Pandemonium!

Aunque lo parezca, no es un survival horror

Al comienzo de la quinta generación de videoconsolas arrancó la consabida era de los juegos de plataformas en 3D. Los sprites planos iban dejando paso a los polígonos y las texturas, el scroll lateral a las cámaras horriblemente posicionadas y el movimiento lineal a la libertad de acción tridimensional. Entre las desarrolladoras hubo quien se sumó a la carrera, hubo quien se agarró desesperadamente al pasado, y hubo también quien tiró por la calle de enmedio, creando obras que si bien se alojan en un entorno 3D, el movimiento y la acción se supedita a un plano bidimensional.

Quizá parezca algo cómodo o trivial, pero ese tipo de planteamiento (en ocasiones llamado 2.5D) puede dar mucho de sí cuando los desarrolladores se muestran creativos. El plano de juego se puede curvar, retorcer y enroscar una y otra vez, creando escenarios y situaciones muy interesantes, y en Pandemonium! esto sucede como nunca antes se había visto. El pequeño estudio americano Toys for Bob, que trabajó directamente para Crystal Dynamics, puso todo su empeño en explotar las posibilidades de este subgénero, mezclándolo con la mayoría de clichés de los juegos de plataformas clásicos. Vio la luz en 1996, entre la primera gran hornada de juegos para PlayStation, y un año más tarde fue portado a Sega Saturn y PC. En Japón se llamó Magical Hoppers y se cambió el diseño de los personajes y la totalidad del argumento. Y aunque en ventas no le fue excesivamente mal, ya que llegaron incluso a ser Platinum, el tiempo lo ha ido desplazando de la memoria de muchos jugadores. Pero no pasa nada, hoy lo vamos a analizar como se merece.

En Pandemonium! la historia es lo de menos, ya que se trata de un juego de acción directa. Importa un pito lo que haya que salvar o destruir, porque durante el transcurso de la aventura no se le hace el menor caso. Y digo más: da la sensación de que primero diseñaron el juego, luego se inventaron un trasfondo y finalmente lo encasquetaron con dos cinemáticas, una al principio y otra al final. De todas formas lo resumiré un poquito para que no se diga que soy vago (lo soy, pero que no se diga). El argumento nos sumerge en la tierra de Lyr junto a dos pintorescos estudiantes de magia: Fargus, un alegre –y estomagante– bufón de la corte al que le gusta hacer el ganso con su bastón-títere (que para colmo tiene nombre: Sid), y Nikki, una –también alegre, pero no tan molesta– saltimbanqui con aspecto de sueca feucha que va por la vida en top y leotardos de colores. Con semejante pareja de protagonistas lo menos extraño es que el mundo acabe en peligro, y efectivamente eso es lo que acaba sucediendo. Consiguen un libro de magia avanzada y tras realizar hechizos chachis de fuegos artificiales acaban por atreverse con un conjuro de alto nivel. Indubitablemente sale mal, porque acaban invocando un bicharraco verde gigante que engulle un pueblo entero. Tampoco es que se alarmen demasiado, pero sí lo suficiente como para buscar en el mismo libro la solución a tal entuerto, que consiste en encontrar el Wishing Engine y pedirle que todo vuelva a la normalidad. Pues sí, la trama es una chorrisandez como otra cualquiera que sirve de excusa para empezar, y listo. Olvidémonos de ella cuanto antes.

Pandemonium! está compuesto por 18 niveles (bastante largos) y 3 jefes, enlazados de forma lineal: tras acabar el nivel X, se permite el acceso al nivel X+1. El HUB que los une no es más que una línea, y se permite rejugar niveles ya superados. En esa misma pantalla de selección de nivel también se puede elegir con cuál de los dos protagonistas, Fargus o Nikki, vamos a afrontar el nivel de turno. Cada uno tiene una habilidad distintiva: Fargus posee un ataque de giro y Nikki puede realizar el doble salto. Lo normal es que hubiese niveles en los que conviniese usar uno u otro, pero no. Hacedme caso: ¡Elegid siempre a Nikki! El doble salto humilla vilmente y con todas las de la ley al ataque giratorio mariposón de Fargus. Las razones son las siguientes: 1. La mayoría de los enemigos se puede eliminar saltando sobre ellos, así que no hay necesidad imperiosa de un movimiento de ataque. 2. En las pantallas hay varios power-up en forma de bolas de energía, que otorgan la habilidad de disparar, lo cual es inmensamente mejor que el giro ya que ataca a distancia. 3. Y lo más importante, que el juego tiene un componente plataformero altísimo, repleto de dificultosos brincos, por lo que sobra decir que disponer del doble salto será conditio sine qua non para progresar. Este balance tan descompensado entre los dos protas es un punto negativo de cierta importancia.

