Financiación de masas

Crowfunding

Soquam

[Por el ciberespacio me conocen como Soquam y el destino digital ha querido que mis líneas se solapen con las ideas de ¡Pepinillo Guerrero!. A partir de ahora, mis textos acompañarán a los del Sr. Pepinillo y Loquo en este blog de videojuegos y poco más. Dejando a un lado las presentaciones, aquí va mi primera aportación para esta casa. ]

Corren tiempos impíos para los creyentes en el modelo de producción convencional. En los últimos años hemos sido testigos de cómo las industrias culturales han entrado en un estado de shock al ver peligrar su dogma del máximo beneficio. Y es que muchos autores, cansados de intermediarios y distribuidoras así como de las exigencias de los productores, decidieron volar por lo aires las ventanas de explotación de sus productos culturales. Importantes discográficas, grandes productoras de cine americano o potentes desarrolladoras de videojuegos. Todas ellas – y otras tantas –  han sido las precursoras de las leyes que hoy dominan el mercado. La industria cultural se echó las manos a la cabeza al ver cómo la evolución técnica y tecnológica ponía en entredicho la eficacia de su sistema de producción en masa. Hoy por hoy, los creadores de contenidos empiezan a cuestionar los esquemas preestablecidos al experimentar las contradicciones de un mercado insatisfactorio, pues existen infinidad de productos culturales capaces de levantar pasiones entre los usuarios, pero que la industria no está dispuesta a invertir en ellos por atisbar peligros en su rentabilidad. ¿Dónde está la oferta y la demanda?. ¿Realmente los contenidos de los productos culturales se rigen por las preferencias de los consumidores?. Más bien tenemos aquellos gustos que nos imponen desde arriba. Horkheimer y Adorno no deberían haber dudado en colocar comillas al calificativo de ‘cultural’ siempre y cuando venga refiriéndose a este tipo de negocio – ya en la década de los ’40 se veía venir la creación de productos culturales de baja calidad dirigidos a una masa conformista –. Parece que el equilibrio es imposible entre el entretenimiento y la reflexión. Se estila a disfrazar los intereses económicos de los sectores dominantes con los ropajes de una aparente cultura, aprovechando para poner barreras al discurrir del pensamiento. Desde la creencia de que invertir en determinadas propuestas culturales es arriesgado desde el punto de vista económico – ¿o más bien  ideológico? – el sistema implanta trabas a nuevas formas de expresión y de arte, algo que debería ser la materia prima de su negocio. Es cierto que desarrollar un videojuego o producir una película es caro y que son productos catalogados de alto riesgo para los inversores. Pero ¿qué ocurre cuando un proyecto tiene el aval de sus consumidores?.

Financiación de masas

Es aquí donde entra en juego el crowdfunding, estudiado en las facultades de comunicación de todo el mundo como nueva forma de financiación y considerado por los más visionarios como el cambio de paradigma que desmoronará los pesados pilares de la unidireccionalidad en la comunicación. En esta financiación de masas el usuario posee un papel más activo en la toma de decisiones, apostando por aquellos proyectos que realmente coinciden con sus gustos y emergiendo como una alternativa a la cultura impuesta por las grandes compañías. Se trata de una instrumento que abarca a un buen número de campos, desde el cine o la literatura, pasando por la arquitectura, hasta el ocio electrónico. Consiste en pequeñas donaciones hechas por usuarios interesados en que determinados proyectos se lleven a cabo. Desde el punto de vista de los videojuegos, las ventajas de usar la financiación colaborativa afectan tanto a desarrolladores como a usuarios. Por un lado, los autores ven la oportunidad perfecta para dar rienda suelta a su imaginación, sin preocupaciones atadas a terceras personas y poder sacar su producto al mercado sin trabas que coarten su creatividad. Por otro lado, los ‘usuarios-accionistas’ apuestan por un producto acorde a sus intereses y, según la cantidad de dinero aportada, podrán obtener el material a un precio más barato así como diferentes extras, como la banda sonora del juego o su aparición en los créditos finales. Además, muchos estudios de videojuegos ofrecen la oportunidad de colaborar en su proyecto a través de encuestas u otras herramientas de opinión, lo que garantiza que la inversión no será en vano.

