Kula World
Vengo a contaros desde tierras lejanas la historia de una pelota de playa que sin comerlo ni beberlo, se convierte en la princesa de Cubilandia, donde acaba entroncando una relación un tanto tormentosa con su hermana redonda llamada Boinga, porque las dos desean el amor de Boingololo y realizaban concursos de saltos para ver quien paraba de botar más tarde, para ser legítimas dueñas del chico. Nuestra princesita perdió y estaba depre viajando por el desierto de Cubilandia cuando una misteriosa bola agarraba un machete con su mano invisible y se dirigía a casa de Boingololo… ¡estaba en peligro! Así que la bolita comenzaría un viaje hasta los confines de su reino para salvar a su amado y acabar con el malchechor.
…vale, Kula World no es así. No tiene ninguna historia, ningún otro matiz que la jugabilidad en sí misma del juego. Pero de alguna forma, es especial, sabes que vas a adentrarte en un mundo único y fascinante donde el juego lo es todo, donde nada es lo que parece, donde nada es sencillo de vivir. Es una experiencia religiosa (sentir que resucito si me tocas), un juego que testará su fe, habilidades y conocimiento del juego en una prueba arcade de los de toda la vida, pero que se convierte en un agorero survival-horror cuando ahondas bien profundo en sus entrañas. ¿Y cómo, diréis? Si estamos ante un juego de puzles de toda la vida, ¿por qué Kula World es un juego tan especial? No se sabe, pero podríamos llamarlo el Camino de Santiago videojueguil, o el Infierno de Dante y su “Divina comedia” dividido en círculos concéntricos. Es un camino que solo puede entenderlo uno mismo en persona.
Pero en ¡Pepinillo guerrero! (poner exclamaciones según convenga) nos gusta marear la perdiz y hablar demasiado de los juegos que tocamos, así que vamos a intentar entender a Kula World como lo que es: un juego de puzles. Nos encontramos en una aventura de 150 niveles donde una pelota de playa tiene que desplazarse en cuatro direcciones por unos cubos elevados de la tierra sobre ningún sitio. Su principal objetivo será alcanzar una meta marcada con una X, y para ello deberá recoger por los cuadrados unas llaves que abrirán la salida. También deberá ir recogiendo dinero y frutas que irán sumando puntuación, que será como tu salvavidas durante los siguientes momentos del juego.
La principal característica de Kula World está en que los cubos son completamente explorables, y la bola podrá moverse en diferentes planos, costados y perspectivas (una grandísima forma de descubrir las 3D en su época). La cámara gira con ella, y entonces lo que puede parecer un camino o un cruce finalizado, puede darse la vuelta y moverse boca abajo o por el lateral. En el vídeo se observa mucho mejor como la bola, en las esquinas y los bloques conectados no puede girar sobre el cubo que está encima, pero sí en los dead end que le permite cambiar perspectiva. Esto hace que la finalización de los puzles sea más enrevesada de lo que podía pensarse a simple vista al haber más caminos, más trayectorias y más complejidad conforme pasan los niveles. Nuestra pelota de playa además podrá saltar para desplazarse entre plataformas siempre y cuando haya debajo una superficie estable donde sostenerse; esto implica que según la perspectiva, puede desplazarse por diferentes costados que, en la posición natural no podría.
Todo es cuestión de descubrir las bondades (es un decir) que nos ofrece el juego durante sus primeros instantes, es por eso que comenzará sencillo con trayectorias muy definidas. Pero lo mejor (es un decir también) es que Kula World no se queda solo en el juego de la perspectiva y va incluyendo con cierta constancia más y más trabas, obstáculos y elementos que dificultan el desarrollo del juego, convirtiéndolo en un verdadero desafío. No vendrán todos de golpe, sino cada cinco niveles irá añadiendo nuevos detalles como pinchos, flechas de dirección obligatoria, muelles, suelo resbaladizo, fuego, cosas rodantes, bloques rompibles, invisibles, gafas de sol, etc etc. Descubrir para que sirve cada cosa o que repercusión tiene en nuestra bolita es una pesadilla, pero un riesgo que hay que asumir.
Aunque en las apariencias siempre da la sensación de ser poca cosa, se va desvelando como un juego muy profundo, porque los obstáculos irán volviendo constantemente en puzles más enrevesados y complicados. Id sumando porque Kula World no echa pasos hacia atrás, solo adelante en un juego cada vez más complejo, más desafiante y más puñetero, porque no serán pocas las trampas de los escenarios que te enviarán hacia una muerte segura. Pero vamos a ver, si nos ponemos a analizarlo con los baremos de la época actual, Kula World pasaría por un juego de puzles más ingenioso y poco más, que sirve para ratitos de juego y au. Pero no estamos ante algo muy normal que digamos, porque Kula World tomará una variante como si fuera el juego de tu vida: la puntuación. Aunque podremos guardar cada cinco niveles, será muy importante mantener la puntuación alta para las fases más difíciles del juego, porque de llegar a 0 será GAME OVER.
Al principio no te dirá nada (bah, un game over, Sony copiando a toda la industria videojueguil) porque irás sumando puntos como si nada en los primeros niveles, pero a medida que vayas avanzando y cayendo en las trampas con movimientos que no deberías realizar ni con un analgésico en el culo, verás que todos esos puntos que has ido acumulando irán desapareciendo. Siempre puedes reiniciar la consola y recomenzar por donde lo habías dejado para mantener puntos, pero tus necesidades para pasar cada bloque serán tan altas que te dará igual perder una burrada de puntos al final, solo importa el progreso. Luego estarás echando de menos todos esos puntos que añoras en el tramo final por el altísimo nivel de exigencia que ofrece el juego, y entonces será muy habitual caer a los fatídicos 0 puntos.
