Alundra

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La vida es sueño

No sé que me ha dado por jugar y analizar juegos de Sony últimamente, pero es la hora de revivir uno de los clásicos del mundo de los videojuegos más adorados: hablas de él por cualquier foro y solo puede recibir elogios y rendiciones seguidas por parte de todos. Es difícil no quererlo y lleva el mágico nombre de Alundra. En una época en la que Sony pretendía reventar el mercado con PlayStation, no paró de crear nuevas franquicias y de paso copiar ideas interpretar a su manera alguno de los géneros y mitos del mundillo. Desarrollado por Matrix Software (para los que no la conozcan, su último trabajo fue Bravely Default), Alundra pretendía ser “el Zelda de PlayStation”, porque se le notaba sobremanera la inspiración base del juego (en ocasiones descarada) y porque debía plantearse como un juego que abriera un mundo de posibilidades en PlayStation, pues fue de los primeros de la consola en su salida pese a que en Europa se retrasase un buen tiempo por la traducción. Lo consigue sobradamente.

El argumento nos pone en la piel de Alundra, un aventurero sin ninguna motivación aparente viajando en un barco por el mar tranquilamente. Mudo, plano y con cierta tendencia a cambiar los colores de su lacio peinado (en el juego es rubio, en la intro aparece pelirrojo, en la carátula lo tenía castaño), podría interpretarse como el propio avatar del jugador en la partida, por lo menos hasta que una tormenta en alta mar destroza el barco y Alundra queda a la deriva. Despierta en una playa de la mano de Jess, un herrero del pueblo de Inoa, que le dará cobijo y protección frente a los curiosos males que azotan la región. Se dice que “han perdido la capacidad de crear” y que varios aldeanos están a merced de unas temibles pesadillas que pueden acabar con sus vidas. Hay miedo a soñar y desear mejores tiempos para la región, solo rezar a los dioses y tener la esperanza latente de que todo irá a mejor.

alundra-1El argumento no se cogerá hasta más tarde, cuando las apariencias precisamente no cambien y hagan cuestionar a los aldeanos de que aquí ocurre algo más grande que no logran entender, como si su destino estuviera fuera de sus manos. Alundra no duda en emplear la muerte y la tristeza en su trama, aporta un punto maduro y de reflexión vital para ir entendiendo la motivación de todos los personajes de un pueblo que no sabe dónde ir, qué pensar, que irá evolucionando constantemente para reivindicar su posición de pueblo, lleno de matices y con un trato de personajes bastante correcto destacando al propio Jess, el cura Ronan o la misteriosa Meia. La nostalgia de los aldeanos viendo que tiempos pasados fueron mejores podría recordar a películas como “El efecto mariposa”, salvo en qué la mirada siempre está al frente y en los ojos de Alundra. La recta final es quizá un pelín decepcionante, pero en general su trama se desarrolla muy bien y cumple las expectativas del jugador.

Pero hay un punto especial en el que Alundra sobresale sobre todo lo demás: la aportación de lo onírico a los videojuegos. Los sueños y pesadillas son parte fundamental de la trama del juego, pudiendo el propio Alundra meterse en ellos y resolver los principales problemas que tienen en su mente para salvar a las personas afectadas. Es curioso que la intromisión del mal no sea en una acción ofensiva o una táctica espectacular, sino la intromisión en los sueños de los aldeanos, que actuarán de forma distinta al verse afectado por ellos. Y mientras Alundra, sin comerlo y sin beberlo surgirá en su interior la necesidad de correr aventuras… total, esa necesidad eres tú.

alundra-2El juego se desarrolla en Inoa y sus alrededores, no muy extensos pero prácticamente explorables desde el mismísimo inicio del juego, con alguna zona secundaria opcional a gusto del jugador. Así se ofrece un desarrollo bastante lineal pero con alguna escapatoria hacia el exterior al mismo tiempo. Ahora, si alguno recuerda el análisis que le hice a Skyward Sword, critiqué ante todo el falso mundo abierto que ofrece (siendo todo pasillero) y la escasa variedad de puzles del juego. ¿Por qué Alundra no cae en el mismo error? De primeras porque, a pesar de ser ciertamente lineales sus mazmorras (no todas, hay otras que son abiertas), sabe ofrecer en cada una de ellas una variedad distinta de desafíos y objetivos, y de justificar también todo el conjunto por el que se mueve, necesidad del argumento. La sugerencia del camino es sutil y no guiada, como con el mejorable juego de Wii. Y -por qué no- también resulta más natural al verlo y se siente como más libre el juego como global.

