Oddworld: Stranger’s Wrath

“No me obligues a dispararte una araña, baby”

Me encanta el universo Oddworld y soy incapaz de disimularlo. Adoro todas esas extrañas criaturas de aspecto horrible aunque capaces de ganarse nuestro corazoncito o nuestra más sincera repulsión. Los juegos de Oddworld siempre tienen un mensaje, una pequeña moraleja con carácter ecologista y de respeto hacia las formas de vida en armonía con la naturaleza. Eso, junto con su capacidad de crear personajes carismáticos aunque estereotipados y ambientaciones absolutamente reconocibles, hicieron de Oddworld una marca con una base de fans bastante amplia. Stranger’s Wrath, publicado en 2005 y en exclusiva para Xbox, es su último parto, su retoño más reciente y atrevido. Aunque también rabiosamente original.

Hoy no voy a hablar de Lorne Lanning ni Oddworld Inhabitants, para eso ya está este artículo. En él –aparte de darles un poquito de (merecida) cera– también comento las causas del fracaso de Oddworld: Stranger’s Wrath, que podrían resumirse en apuesta arriesgada + ausencia de localización + distribución penosa de Electronic Arts. Con esta combinación perdedora casi ningún juego podría triunfar. De lo que no hablo en ese artículo es del universo consistente y lleno de vida que salió de la mente de sus creadores, y en el que se ambientan todos sus juegos (que son cuatro). Así que vamos a empezar por ahí.

Oddworld es un gran planeta en el que coexisten numerosas criaturas y del que apenas nos han mostrado una mínima parte. Algunas especies son salvajes, territoriales o gregarias, agresivas o amistosas. Por otra parte, el peso argumental de los juegos recae sobre las especies civilizadas e inteligentes (aunque tampoco es que sean unas lumbreras) en las que hay dos grandes grupos: las especies industrializadas, y las especies conocidas como “nativas”. No está muy claro si las primeras son originarias de Oddworld o son invasoras alienígenas, pero representan de forma inequívoca los peores valores y vicios del ser humano: ambición, contaminación, avaricia, desprecio por el resto de seres, ¡y hasta fuman! Las especies nativas son continuamente agredidas por los planes estratégicos empresariales de tan despreciables seres, llegando incluso a rozar la extinción. Los juegos nos colocan en el papel de uno de estos amenazados individuos, para erigirse como líder e iniciar campañas de rescate, destrucción y venganza. Y no veáis cómo mola.

Esta cuarta entrega de la saga Oddworld apenas cuenta con razas conocidas de los juegos anteriores. Por lo pronto, es el primer juego sin mudokons (¡te añoramos Abe!), glukkons, sligs y compañía. Sin embargo, encontraremos numerosas especies nuevas, empezando por nuestro rudo pero encantador protagonista, al que todos llaman Stranger. Nada se sabe de sus orígenes y motivaciones cuando comienza el juego, ni siquiera se nombra su especie; sólo que se trata de un cazarrecompensas que va de pueblo en pueblo (inspirados en el western más peliculero) capturando bandidos, denominados outlaws o ilegales, con el objetivo reunir una cantidad importante de dinero –moolah lo llaman– para una operación que le es necesaria, según sus propias palabras, para sobrevivir. El argumento no varía prácticamente nada en toda la primera mitad del juego, donde la mecánica es la misma: llegas al pueblo, aceptas una misión, la cumples, y vuelves a por otra. Pero todo eso cambia poco después de pasar el ecuador del juego cuando Stranger acepta un encargo muy especial de alguien muy especial, con un magistral giro de guión donde muchas verdades salen a la luz y que merece ser descubierto por uno mismo.

Lo que sí voy a decir es que precisamente tras ese momento el juego gana muchísimos enteros, no sólo a nivel de trama, sino también en el plano jugable y de ambientación, abandonando esa especie de salvaje oeste que poco se corresponde con Oddworld y adentrándose en zonas industriales y militarizadas, en pueblos en guerra, asaltados, llenos de trincheras, extraños tanques y nativos huidizos y asustados. Todo ello coronado con un final inolvidable, donde nos siguen golpeando con más giros perfectamente hilvanados, y con una carga emotiva nunca vista en la saga. El trabajo de guión de los chicos de Oddworld es sobresaliente, y no me extraña que tras cerrar el estudio poco después de la publicación del juego su primera idea fuese realizar una película de animación (que luego quedó en nada, pero bueno).