Pero los grandes beneficiarios – además de las webs que alojan los proyectos, que se llevan un porcentaje del dinero recaudado – son los géneros minoritarios así como los autores que se encuentran en países con una industria de ocio digital poco desarrollada y en la que es difícil conseguir financiación. Además de a los ‘usuarios-accionistas’, la plataforma puede atraer a inversores tradicionales con miedo a poner dinero de su bolsillo. Así pues, la información que se dé en la plataforma es de suma importancia, siendo la clave que garantizará su éxito o fracaso. Un claro ejemplo de cómo llevar a cabo una presentación crowdfunding lo encontramos con Broken Sword: The Serpent’s Curse, apelando a la nostalgia del jugador y con una cantidad notable de datos acerca del proyecto. La otra cara de la moneda la encontramos en Day One, de Pendulo Studios, que a pesar de contar con una aventura gráfica interesante en todos los sentidos, no supo venderse como es debido. Otro de los aspectos a tener en cuenta es saber elegir la plataforma de lanzamiento. Sin lugar a dudas, la más recomendable es Kickstarter, capaz de llegar a millones de personas, pero con hándicap importante: no admitir proyectos provenientes de fuera de Estados Unidos. No obstante, si acudimos al derecho audiovisual veremos distintas maneras de que un proyecto fuera de las fronteras norteamericanas sea capaz de beneficiarse de esta plataforma.

Broken Sword: The Serpent's Curse

Lo que está claro es que gracias al crowdfunding se tiene la posibilidad de crear un público fiel incluso antes de que se termine un videojuego o cualquier producto cultural. Sin embargo, hay que tener cuidado, pues no todos los proyectos son trigo limpio. Es el caso de Haunts: The Manse Macabre, cuyos programadores abandonaron el proyecto por falta de tiempo en sus nuevos trabajos a pesar de haber conseguido la cantidad de dinero que solicitaron. Esta clase de oportunismos son los que inclinarán la balanza de la financiación colaborativa a un lado o a otro. Y es que por temor a un fraude, puede que se acabe avalando sólo a aquello que sabemos de antemano que será rentable, marginando a apuestas más innovadoras no tan fiables y, por ende, volviendo a la situación actual. Las leyes del máximo beneficio han calado hondo incluso en el mundo de la cultura. Quizá es por eso por lo que por muchos sectores consideran a este tipo de financiación como una moda. La producción tiene que adaptarse a los nuevos tiempos. Internet nos ha hecho libres. Para bien o para mal.

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  • http://www.pepinilloguerrero.com/ pepinilloguerrero

    Lo primero, enhorabuena por el artículo y -de paso- bienvenido a ¡Pepinillo guerrero! Espero que te encuentres muy a gusto aquí y nos deleites con grandes artículos. Este es el primero de ellos.

    El tema del crownfunding da para mucho, porque si bien es un nuevo método muy atractivo para financiar algunos proyectos, no debe olvidarse que se financia una apuesta, que luego puede salir al mercado, no salir, tener problemas en su desarrollo… de momento no son muchos los casos favorables que tenemos (irán apareciendo más con el tiempo) así que nos cuesta un poco darles credibilidad a menudo, y eso suele repercutir en proyectos que al final no salen a la luz al estar mal publicitados, por ejemplo el mencionado tema de Pendulo Studios.

    Por mi parte doy un voto de fe a este sistema y creo que saldrán algunas joyitas de aquí con el tiempo; solo espero que esto del crownfunding no se quede solo en una moda y vaya a más con proyectos más ambiciosos.

