Braid
¿Puede un videojuego tener personalidad? Este atributo meramente adecuado para seres humanos en muchas ocasiones es utilizado alegremente para describir ciertas cualidades o aptitudes de una obra artística o cultural, quizá por incapacidad del autor para encontrar los adjetivos adecuados o quizá por el atrevimiento de pensar que el público objetivo al que va dirigido va a entender el concepto mejor y más fácilmente. Entonces, ¿pueden tener personalidad o no? ¿Puede un videojuego recoger fielmente las ideas más profundas de su autor de forma que el jugador sea capaz de reconocerle a través de su trabajo? Seguramente no, pero algunas obras, como Braid, ocultan sin miramientos esa línea que separa los videojuegos de las obras exclusivamente comunicativas, entre las que se engloban la literatura o el cine, de forma que todo detalle –jugable o no– tiene un propósito.
Jonathan Blow (foto), así como Braid (su ópera prima y única publicación mientras The Witness no salga a la luz), no son un desarrollador y un videojuego al uso. Blow nació en un entorno familiar no muy agradable que le granjeó una fuerte necesidad de independencia. Tras aprender programación y dar unos pocos tumbos en el mundo laboral, entre 2004 y 2005 preparó una versión primitiva de Braid, que pese a lucir un aspecto muy inferior al diseño final se hizo con varios premios. En los años siguientes, contrató al dibujante David Hellman con la acertadísima intención de delegar en él las labores visuales del juego que, como analizaremos más adelante, convergen en un universo rico, único y perfectamente reconocible hasta con los ojos cerrados. Trabajando duro, invirtiendo su dinero y arriesgando su futuro, Jonathan Blow dio por terminada su obra en verano de 2008, siendo ésta publicada en XBLA (luego portada a PSN y PC) y entrando directamente al corazón de muchos jugadores. De forma casi inmediata, montones de publicaciones se disputaban el honor de ponerle la nota más alta, alababan su atrevimiento y su dolorosa originalidad, que no sólo se aleja de los convencionalismos, sino que los degrada y los humilla demostrando que otra forma de hacer videojuego es posible. En cierto modo, me recuerdan a Mike Oldfield y su Tubular Bells: un tipo que por su propia cuenta se aísla de todo para crear una obra única y sin comparación posible, y que de la noche a la mañana llena portadas y está en boca de todo el mundo. El de Reading no se quedó precisamente en un one-hit wonder, ¿lo será el californiano? Only Time Will Tell.
Acerca de la trama de Braid se han escrito ríos y ríos de bytes. En realidad, los entresijos y las diferentes lecturas del argumento (mejor dicho, del significado) del juego dan para debates a varios niveles, pero antes veamos el punto de partida. Primera sorpresa: No hay menú, el juego comienza de forma automática. Intuitivamente controlas a un pequeño personaje, llamado Tim, que viste traje y corbata (no precisamente el mejor atuendo para un juego de plataformas) y que es capaz de saltar y correr. Todo bien. Al poco de caminar Tim llega a su casa, lo que en cierto modo podemos definir como el HUB del juego, ya que cada habitación tiene una puerta que sumerge al jugador en un extraño mundo, donde unos textos, colocados de forma consecutiva y sin mucha gracia, nos cuentan las incertidumbres y los problemas de Tim, que al parecer ha perdido el amor de una princesa porque cometió un error.
Así se cuenta la historia del juego: cada habitación o mundo (como prefiráis llamarlo) cuenta con una serie de atriles con textos en los que subyace una idea. Esa idea es que Tim ha perdido a la princesa y desea con todas sus fuerzas enmendar su error, dar marcha atrás en el tiempo y no haberlo cometido. El deseo irrefrenable de recuperar su amor es el leitmotiv de toda la acción, culminado con una escena final asombrosa. Es posible que la forma de hacernos llegar la trama, vomitándonos una parrafada cada vez que abrimos un mundo, no sea la más adecuada, pero aplaudo la resolución final, porque no la ves venir y al mismo tiempo te deja la sensación de que no podía ser de otra manera.