Hay más cosas aparte del argumento que hacen de Stranger’s Wrath un juego especial. Empezando por su mezcla de jugabilidades: estamos ante un videojuego híbrido que puede alternar la perspectiva entre tercera y primera persona. De esta forma, la cámara –no especialmente problemática por otra parte– en tercera persona se sitúa cerca del personaje mientras corremos, saltamos, trepamos por cuerdas y golpeamos enemigos u objetos; en definitiva como cualquier juego de acción con algo de plataformas. La perspectiva en primera persona convierte el juego en un FPS muy especial, pues nuestra única arma es una ballesta que llevamos unida al brazo y que puede cargar dos tipos de munición de las nueve disponibles. Y diréis, ¿y qué tiene eso de especial? Pues que esa balística la componen… ¡seres vivos!Exacto: bichitos y pequeños roedores. Cada uno con su peculiar poder de ataque. Algunos no son más que simple emulación de armas reales, como las stingbees (avispas), que vendrían a ser una metralleta; o los boombats (una especie de murciélago), que funcionan a modo de granadas. Otras sin embargo son más curiosas, como las bolamitas (arañas) que al ser disparadas atrapan a los bandidos con su tela, facilitando así su captura; o los chippunks (ardillas), que imitan la voz de otras criaturas, irritando y atrayendo a los enemigos, y así separándolos del grupo. Precisamente otro tipo de esta estrafalaria munición son los fuzzles, aquellas bolas peludas que en Munch’s Oddysee eran usadas en experimentos de laboratorio, y que ahora se pegan a los enemigos y los mordisquean. Así hasta un total de nueve tipos de balas vivitas –y en algunos casos coleantes–, todas ellas consumibles excepto una: los zappflies (bichos eléctricos), que sirven para aturdir enemigos, activar interruptores y para cazar más munición. Y es que esa es otra, para reponer munición podemos buscarla por los escenarios y capturarla. ¡Qué cosa más chachi!

Como ya se ha dicho antes, el objetivo es capturar ilegales para ganar dinero, pero estos forajidos no valen igual vivos que muertos. Si logramos capturarlos con vida la recompensa será mayor, por lo tanto habrá que intentar aturdirlos o atraparlos en vez de darles con todo lo gordo y matarlos (o peor aún, volarlos en mil pedazos, por lo que no nos darán ni medio centavo). Para capturarlos, Stranger usará un aspirador que succiona sus cuerpos de modo que no ocupan ni pesan nada (magia potagia), así como un útil radar. Podremos encontrarnos muchos tipos de facinerosos (y tal y tal): francotiradores, lanzadores de cuchillos, pistoleros, bombarderos, incluso algunos suicidas amarrados a dinamita que correrán velozmente hacia nosotros. También hay slegs (una especie de jabalíes de dos patas), similares a los slogs de los anteriores juegos, con bastante mala baba. La diversidad de enemigos no está mal, pero como ocurre en casi todos los FPS, los acabas viendo tantas veces que puedes echar en falta más variedad.

Y luego están los jefes, pues cada misión tiene un cabecilla con peculiaridades únicas y especiales y al que habrá que enfrentarse en última instancia. El diseño de estos combates es realmente interesante, puesto que no hay dos iguales. Además, todos los jefes tienen su propia personalidad, aspecto y mecánica para ser derrotados. Aquí habrá que tener mucho cuidado a la hora de enfrentarlos, porque la diferencia monetaria entre cazarlos vivos y atraparlos muertos es considerable. También en estos combates es cuando nuestra salud estará más amenazada, pero la preocupación por la misma será relativa, ya que bajo la barra de vitalidad, hay otra que representa la energía y que pulsando cierto botón Stranger se sacude las balas y recupera salud, al tiempo que consume energía. Para reponer después dicho poder vale con estar quieto un rato… Vendría a ser lo mismo que en otros FPS modernos donde la vitalidad se va recuperando sola, salvo que en Stranger’s Wrath se añade la barra de energía para que el jugador vaya gestionando sus recuperaciones y no sea todo tan fácil.

Nuestras bases de operaciones son los diferentes poblados, llenos de pueblerinos con aspecto de pollo gigante (de raza clakker) y acento de la América profunda, pero en general no nos serán de gran ayuda para nada, sólo para echar unas risas escuchando las tontadas que dicen. Lo que sí hay que buscar en cada pueblo son dos establecimientos: la oficina de recompensas, donde aceptaremos las misiones y cobraremos los servicios y la tienda de ítems, donde podremos gastar (¡con conocimiento, que el objetivo es ahorrar!) parte de nuestro moolah en mejoras de armamento y defensa.

