Financiación de masas
[Por el ciberespacio me conocen como Soquam y el destino digital ha querido que mis líneas se solapen con las ideas de ¡Pepinillo Guerrero!. A partir de ahora, mis textos acompañarán a los del Sr. Pepinillo y Loquo en este blog de videojuegos y poco más. Dejando a un lado las presentaciones, aquí va mi primera aportación para esta casa. ]
Corren tiempos impíos para los creyentes en el modelo de producción convencional. En los últimos años hemos sido testigos de cómo las industrias culturales han entrado en un estado de shock al ver peligrar su dogma del máximo beneficio. Y es que muchos autores, cansados de intermediarios y distribuidoras así como de las exigencias de los productores, decidieron volar por lo aires las ventanas de explotación de sus productos culturales. Importantes discográficas, grandes productoras de cine americano o potentes desarrolladoras de videojuegos. Todas ellas – y otras tantas – han sido las precursoras de las leyes que hoy dominan el mercado. La industria cultural se echó las manos a la cabeza al ver cómo la evolución técnica y tecnológica ponía en entredicho la eficacia de su sistema de producción en masa. Hoy por hoy, los creadores de contenidos empiezan a cuestionar los esquemas preestablecidos al experimentar las contradicciones de un mercado insatisfactorio, pues existen infinidad de productos culturales capaces de levantar pasiones entre los usuarios, pero que la industria no está dispuesta a invertir en ellos por atisbar peligros en su rentabilidad. ¿Dónde está la oferta y la demanda?. ¿Realmente los contenidos de los productos culturales se rigen por las preferencias de los consumidores?. Más bien tenemos aquellos gustos que nos imponen desde arriba. Horkheimer y Adorno no deberían haber dudado en colocar comillas al calificativo de ‘cultural’ siempre y cuando venga refiriéndose a este tipo de negocio – ya en la década de los ’40 se veía venir la creación de productos culturales de baja calidad dirigidos a una masa conformista –. Parece que el equilibrio es imposible entre el entretenimiento y la reflexión. Se estila a disfrazar los intereses económicos de los sectores dominantes con los ropajes de una aparente cultura, aprovechando para poner barreras al discurrir del pensamiento. Desde la creencia de que invertir en determinadas propuestas culturales es arriesgado desde el punto de vista económico – ¿o más bien ideológico? – el sistema implanta trabas a nuevas formas de expresión y de arte, algo que debería ser la materia prima de su negocio. Es cierto que desarrollar un videojuego o producir una película es caro y que son productos catalogados de alto riesgo para los inversores. Pero ¿qué ocurre cuando un proyecto tiene el aval de sus consumidores?.
Es aquí donde entra en juego el crowdfunding, estudiado en las facultades de comunicación de todo el mundo como nueva forma de financiación y considerado por los más visionarios como el cambio de paradigma que desmoronará los pesados pilares de la unidireccionalidad en la comunicación. En esta financiación de masas el usuario posee un papel más activo en la toma de decisiones, apostando por aquellos proyectos que realmente coinciden con sus gustos y emergiendo como una alternativa a la cultura impuesta por las grandes compañías. Se trata de una instrumento que abarca a un buen número de campos, desde el cine o la literatura, pasando por la arquitectura, hasta el ocio electrónico. Consiste en pequeñas donaciones hechas por usuarios interesados en que determinados proyectos se lleven a cabo. Desde el punto de vista de los videojuegos, las ventajas de usar la financiación colaborativa afectan tanto a desarrolladores como a usuarios. Por un lado, los autores ven la oportunidad perfecta para dar rienda suelta a su imaginación, sin preocupaciones atadas a terceras personas y poder sacar su producto al mercado sin trabas que coarten su creatividad. Por otro lado, los ‘usuarios-accionistas’ apuestan por un producto acorde a sus intereses y, según la cantidad de dinero aportada, podrán obtener el material a un precio más barato así como diferentes extras, como la banda sonora del juego o su aparición en los créditos finales. Además, muchos estudios de videojuegos ofrecen la oportunidad de colaborar en su proyecto a través de encuestas u otras herramientas de opinión, lo que garantiza que la inversión no será en vano.
Pero los grandes beneficiarios – además de las webs que alojan los proyectos, que se llevan un porcentaje del dinero recaudado – son los géneros minoritarios así como los autores que se encuentran en países con una industria de ocio digital poco desarrollada y en la que es difícil conseguir financiación. Además de a los ‘usuarios-accionistas’, la plataforma puede atraer a inversores tradicionales con miedo a poner dinero de su bolsillo. Así pues, la información que se dé en la plataforma es de suma importancia, siendo la clave que garantizará su éxito o fracaso. Un claro ejemplo de cómo llevar a cabo una presentación crowdfunding lo encontramos con Broken Sword: The Serpent’s Curse, apelando a la nostalgia del jugador y con una cantidad notable de datos acerca del proyecto. La otra cara de la moneda la encontramos en Day One, de Pendulo Studios, que a pesar de contar con una aventura gráfica interesante en todos los sentidos, no supo venderse como es debido. Otro de los aspectos a tener en cuenta es saber elegir la plataforma de lanzamiento. Sin lugar a dudas, la más recomendable es Kickstarter, capaz de llegar a millones de personas, pero con hándicap importante: no admitir proyectos provenientes de fuera de Estados Unidos. No obstante, si acudimos al derecho audiovisual veremos distintas maneras de que un proyecto fuera de las fronteras norteamericanas sea capaz de beneficiarse de esta plataforma.
Lo que está claro es que gracias al crowdfunding se tiene la posibilidad de crear un público fiel incluso antes de que se termine un videojuego o cualquier producto cultural. Sin embargo, hay que tener cuidado, pues no todos los proyectos son trigo limpio. Es el caso de Haunts: The Manse Macabre, cuyos programadores abandonaron el proyecto por falta de tiempo en sus nuevos trabajos a pesar de haber conseguido la cantidad de dinero que solicitaron. Esta clase de oportunismos son los que inclinarán la balanza de la financiación colaborativa a un lado o a otro. Y es que por temor a un fraude, puede que se acabe avalando sólo a aquello que sabemos de antemano que será rentable, marginando a apuestas más innovadoras no tan fiables y, por ende, volviendo a la situación actual. Las leyes del máximo beneficio han calado hondo incluso en el mundo de la cultura. Quizá es por eso por lo que por muchos sectores consideran a este tipo de financiación como una moda. La producción tiene que adaptarse a los nuevos tiempos. Internet nos ha hecho libres. Para bien o para mal.