Otra lectura puede hacerse del argumento, y esto pertenece ya al ámbito de aquellos jugadores con tendencia conspiranoica (aunque no por ello errados, ni mucho menos). Ésta surge de algunas frases fuera de contexto en el epílogo del juego; palabras concretas que tal vez el jugador podría reconocer o investigar, y de ahí tirar del hilo, dando a nuestro Tim y a nuestra princesa un nuevo y aterrador significado. En conclusión, el argumento del juego es deliberadamente ambiguo, confuso y absorbente. Y también entremezclado con la jugabilidad, porque todo el tema de la manipulación temporal con la que se resuelven los puzles está muy en consonancia con las dos vertientes argumentales.
Veamos entonces esa jugabilidad. Es muy sencillo: Tim avanza por los niveles obteniendo piezas de puzle mientras resuelve situaciones a caballo entre las plataformas y los rompecabezas (más de lo segundo que de lo primero) de palancas y llaves. ¿Dónde está la gracia? En dos aspectos claves. El primero es que Tim puede rebobinar el tiempo, de forma que si muere o comete un error –o simplemente le apetece–, puede volver al instante previo al desliz. Por sí solo no supone ninguna novedad, ya que esta mecánica fue explotada con anterioridad por Prince of Persia: Las arenas del tiempo o por el mismísimo Catrap, entre otros. El segundo aspecto es el conjunto de reglas exclusivas que rige cada mundo y que lo distingue del resto, y de las que vamos a hablar a continuación.
El primero de los mundos (que sería el Mundo 2, ya que el juego se reserva el Mundo 1 para el final) funciona como tutorial y rampa de aprendizaje, con un par de momentos en los que será obligatorio usar la función rebobinado para alcanzar los objetivos. El segundo introduce objetos inmunes al rebobinado. En el tercero, el tiempo se mueve hacia delante si Tim camina hacia la derecha, y hacia atrás si camina hacia la izquierda. Las novedades del cuarto mundo consisten en que tras rebobinar, la sombra de Tim se desprende y realiza las acciones “borradas”. Para el quinto mundo se dota a nuestro protagonista de un objeto que puede depositar en cualquier parte y que frena el flujo de tiempo a su alrededor de forma gradual. Por último, en el mundo final el tiempo fluye al revés, así que para ir adelante el truco está, obviamente, en rebobinar. Pueden sonar confusos, pero en realidad son muy sencillos de comprender, y es curioso ver cómo a veces el mismo puzle, en otro mundo, puede tener una solución tan diferente. La pena es que la originalidad de cada esquema no se aprovecha ni se explota ya no digo al máximo, sino que uno completa el mundo sin quedar empapado del mismo. Apenas se pasa de puntillas por encima de las enormes posibilidades jugables que ofrecen los sistemas. Una verdadera pena y dolorosamente imperdonable.
Lógicamente, si los mundos no tienen mucho contenido, el videojuego difícilmente puede tener una duración decente, y aquí Braid pierde potencial a chorros. Una tarde es más que suficiente para completar la aventura principal, que consiste en capturar las doce piezas de puzle que hay en cada uno de los cinco primeros mundos y unirlas –esto último no es más que una trivialidad–, y luego completar el mundo final, que es aún más efímero. Sin atascarse demasiado, tres o cuatro horas son suficientes, y dado que la dificultad de los puzles no es demasiado elevada, no es raro que pueda terminarse en una sentada, si uno se lo propone.