Aunque la jugabilidad se hace muy amena gracias a poder intercambiar la perspectiva en casi cualquier momento (pudiendo resolver muchas situaciones tanto en una como en otra, al gusto), y a pesar del enfoque aventurero, el juego se siente muy simple, y a veces repetitivo. Y además, adquiere algunos vicios de FPS poco inspirado, como la abundancia de barriles explosivos por todas partes (¡chupi! ¡cosas que chutan shootando!) y la tendencia pasillera de cada una de las misiones. Vale que algunos encargos intentan ofrecer algo distinto, como misiones compuestas de varias etapas, que requieren hablar con algún personaje o zonas donde viajaremos en vagoneta disparando a todo lo que se mueva (uy sí… qué original); pero en general esos intentos acaban siendo insuficientes y torpes. En realidad, toda la primera mitad del juego da la impresión de estar ligeramente poco inspirada a nivel jugable.

Efectivamente, he dicho la primera mitad del juego. Y es que los últimos cuatro párrafos son aplicables únicamente a dicha porción. Tampoco nos volvamos locos, la segunda mitad respeta las bases jugables, las perspectivas, la munición ecológica y todo lo demás, incluso sigue siendo lineal (más aún, porque en la primera mitad a veces podías elegir el orden de los encargos), pero los escenarios y las misiones son mucho más interesantes y sorprendentes, creciendo y mejorando conforme nos acercamos al clímax final. El único ‘pero’ a la increíble recta final es la baja dificultad y simplicidad del último combate, que pedía a gritos un reto a la altura, pero que en cualquier caso logra cumplir su cometido de dar carpetazo a la aventura, que de hecho podría durar de quince a veinte horas. A los chicos de Oddworld les encanta que sus juegos sean largos, y nosotros se lo agradecemos.

¿Verdad que esta imagen es la más sugerente de todo el análisis? Sí, es de la segunda mitad del juego.

Antes de pasar a los asuntos visuales y sonoros, hay que hablar del remake HD. Siendo Stranger’s Wrath exclusivo para Xbox y sin retrocompatibilidad, la forma más habitual de hallar el juego en la actualidad es en su versión HD, realizada por Just Add Water en colaboración con Oddworld Inhabitants, y publicada en varias tiendas digitales de videojuegos (¡en la versión de PC puedes usar teclado y ratón!). Todas las imágenes de este análisis son del remake HD, que recomiendo por encima de la versión original. Los que adoren los temas técnicos encontrarán esta entrevista la mar de interesante, donde se explica mejor de lo que podría hacerlo yo el proceso creativo. En resumen, el remake HD es un trabajo completo y esmerado de actualización y optimización a todos los niveles, incluyendo el artístico, además de incluir dos modos más de dificultad (meh…). Recordad que el modo “normal” se corresponde a la dificultad original, que a mi modo de ver es adecuada y creciente, contando además con la ayuda de grabar en cualquier momento, presente también en el original. Los otros modos apenas modifican la vitalidad de Stranger y la de los enemigos, poco más. Ah, que sepáis que no se incluye modo multijugador ni ningún aditivo especial más allá de algunos extras en forma de imágenes.

Con o sin repunte HD (aunque mejor la versión HD, ya puestos), Oddworld: Stranger’s Wrath es un juego que sabe lucir muy bien sus atributos a nivel técnico, y fue de los títulos que más exprimió la primera Xbox. Los paisajes en la primera mitad son muy bonitos, llenos de vegetación y detalles varios, pero alejados del mundo Oddworld. Al menos están aderezados con pequeños vestigios reconocibles de los primeros juegos de la franquicia. La segunda mitad brilla al nivel que podemos esperar de la desarrolladora, con escenarios imaginativos y nuevos personajes. Un juego que visualmente va creciendo al mismo ritmo que lo hace la jugabilidad. Como siempre, las cinemáticas made in Oddworld no decepcionan y siguen superándose a sí mismos. No tienen techo.

En Stranger’s Wrath, como en el resto de juegos de la franquicia, la música se utiliza principalmente para ambientar. No se buscan melodías pegadizas, pero sí ritmos reconocibles que adornen la acción. Algunos temas tienen una vaga inspiración en el western bastante bien conseguida, pero con predominio de guitarras distorsionadas y percusiones. Seguramente no acabarás tarareando ningún tema tras acabar el juego, pero es innegable el buen trabajo de ambientación, unido a un abanico de efectos sonoros amplio y trabajado.