Unas líneas arriba he comentado la gran carga plataformera del juego, y así es. No se corta un pelo e incluye todas las características familiares del género: plataformas que se mueven en mil direcciones, que desaparecen pasado un rato, que te hacen rebotar, que resbalan, que se balancean con tu peso, que se caen cuando pisas,… y además en cantidades ingentes. Para ello se usa cualquier cosa: ir rebotando sobre melones o sierras, caminar sobre nubes que se deshacen, arcoíris que empujan, enormes corrientes de aire que te arrastran, hojas que caen lentamente y mil cosas más. No es, ni mucho menos, un juego que busque realismo, sino uno que emplea cualquier pretexto o elemento para satisfacer nuestras ansias de saltar. De ese modo se consigue que el videojuego se sienta ágil, divertido y retador. Se nota sin lugar a dudas que se ha trabajado mucho en la jugabilidad, buscando velocidad pero sin permitirse caer en lo frenético, manteniendo la sensación de que el jugador tiene el control de la situación y dejando que sean las habilidades de cada uno las que dicten sentencia.

El diseño de niveles es variado e interesante, pero todos tienen varias cosas en común: son lineales (aunque contengan atajos y escondrijos), contienen zonas diferenciadas y separadas por checkpoints y tienen como principal objetivo avanzar y sortear los peligros. En ellos se juega mucho a retorcer y superponer el plano de juego, y la cámara acompaña esas situaciones de una forma muy original. Por ejemplo, si nos caen rocas desde arriba, la cámara se situará realizando un contrapicado y si nos persiguen se colocará delante de nosotros ligeramente ladeada. El movimiento de la cámara no es controlable, y está definido el ángulo para cada posición concreta de la travesía, y aunque algunas perspectivas sean realmente espectaculares, otras sencillamente molestan (en ocasiones por que se realiza un zoom excesivo que no te deja ver a dónde vas, y en otras porque se mueve tan rápido que llega a marear). Por esto, y por otras cosas, en los niveles más difíciles será importante conocer bien el recorrido. Así que a practicar y a empollar.

Veamos ahora qué se puede ir recolectando por los niveles. En primer lugar hablaremos de los power-ups que proporcionan la capacidad de disparar, y que los hay de tres clases: el poder rosa lanza una bola destructiva, el poder azul congela al enemigo de modo que sea destruido al simple contacto, y el poder verde que encoje a las alimañas de forma que puedan ser pisoteadas. Cada uno puede ser más o menos conveniente en cada nivel, y también hay enemigos inmunes a ellos. Otros ítems que encontraremos son los escudos, que proporcionan unos segundos de invulnerabilidad; los corazones, que recuperan parte de la salud y las llaves, que abren puertas o desbloquean caminos alternativos. Sin embargo lo más llamativo es la abundancia  de medallones dorados –están por todas partes y en cada rincón–, que conforman el tesoro, y que tienen una doble función: por un lado al reunir trescientos sumaremos una vida extra, y por otro al acabar un nivel se hará un recuento del porcentaje alcanzado de dichas joyas. Si superamos el 80 % tendremos acceso a un nivel de bonus donde la velocidad es la clave, pero si sobrepasamos el 95 % el premio será un nivel de pinball bastante molón. En ambos casos habrá tres intentos para intentar superarlos (cosa que es prácticamente imposible por el nivel de dificultad) y obtener por el camino todo el tesoro que podamos, y así forjarnos nuevas vidas extra.

Hasta ahora todo lo comentado viene a ser lo de siempre: power-ups para disparar, cositas coleccionables similares a las monedas, niveles de bonus,… Pero en Pandemonium! quisieron dar un pasito más allá de lo puramente convencional y también incluye transformaciones en animales con habilidades únicas, aunque por desgracia su uso es bastante limitado. En ciertos niveles habrá que pasar por un portal que nos transformará, dependiendo del nivel que se trate, en sapo (saltar alto), rinoceronte (embestir), tortuga (esconderse en el caparazón cual cobardica de la vida) o dragón (nivel alto de molonidad, puesto que vuela y escupe fuego). Si estas metamorfosis hubiesen estado más y mejor implementadas habrían podido ser el santo y seña del juego y uno de sus elementos más reconocibles. Lástima, pero en cualquier caso incluirlas ya supone un punto a favor.

El control se podría definir con una palabra: simple. Un botón para saltar, otro para el ataque giratorio (sólo Fargus), y otro para disparar (cuando tomas un power-up). Y con la cruceta te mueves y te agachas. Ya está. A partir de aquí habrá que tirar de reflejos, porque abundan los grandes saltos y las grandes caídas, y en ciertas ocasiones es necesario aterrizar en sitios algo angostos. Es importante durante las primeras partidas aprender a controlar a nuestros amigos en el aire, a dominar las físicas y saber realizar las correcciones oportunas con la cruceta para tener éxito. Lleva cierto tiempo someter al juego bajo tu yugo (sobre todo la última zona del último nivel… uff), pero el abanico de horas que te puede durar hasta completarlo es amplísimo, dependiendo de la pericia y la experiencia con los juegos de plataformas. Lo normal es que en tres o cuatro días se pueda terminar sin mayores problemas.