Una vez acabado, el juego intenta alargar su vida útil de una manera un tanto pobre y manida: proponiendo speed runs o pruebas de velocidad. Sin embargo, sí que hay una subquest encubierta, que ni siquiera tiene un logro o trofeo asociado, y que consiste en encontrar ocho estrellas escondidas por los escenarios. El grado de ocultamiento de las mismas roza el absurdo, o puede que lo enfermizo. Es bien conocido el caso de la estrella que requiere esperar dos horas a que pase una nube para alcanzarla, pero quizá sea ese el menos sangrante. Una de ellas requiere empezar una nueva partida y eliminar todo tu progreso; otras están ocultas donde casi nadie jamás se atrevería a investigar; y otras requieren solucionar puzles terriblemente difíciles especialmente en la ejecución, en los que no es raro invertir un par de horas. ¿Qué sentido tiene incluir algo tan furtivo y con una intención tan clara de torturar al jugador? Teniendo en cuenta que además es imposible encontrarlas sin una guía, ¿es acertada su inclusión? Considero que no. Su carácter opcional no omite que estén fuera de lugar por mucho que el premio (un final alternativo muy relacionado con aquella lectura postrera del argumento que comentamos anteriormente) sea apetitoso. Hay quien dice que las estrellas representan nuestra obsesión por alcanzar un objetivo, puesto que para reunirlas todas se requiere paciencia, tesón, esfuerzo y sufrimiento. Es una forma de verlo que no termino de compartir al ciento por ciento, pero igualmente válida.
Habíamos indicado anteriormente el buen trabajo de David Hellman en las artes visuales. Las imágenes del artículo no hacen justicia ninguna a las pinturas en constante movimiento, vivas, que asaltan nuestros ojos desde que arranca la aventura. Aunque los escenarios sean similares, están repletos de detalles y colorido, así como el propio Tim y los escasos elementos y enemigos que conforman la obra. Si acaso se le puede exigir más variedad, porque habría sido una gozada ver más y más entornos desde el filtro oleaginoso de Hellman, que convierte un fondo vulgar en algo que se siente y transmite, que reacciona a los vaivenes del tiempo. En cualquier caso, la estética de Braid no tiene parangón en el mundillo y ya por eso es especial.
Si el aspecto visual es sorprendente, no lo son menos las inusuales melodías. Están tomadas de la discográfica independiente Magnatunes, que licencia sus obras a módicos precios. Se caracterizan por un flujo pausado y suave, con pocos instrumentos y huyendo de toda estridencia, con canciones inspiradas en temas de corte clásico o folklórico (no es difícil reconocer una versión de O son do ar, de Luar na Lubre como parte del tema que podéis escuchar arriba), con violines, pianos o guitarras como instrumentos conductores. Al no ser temas compuestos expresamente para el videojuego, se sienten un poco alejados del entorno, impropias tal vez. La banda sonora no consigue transmitirme toda la esencia, pese a tener canciones indudablemente inesperadas y bonitas… que preferiría escuchar aisladas, no en este videojuego. Al igual que la imagen, la melodía reacciona al flujo de tiempo, por lo que si retrocedemos oiremos la canción en reversa. Por último los efectos de sonido tienen un protagonismo limitado. Curiosamente, no logran ser del todo convincentes, sintiéndose algo alejados de la trama o el estilo visual, que deberían ser el epicentro desde el que todos los demás aspectos habrían de girar. Me chirrían por tanto los sonidos de los cañones, los grititos de los conejos y el crujido de los impactos.
Sé que este videojuego suscita verdadera adoración por un gran colectivo de jugadores, y no quiero desde luego ofender ni decirle a nadie que está equivocado y que yo tengo razón, sólo quiero dar mi sincera opinión. Tal vez se puedan justificar todas sus decisiones controvertidas e incluso defenderlas como aciertos, pero sinceramente, el juego se manifiesta algo pequeño. Quizá sea problema mío, incapaz de ver toda su grandeza. Como se dice en la novela La sombra del viento: Uno sólo ve en los libros lo que ya lleva dentro. A lo mejor se puede aplicar a Braid, de forma que la gente sea capaz de ver en él cualquier cosa que ya esté en su interior, sin que esto sea en absoluto peyorativo (¡al contrario!). Mi opinión de analista es que Braid es un retal de lo que podía haber sido y que crea un potencial que deliberadamente elige no utilizar, quedando una obra excesivamente corta y poco profunda a nivel jugable, que habría necesitado más medios para ser realmente inmensa. Su originalidad en casi todos los aspectos –acertados o no– es su mejor carta de presentación, y lo recomiendo a todo el mundo, puesto que el videojuego hoy analizado es ya parte de la historia del mundillo, un posible camino a explotar en el futuro que los desarrolladores deberán tener en cuenta vista la aceptación. Eso sí, no es necesariamente el único, ni el mejor.