Por si fuera poco, el juego consta de innumerables líneas de diálogo. En serio: una barbaridad. Muchas de ellas no tienen más intención que provocar o divertir (probad a preguntar tonterías a esos apestosos clakkers… o mejor, probad a golpearles), y al menos a mí me han sacado más de una carcajada sonora. Ahora viene lo malo: no está doblado. La distribución de EA no incluyó localización al español y ni siquiera se dignaron a incluir subtítulos en inglés. Con la versión HD se palió ligeramente este problema, añadiendo subtítulos en español… pero sólo en las pistas y frases que guardan relación con el argumento. En definitiva, la mayor parte del diálogo (y en especial los más graciosos) siguen estando sin traducir.

No me extenderé más. Oddworld: Stranger’s Wrath es un muy buen juego con personalidad propia, incluso dentro del universo Oddworld. Es atrevido, diferente, y furiosamente único. Todo en él va de menos a más, creciendo y sorprendiendo al jugador, tanto a nivel argumental como jugable. El cambio de perspectiva y la curiosa munición funcionan perfectamente y conforman el carácter del juego: divertido y en cierto modo creíble. A esto también ayuda un apartado gráfico exquisito en su época y mejorado en la versión HD (esperamos que Munch’s Oddysee HD, que llegará presumiblemente estas navidades, esté a la altura). Con todo, habrá quien se sienta decepcionado: primero porque es en parte un FPS que además adquiere numerosos clichés del género, segundo porque su primera mitad se hace repetitiva y un poco aburrida (se echa en falta algo más de plataformeo, o algún puzle), y tercero porque perderse por falta de localización gran parte de los divertidos diálogos del juego es para tirarse de los pelos. Defectos de relativa importancia pero que afectan a la experiencia y hacen que Stranger no pueda brillar al mismo nivel de excelencia que Abe. Una rara pieza de una rara saga.

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  • http://www.facebook.com/shinigamiangelofdeath Frulo Joestar

    Según leí en un artículo sobre la reversión HD, los creadores bajaron la dificultad en el último tramo debido a que esta era horriblemente frustrante y difícil. aun así les habría venido mejor un punto más intermedio? Espero poder jugarlo algun día.

    • Loquo

      Sí, justo en el quinto párrafo empezando por la cola hay enlazada una megaentrevista donde dicen eso, que han bajado la dificultad, pero en plan de que han aumentado (de alguna forma) la vitalidad de Stranger en ese último tramo. Vamos, la barra de vida no aumenta supongo que los golpes te quitarán menos vida. Bueno, el extracto sería éste:

      —– extracto —–

      “En el guardado hemos tocado poco, porque una
      de las cosas que Oddworld siempre te ha dejado es guardar en el momento
      que quieras. En la versión para PS3 tenemos localizaciones con
      autoguardado, una opción de guardado rápido que actualiza el
      autoguardado con un punto exacto y el guardado manual, con una partida
      guardada permanente en ese lugar. Pero la dificultad sí era un problema.
      De hecho, hemos introducido modos de dificultad en el juego, así como
      equilibrado el modo “normal” en la parte final haciendo que sea un
      poquito más fácil.

      Las mayores quejas creo que eran sobre la parte final del juego,
      que más o menos es un shooter en primera persona. Nos dimos cuenta al
      ver los guiones que el jugador en estas partes no tenía parámetros de
      salud adecuados para lo que hacía – y no entraré en detalle porque no
      quiero desvelar esa parte de la historia. Lo que sí diré es que pensamos
      que esas partes del original eran un paso atrás respecto a la parte
      anterior del juego, así que las retocamos para aumentar tu salud base y
      la cantidad de armadura.”

      —– fin de extracto —–

      El problema del jefe final no sería precisamente la vitalidad, sino que cuando descubres (fácilmente) la mecánica para derrotarlo es cuestión de paciencia, tengas el doble de vitalidad o la mitad. En cambio, algunos enfrentamientos anteriores al jefe sí son bastante duros y épicos, y quizá se refieran a ello, en cualquier caso han sido muy específicos en relación a esa “bajada de dificultad”.

      Mi percepción de la dificultad ha sido buena, con una curva bastante trabajada y sin demasiados altibajos, al margen de la batalla final, un pelín trivial y sosa para mi gusto, nada más.

      Un saludo, ¡y gracias por comentar!