  • 1ayet

    saludos.
    encantado de que el blog crezca.
    un interesante artículo de una tendencia nacida hace bien poco. ahora mismo podemos estar en su explosión, lo cual puede implicar que los donantes iniciales sean un poco más alocados con tales proyectos.
    no obstante, con el avance de esta práctica, será cada vez más dificil conseguir la publicidad y benevolencia del público necesaria.
    pero esto, en mi opinión será positivo.
    si un desarrollador pide dinero para realizar un juego, a la larga tendrá que justificarse a traves de su propio crédito como desarrollador. muchos encontrarán así su posibilidad de crear juegos más arriesgados con los que venian desde hace mucho pensando, ganarán en libertad.
    y otros, si no saben saciar a su público, y mecenas, no recibirán apoyo para siguientes proyectos. por lo que solo podrán timar una vez como mucho

  • http://zonacetra.wordpress.com/ GredXII

    Me alegra ver que la familia crece, bienvenido ;)

    El tema del crowdfunding como bien decís es un tema que da para mucho, pero yo creo que el enfoque que generalmente se le da no es el más adecuado. Yo lo que he visto hasta ahora es que más que una financiación colectiva (que no deja de serlo) es más bien una compra anticipada, ya que a cambio de un descuento (y de algunas ventajas) al final el que pone el dinero lo que hace es comprar el producto antes de que este sea creado, pero no participará en los beneficios que este pueda generar (como norma general).

    Aún así, creo que es un concepto interesante y que puede abrir muchas puertas a buenas ideas que de otro modo quizás nunca verían la luz.

  • http://www.facebook.com/shinigamiangelofdeath Frulo Joestar

    hay dos vertientes, la financiación convencional y esta nueva y emergente. la primera dará lugar a públicos hiper amplios mientras que la segunda satisfacerá a los nichos que, por la espectativa de ventas pobre para los primeros, encuentra su lugar ideal. lo que me preocupa es que los primeros se disfracen de los segundos, siendo que lamentablemente aparecen “estafadores” así. ojalá la gente sepa reconocer a los oportunistas y no les permitan prosperar.

  • Loquo

    Muy buen artículo para empezar, Soquam. Y bienvenido a la familia.

    En el tema del crowdfunding está en pañales aún, puesto que es necesario ver los resultados en cuanto a calidad y satisfacción del inversor para ver si es viable. En mi caso, estoy muy expectante por ver qué hace Tim Schafer con todo lo recaudado y si la aventura gráfica esa que pretende sacar está a la altura (y si acaba siendo una aventura gráfica… que este año ya sale The Cave y lo mismo hay empacho).

    Otro aspecto interesante a tratar es que un desarrollador financiado por las masas tiene que ajustarse al guión prometido. Hay muchos grandes juegos que empezaron siendo una cosa, se fueron ‘de madre’ y de ahí a la genialidad. Aquí no podría darse el caso puesto que se corre el riesgo de defraudar a sus contribuyentes, por lo que las labores creativas serían un poquito más ortopédicas.

    Hay un montón de aristas en este tipo de financiación que sólo el tiempo las mostrará. Pero en cualquier caso bienvenido sea.

  • http://www.facebook.com/shinigamiangelofdeath Frulo Joestar

    tambien se habla de lo anti-sistema y contra-cultura que es el hacer algo mediante kickstarter. sin embargo… para que ese algo reciba financiación, recurre a los métodos de marketing y publicidad propios del más aceitado vendedor y propaganda. es decir que nunca nos libraremos de las mañas del mercedo. es irónico, pero en el fondo, hay un equilibrio entre tener un concepto original y genial y que eso sea lo que la gente elija. no todos eligen “más de lo mismo” porque son idiotas conformistas. también lo hacen proque el concepto nuevo, jugablemente, no es capaz de deleitar más que otros de probada efectividad. cuando apareció GTAiII su jugabilidad era novedosa, revolucionaria; y sin embargo, todos se volcaron a ello. entonces ¿no era que la gente solo juega mas de lo mismo? no. la gente solo juega lo que le da placer, no se dedica a hacer analisis intelectualoides. solo quieren divertirse, no razonar por qué se divierten.

  • Soquam

    En primer lugar, muchas gracias por la cálida acogida y por todos los comentarios para poder debatir.

    Creo que el crowdfunding es una apuesta de financiación que tenía que salir a relucir tarde o temprano si tenemos en cuenta nuestro contexto social: millones de personas interconectadas en un gran red 2.0, con intereses muy diversificados y deseosas de compartir todas sus experiencia. Ahora es más fácil que nunca elegir qué es lo que se quiere consumir sin tener en cuenta las fronteras de cada país. Lo mismo ocurre en el lado del productor de contenidos: uno mismo puede llegar a su público sin la necesidad de intermediarios y sus consecuentes intereses particulares. Géneros olvidados, como por ejemplo las aventuras gráficas, tendrán la oportunidad de volver a su apogeo si tienen el suficiente número de seguidores.

