergrafista Watch Dogs. Todo está planificado de antemano en el videojuego, y por lo tanto, el diálogo carece de total y absoluta espontaneidad, esa misma que hace de cualquier momento algo especial e inesperado. Como mucho, hay casos de videojuegos que tratan de aumentar exponencialmente el número de variables de tal manera que pueden “simular” un libre albedrío, como puede ser el caso de Animal Crossing, donde cada vecino suelta cada cosa que resulta más o menos natural. Sin embargo, todo está regido por unas doctrinas, variables, interruptores y condicionantes predeterminados que unen los puntos: cuando estos repiten sus esquemas (en parte lógico a las limitaciones del sistema) comienza a notarse la artificialidad del producto. Y por detrás no hay guionista que siga la trama o la seguida, no te dará conversación que no conozcas. Por cierto, aprovecho para decir que si Animal Crossing tuviera gente que mediante actualizaciones añadieran más variedad de diálogos al juego, sería una bomba de relojería mayor de lo que es.
De todos modos siempre estará conectado, así que hablar en el videojuego siempre será algo selectivo, meditado, preparado de antemano para seguir un camino diseñado a proposito de Schmidt de los creadores del juego. Por lo tanto, estos tienen que medir muy bien cómo ir desarrollando su información para almacenarla en el jugador… un momento, supongo que muchos estaréis pensando: Sergio, carapán, ¿cómo quieres que le hable a un videojuego? o ¿Cómo quieres que interpreten mis quejas durante el juego? o ¿Qué te crees que puedes hacerte amigo de una máquina? o ¿Que no tienes vida social?. Sí, sí, estoy loco por tratar estos temas, pero es bien cierto que un videojuego no te va a entender si le hablas, no va a reaccionar si te metes con él y no va a excitarse si le hablas de coitos. Pero existe el comando asistido, la interacción en sí misma, la empatía, el contacto entre jugadores y la negación de todo esto y más.
A partir de aquí vamos a ver cinco posibles desviaciones del videojuego para comunicarse en él. Algunas más elaboradas que otras, pero no por ello inferiores:
· Primera: no hablas tú, no habla nadie. Es la absoluta marginación a la palabra y a la voz. No tienes voz en el juego, pero porque el juego no tiene voces ni nada resaltable que quiera transmitir con ello algo especial. Muchos videojuegos menosprecian la palabra, la empequeñece para engrandecer a base de simbología, de eventos, de espectáculo, fascinación y descubrimiento. Un plataformas puro como un juego de Mario no se lee, no se habla, simplemente se juega y se relacionan los objetos con los efectos que causan, sin más. Un champinón es para hacerte grande, no va a haber ningún cartel cercano que te diga: “Los champiñones sirven para hacerte más grande”. Pues no, bogavante. En ese sentido, los desarrolladores del venidero Toki Tori 2 han buscado una reafirmación del silencio y han pasado de incluir cualquier texto, palabra o letra en el juego más allá del título y menú de juego, claro está. Supongo que no habrán problemas para localizar dicho juego, ¿eh, Nintendo? Fijaos en todo caso el recurso, como lo emplean, cuan efectivo es… igual está sobrevalorada la palabra… solo es un igual…
· Segundo: no hablas tú, hablan por tí. Pero habíamos venido a hablar de hablar y el habla en los videojuegos. El videojuego puede prescindir de la palabra, pero es habitual que la emplée para llevar a cabo y unir puntos, porque nos encanta que los planes salgan bien. En este encadenado nos situamos en un juego que no te deja hablar ni interactuar con los personajes que hablan entre sí. ¿Qué motivación tan abstracta, misteriosa y psicodélica hay detrás de este movimiento? La idea de creérselos, aceptar el contexto que te plantean para llegar a una meta mayor, empatizar con ellos. Empatía, una palabra maestra del mundillo. Suele suceder tan a menudo, especialmente en un género que se toman el hablar tan en serio como en los RPGs, que cuando quieren hablar, quieren hacer que te creas sus habladurías (porque son eso, habladurías) y creen creer que vas a extraer las ideas de lo que quiere contarte el juego, a la primera. Efectivamente, muchos no lo consiguen y quedan retratados como bodrios infumables que luego Sergio se traga por cojines. Sí, todos los FF caen en esta definición.
¿Es por eso que estamos ante un eslabón erróneo y equivocado? Pues no. Puede relacionarse ese vínculo entre el jugador y la máquina, pero hay que hilas muy fino en las predisposiciones y las metas a alcanzar. Todo pasa por el desarrollo bien disimulado de una serie de ideas que hagan pensar al jugador, sugestionarlo o inciparle alguna sensación cómoda o de interés. O hacerle partirse la caja, todo cabe. Sin embargo, es un método también condicionado por la intrahistoria personal del jugador, con una serie de sucesos y valores que representa detrás de la persona y que, en casos concretos, le hacen reaccionar de una forma u otra completamente distinta. Eso crea la disparidad de opiniones: lo que para unos puede ser lo mejor de todos los tiempos, otros lo pueden interpretar como una sencilla miércoles vespertina. Y esto no es sofismo, es videojuegos (también llamado Meri, donde cualquier dato puede tervirgersarse hasta la locura extrema).