Además de los manidos saltos, brincos y demás parafernalia bufona, los enemigos también conforman una parte importante del desafío de Pandemonium! Algunos bichejos voladores incluso habrá que usarlos de plataforma, saltando de uno a otro para alcanzar terrenos alejados. En general, los enemigos tienen patrones muy variados, algunos serán estáticos, otros se desplazarán arbitrariamente, otros nos perseguirán… y algunos pueden dispararnos incluso desde fuera de nuestro campo de visión (¡malvados!). Los diseños son simples e incluso a veces tontorrones, con modelos no muy trabajados, pero el caso es que no desentonan con el entramado bizarro y estrafalario que destilan los escenarios. Los jefes, por el contrario, son pocos (sólo tres) pero gigantescos y se derrotan mediante ciertos mecanismos en un circuito circular, y creedme que alguno de ellos puede ser un poco pesado.

El jugador parte con dos corazones de vitalidad, lo que significa que al tercer leñazo se va al garete una de tus preciadas vidas. Al pasar unos cuantos niveles notarás que esos dos toques son bastante escasos para con lo que hay que lidiar, pero la única forma de aumentar tu resistencia es consiguiendo contenedores de corazón, que hay cinco (para un total de siete corazones). Encontrarlos será la única subquest del juego, y cada uno se encuentra en un nivel concreto… Tranquilos, no pasa nada si os los saltáis la primera vez, recordad que se pueden rejugar los niveles. Y abrid los ojos, porque no están precisamente a simple vista, pero hay pistas para encontrarlos todos (bueno… concretamente uno es fastidiosamente críptico). Cuando lleguen los temidos Game Over, el juego permitirá continuar tranquilamente ante el nivel que querías superar, pero si quieres mantener el progreso tras apagar la consola, coge lápiz y papel y saca la tarjeta de memoria, que no te va a servir de nada. Sí, de forma increíble Pandemonium! desafía a los cánones del momento implementando un arcaico sistema de passwords (tampoco muy largos: ocho letras). Existen también passwords que ejecutan trucos para facilitarte la vida, pero sería trampa así que no los uses (¡que no me entere yo!).

El aspecto del entorno 3D tiene los defectos de los juegos de la época: Modelos y texturas simples, pocos polígonos, animaciones sencillas y fondos planos. Pero es necesario abstraerse de los tiempos que corren y situarnos en 1996, donde los gráficos de Pandemonium! podrían considerarse –en cierto modo– hasta punteros. Los niveles tienen unos colores e iluminación muy distintos entre sí, que ambientan bien pese a lo grotesco del aparataje que puebla los escenarios. También es cierto que no todos los niveles salen bien parados, ya que algunos son algo sosillos (y no estoy mirando a nadie, ¿eh, nivel del desierto?) o menos trabajados. Eso sí, atentos a los créditos finales, que son jugables al estilo del Four Swords.

Intentaré ser justo al valorar el trabajo en el aspecto musical, con una cantidad de temas muy grande. Todos los niveles tienen un par de melodías propias (sólo se repiten unas pocas), lo que significa que hay más de 30 canciones en el juego. ¿Son buenas? A ver, malas no son, pero tampoco especialmente memorables (y quizá alguna sobraba). Cantidad, más que calidad. Lo que sí voy a criticar un poquito son los efectos sonoros, porque el sonido de chafar o aniquilar un enemigo jamás de los jamases puede asemejarse al ruido de vaciar la papelera del Windows… pero se ve que en Crystal Dynamics no tenían esto muy claro. El resto de efectos sonoros también apesta un poquito.

En definitiva, un juego que me gusta mucho pero que tiene también muchos defectos, como se ha ido dejando caer por todo el análisis: La descompensación entre los protagonistas, lo absurdo de la trama (bueno, en realidad eso da igual), algunas perspectivas de la cámara y ciertos aspectos artísticos algo dudosos. Sin embargo, su apuesta por la jugabilidad plataformera clásica y retadora sin renunciar a los entornos tridimensionales, así como el gran aprovechamiento de las posibilidades 2.5D, lo hace un título que en cierta manera es pionero en el subgénero e inicia una senda que por desgracia pocos se han atrevido a profesar (sólo recuerdo Klonoa: Door of Phantomile) a parte de su secuela, Pandemonium 2, que salió un año después y que conserva muchas de sus características (de hecho fue programada por el mismo personal). Me quedo quizá con ganas de puntuarlo mejor, pero hay que ser justos: Pandemonium! es interesante, pero le falta una pizca para convencer del todo.

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