    Como bien dice @GredXII el crowdfunding se trata de una compra anticipada en muchos casos. Pero en otros tantos también es una inversión en toda regla, convirtiéndote en productor y recibiendo un porcentaje de los beneficios que reciba el producto de acuerdo a la cantidad de dinero aportada por cada persona (quizá esto ocurra más en la financiación de películas/cortometrajes).

    @Frulo JoeStar Creo que la publicidad es más que necesaria. Todo producto cultural se hace con el objetivo de que llegue al mayor número de personas posible. No tiene sentido hacer un videojuego para que se quede guardado en un cajón. Otra cosa es el uso que se hace de esa publicidad, que puede llegar a ser el peor enemigo del usuario. En mi opinión, cualquier producto con un gran despliegue publicitario será todo un éxito independientemente de su calidad. A veces coincide que ideas ‘de qualité’ cuentan con buenos expertos en marketing. Pero otras muchas no es así. Ellos quieren el dinero, la cultura no les importa. Quizá sea cierto que la mayoría de las personas ven cine por mero placer visual, y los jugadores buscan sólo divertimento. Pero también hay espectadores y jugadores que buscan algo más en esos productos. Y eso, en la mayoría de los casos, creo que no sale rentable. Es el lado negativo de entender a la cultura como negocio.

    • http://www.facebook.com/shinigamiangelofdeath Frulo Joestar

      es cierto, porque estos artistas también quieren dinero, pero no es el fin en si mismo sino parte del proceso. si el dinero alcanza cumplen su objetivo de no tener pérdidas, y si el dinero llega a borbotones mejor, pero no recurirrán a fórmulas prefabricadas sino que priorizarán la innovación incluso si así arriesgan una porción del mercado.

  • http://twitter.com/rokuso3 Victoria [Rokuso3]

    Antes que nada, bienvenido a la página. Sergio está reclutando cada vez más gente, muy pronto dominará el mundo xDD. Sobre el artículo, nteresante tema para debatir. A mí me gusta la idea del crowdfunding (nunca he donado porque ningún proyecto me interesaba lo suficiente, los que sí habían superado los objetivos con creces y ya que nos ponemos prefiero comprarlo cuando esté terminado, y el resto, mi ordenador no es lo bastante potente). No obstante, algunas propuestas se han pasado de rosca para mi gusto. Por ejemplo el caso de Black Isle: en sus años dorados, crearon algunos de los mejores RPGs de ordenador que todo el mundo recuerda, pero al echar a todos sus empleados, la mayoria de éstos se dividieron en dos empresas: Obsidian e InXile.

    Y ahora, Black Isle vuelve, pero para hacerlo montan un Kickstarter. ¿El objetivo? Si reunen la recaudación, la empresa volverá, y entonces montan otro Kickstarter para sacar adelante su primer proyecto. Esto me parece pasarse tres pueblos, y no sólo eso: las compensaciones son ridículas, y encima la explicación de aquello de lo que trata el juego es bastante vaga. Y luego está Obsidian, que hasta hacían juegos de consola (vamos, una empresa bastante grande), monta un crowdfunding para poder sacar Project Eternity, y ponen un tráiler en el cual se alimentan de la nostalgia de los fans de Planescape, Baldur’s, etc., y baten records en unas pocas horas sin enseñar una sola imagen. A mí me parece que se está pervirtiendo el concepto original de ésta clase de iniciativas, que estaban destinadas al desarrollador independiente sin capital propio que podía tener una idea interesante, y cada vez grupos más grandes se están intentando aprovechar del filón.

    Queda por ver el éxito y la calidad de los juegos financiados por Kickstarter más famosos que siguen en desarrollo, creo que será importante para muchos que no quieren llevarse la desilusión de “comprar” algo y ver que el proyecto no cumple para nada lo prometido (o bien quedar muy satisfechos y seguir apostando por la interesante iniciativa).