Es muy difícil ser empático en el mundillo. A veces uno quiere que le glosen los diálogos son los bips que hacen las letras rellenando el recuadro de diálogo; mientras que otros prefieren escuchar voces reales de actores, experiencias cinematográficas con gráficos de última generación y poros a máxima resolución para creerse la historia… y si, esos tipos existen. No sé que método será mejor, solo digo que a menudo basta con ser uno mismo al responder y operar, humanizar el personaje y al videojuego…
· Tercero: hablas tú, hablas lo que quieran que tú digas. Nos introducimos en un mundo completamente distinto donde tienes voz, aunque sea ficticia, tienes el poder de influenciar al videojuego mediante la palabra mediante el poder de la interacción. Pero eso sí, solo mediante una ventana de opciones que aparecerán en momentos determinados de la aventura. Interacción selectiva para una ruta que sigue heredando en muchos casos los esquemas del anterior eslabón. Solo que estás tú ahí, dices que te gustan las patatas y el juego sigue su rumbo sabiendo que te gustan las patatas, y puede que con ello reaccione. Quizá el mayor problema sea no tener ni idea de las consecuencias que pueda tener tu palabra: puede ser tan intrascendente que no merece ninguna atención a posteriori, o bien puede desencadenar una serie de sucesos tan catastróficos que pueden llegar a mover hasta el mismísimo final de un juego.
El jugador tiene mayor implicación en el videojuego, lo que favorece mayor interacción y mayores porcentajes de acierto para empatizar con el personaje al ser “una parte de ellos”. Pero hay videojuegos que van más allá y tratan implicarte para ser directamente “uno de ellos”. Llevar a cabo el rol de un personaje, como lo hace Dragon Quest o The Legend of Zelda. Ser el protagonista, sentirte como él, realizar todo lo que hace él, tomar las decisiones que toma él como si las tomarías tú en persona, sin importar las implicaciones traseras ni el resultado final. Para ello suele acallarse al personaje en cuestión, porque no tendría sentido que el prota soltara algo que tú nunca jamás dirías ni querrías que sucediese, así se van labrando los intereses que van perfilando tu representación en el videojuego, porque no tiene otra finalidad. También hay casos como en los Pokémon Mundo Misterioso donde, mediante un test inicial, modelan una psicología que, según el resultado, permite manejar a un personaje concreto u otro; pero son casos en general muy reducidos.
· Cuarto: hablas tú, hablas literalmente y el juego reacciona. Nos metemos en otro berenjenal. Llegamos a un punto muy experimental, no tan desarrollado de los videojuegos como son los controles por voz que, a su vez, podemos enlazar un poco con el eslabón anterior. Porque si vamos a hablarle al videojuego, debemos llevar una labor o una posición determinada, pensada para el jugador. Existir controles por voz, existen. Consisten en proclamar algo a los cuatro vientos para que la consola en cuestión lo interprete y reproduzca una acción determinada. Nos convertimos en políticos, en personas que ordenan y esperan ejecución; pero no dista de ser lo mismo que la toma de decisiones solo que soltando el do de pecho. La única diferencia es que… ya ves, lo dices tú en persona… eso da lugar a otras posibilidades de juego.
Aquí llegamos a las limitaciones del videojuego en sí, porque él no te va a poder dar la espontaneidad que tanto se busca del diálogo cordial y ameno. En Nintendogs puedes llamarle Chiqui, Tobi o Tara a tu perro, pero el resultado será el mismo: el perro se acercará a tí (a veces) y saltará encima de la cámara. En el futuro quizá deba profundizarse más en la interacción de movimientos con el micrófono para buscar nuevas formas de jugar, como demuestra Bodrio Tracks, que empleaba controles por micrófono para utilizar algunos de sus objetos, destacando la flauta terrenal. El problema es que, al ser tan experimental este eslabón, es el más sencillo donde equivocarse y menos profundizado; por ello esos controles resultaron ser más molestos que prácticos y útiles. Es una ruta de avance, pero no la única. Hay más.
· Quinto: hablas tú, hablas literalmente con otra persona. Y llegamos al eslabón final. Este es más bien sencillo ya que radica en la colectividad, en mantener unos sistemas conocidos, habituales, cotidianos de la vida real como hablar en persona con otra persona mediante chat de voz o videoconferencias, muy habituales en los modos online. La tecnología ha llegado a un punto que busca la relación e interacción de diversos sistemas entre ellos para aportar información mútuamente, quiere buscar ese everything is connected que se consigue hablando. Por un lado es un método lógico, sencillo, eficaz y muy práctico para charlar con otra persona, comentar la estrategia y buscar salidas en el videojuego, como si fuera una charla más. Sin embargo, otra interpretación pudiera ser el abandono del videojuego; que puede colocarse en un segundo plano más plano que un plano, perdiendo importancia y difuminando detalles, información e interés. Hombre, el principal tema de charla suele ser el propio videojuego, pero la partida en sí suele pasar a ser rutinaria. ¿Qué queda un FIFA entre amigos? El Borja y el Josebas nos lo han demostrado en infinidad de veces: el juego no era el tema principal en cuestión…
Y puestos, hemos llegado al final. ¿Quién puede negar la importancia de la palabra y la profundización del videojuego con esta charla? Hemos llegado a tantas variantes y tantos esquemas que no merecen la calificación bobalicona que le atribuyen varios sectores a este mundillo (y es algo que siempre suelo soltar por aquí, los posee el diablo y esas cosas). El videojuego es hablar, y hablar es videojuego. Puede ir de un Okie-tokkie a un That will be, will be. This was alll predestined. Es hora de que hablen con el videojuego. Habladle quizá no con la voz, sino con vuestro tiempo. Y quien sabe si con el corazón…