Kula World tiene un sistema de penalizaciones muy traicionero: toda la puntuación que lleves acumulada en un nivel, la perderás si te caes por el camino, más una propina de regalo que irá ascendiendo mientras avances en el juego. Hay casos incluso que las penalizaciones pueden llegar a ser el doble que todo aquello que puedes ganar en un nivel solo, imaginaos para ciento cinquenta con dificultad creciente. Puede suceder que no sepas lo que haces, adonde tiras, que se te agote el tiempo o que inconscientemente realices algo que no deberías hacer pero que has hecho. No se sabe, solo mueres de una forma lastimosa y tu puntuación se vé afectada por los siglos de los siglos. Al final irás mendigando por conseguir los puntos suficientes para no caer en Game Over, y eso te llevará a reiniciar la consola, a sufrir muchísimo en el desarrollo de los niveles y a padecer muchos nervios para poder sobrevivir hasta la siguiente tanda de fases. Solo los más expertos en la materia tendrán los conocimientos mnemotécnicos adecuados para progresar por el juego con una parábola ascendente.
No podía ser de otra forma cuando la dificulfad del juego resulta ser tan pérfida e ímpia desde bien el inicio. Así se consagra una experiencia terrorífica en un juego de puzles: en una lucha por la supervivencia reflejada en puntitos y un juego que no perdona a nadie. También ayuda un poco una cámara un tanto… mal colocada que no muestra toda la acción y está demasiado cerca de nuestra pelota de playa. Serán 150 niveles básicos a los que tendremos que sumar 30 fases extras a las que se puede acceder consiguiendo cada vez 5 frutas a lo largo de la partida. El objetivo aquí será pisar todos los cubos del escenario para iluminarlos y llevarte toda la recompensa que recojas a tu paso, no pierdes nada si te caes salvo la oportunidad de repetir nivel. Aparte de estos, habrán algunos niveles secretos, escondidos en cuadrados determinados de cubos determinados y que aparentemente no parecen estar ahí, pero lo están. Y dan una recompensa muy jugosa al completarlos. Y una vez acabada la partida principal se desbloqueará “The Final”, 20 niveles extras de altísima dificultad solo accesibles para los más locos fans del juego (¡un saludo a Rokuso!). Haced la suma. No la hagáis, ya lo pongo yo: son algo más de 200 niveles en total.
Todo lo que hemos descrito hasta ahora es el modo Arcade de Kula World, pero también tenemos algunos modos de juego secundarios. El modo Time Trial será una contrareloj para ver hasta donde llegas en Kula World y qué tiempo logras hacer. Eso sí, no hay ningún punto de guardado (¿¡PERO ESTO QUÉ ES!?) y el juego se convierte en un survival sin la imperiosa necesidad de conseguir puntos, solo coger las llaves necesarias y a meta en el menor tiempo posible. Luego existen un par de modos multijugador que, sinceramente, no tengo muy claro para qué los han incluído. El primero (Copycat) podría pasar por un memorama donde un jugador realiza un movimiento y el siguiente debe realizar el mismo, y añadir uno más, así sucesivamente encadenando desplazamientos hasta que uno de los dos falle. El otro (Time Trial para 2J) consiste en que los jugadores se irán turnando para ir completando los niveles. Van acumulando el tiempo que tardan para avanzar y pasarán el turno cuando sean eliminados. Esto quiere decir que si existe algún alma impura en este mundo, máquina de este juego, el otro no tocará el mando hasta Pascuas y Pentecostés.
Vamos con los apartados técnicos, en los que seré muy breve en un juego en el que han trabajado algo así como 6-7 personas (el Game Desing Sweden AB era pequeñísimo por entonces). Los gráficos del juego son… bueno, ahora no dirán nada de nada al tratarse de cubos con algunos elementos tridimensionales en ellos y menús semitransparentes en 2D; pero al ser uno de los primeros juegos de PlayStation en su época, Kula World puede decirse que lucía bien por los tiempos de Compañeros y El comisario. Más allá de la forma de los niveles, los fondos y escenarios están muy poco inspirados, y en el fondo no interesa mucho divagar en ellos. El apartado sonoro está bien, sin más. Melodías moviditas para mover tus movimientos y no mucho más. La duración del juego dependerá de tu habilidad con la pelota y la fácil asimilación (¡ja!) de los escenarios tridimensionales. La ciencia psicológica cuenta que, mientras las mujeres tienen más sencillo asimilar el desplazamiento de un objeto, los hombres saben recrear mejor espacios tridimensionales en su mente. Esto salía en libros de texto, yo como que no me fío mucho de ello…
En fin y al final, Kula World se antoja como algo más que un juego de puzles. Su belicosidad con el jugador y los constantes castigos a los que lo somete le ponen ese punto más que lo hace único en su especie. Una buena cantidad de niveles, un buen diseño de los mismos y una buena curva de progresión solo complementan al survival-horror por excelencia de PlayStation. ¿Recomendarlo? Eso ya es otra cosa. Es de mal gusto ir contando por ahí que te has pasado Kula World y que todo el mundo debería jugarlo (¿para sufrir lo mismo que tú?) mientras los otros están esperando a que les llegue su Virtue’s Last Reward; y les metes un juego tan adictivo, tan picante y que produce tanto escozor que es para dejar al recomendador (si existe esa palabra) en lo más alto del Puig Campana… pero bueno, al final acabas agradeciando la experiencia… o no…