Ante todo hay que mencionar que estamos ante un juego de aventuras 2D muy inspirado en la serie Zelda. Alundra podrá saltar, tomar carrerilla y correr con triángulo, y emplear un arma principal acompañada de un objeto secundario. Lo más llamativo al principio es el peculiar movimiento del protagonista en las dos dimensiones, moviéndose más lento hacia arriba en una proporción 2:1, aparentando una sensación de profundidad a la que alguno le costará adaptarse, pero que se muestra vital para diferenciarse de muchísimos otros videojuegos en su ejecución. Y con la perspectiva se juega mucho en los puzles alrededor de las ¡20 mazmorras! que contiene el juego, redondeando un poco la cantidad incluyendo las zonas físicas además de las pesadillas de los aldeanos.. Para entender la grandeza de Alundra no se necesitan números sino hechos, por ello les presento el interruptor (o conmutador para el juego, genial traducción).

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Los odiarás por siempre jamás

Seamos sinceros: Alundra no llega a la suela de las mejores entregas Zelda; es un juego más limitado en su ejecución que el de Link, pero muy inteligentemente transforma su falta de contenido técnico en una amplísimo repertorio de puzles con los mismos elementos que has visto desde la primera mazmorra: tienes un interruptor, plataformas en movimiento, puertas, barreras, tesoros, llaves y esos cubos que bloquean tu trayectoria. Y ya. Pero resulta brillante que en tantas mazmorras y puzles del juego no se repitan los planteamientos de los mismos sino que se juega con el tiempo, la habilidad, la complejidad, el orden y también en saltos en los que habrá que tener mucho tino. El juego no tiene ningún pero en penalizar al usuario según convenga.

Por hacer comparaciones envidiosas, una de las características clave de los puzles de la serie Zelda era camuflar el interruptor o la necesidad en sí para que el jugador se comiera el tarro observando su alrededor. En Alundra por el contrario, el puzle se plantea de antemano y en la apariencia no parece nada novedoso, el jugador debe interpretar con ingeniería inversa cómo funciona y cómo se supone que debe completarlo. Por eso, las armas secundarias no tienen un gran protagonismo en el juego al no ser necesarias en la gran mayoría de puzles, aunque alguna utilidad tienen: tenemos bombas para romper algunas cosas concretas, una capa para moverse bajo la arena, unas judías que crecen en macetas… y poco más, con un uso bastante anecdótico. Con decir que la mayoría de objetos están centrados en el combate, lo dice todo.

alundra-3Vamos con el tema de las batallas. El guerrero de los sueños poseerá 10 puntos de vida desde un inicio, ampliables hasta 50 a medida que se recojan los cuarenta cántaros de vida que se esconden en toda la región de Inoa. Los enemigos en forma de limos, orcos, monos, lagartos, etc. no son muy difíciles de derrotar ni son muy variados, pero sí abundantes y quizá el problema esté en la persuasión de los mismos para quedar realmente dañado. Alundra podrá emplear espadas, látigos de hierro, arcos y varas elementales para derrotarlos con varios golpes, pero será difícil verle caer en el combate teniendo una gran variedad de objetos curativos en cantidades limitadas, suficientes: de hierbas medicinales, pociones, frascos mágicos y una “esencia maravillosa” que te devolverá a la vida en caso de perderla. Alundra también tendrá hasta 4 puntos de magia para emplear con tomos capaces de recuperar vitalidad y atacar a lo bestia para eliminar a tus rivales de una acción.

La curva de dificultad del juego podría dibujarse como una diagonal recta hacia adelante, constante, progresiva hasta el final, pero el margen de error con las curaciones es lo suficientemente abultado para no caer en el combate (por lo menos, yo no he muerto ni una sola vez en todo el juego). Eso no quita que al final de cada mazmorra, de cada sistema de llaves y puertas habitual del mundillo se esconda un jefe temible al que echar abajo, de los que vencerse con fuerza bruta y ofensiva rápida, esquivando de paso la gran variedad de proyectiles y ataques que ejecutan. Van de más a menos y debe tenerse cuidado, pero poco más. Aquí comienzan a descifrarse los problemas que tiene Alundra: le falta un reto mayúsculo para el jugador en este aspecto. Quizá la mazmorra final sea un brillante ejemplo de diseño de niveles y situaciones en un videojuego, pero a los combates falla algo y los jefes (incluyendo el final) acaban desvelándose como menos de lo que son. Es el punto más negativo del juego, y casi casi el único.

alundra-4Por otro lado, el juego tiene su punto de exploración y misiones secundarias, principalmente encarnadas en forma de cántaros de vida y halcones dorados, que al llevarlos a una tienda concreta pueden darse artilugios la mar de majos para la partida. Sin embargo, los ansiosos del 100% deben tener mucho cuidado ya que muchas de las áreas del juego no pueden volver a visitarse, por lo que es fácil dejarse atrás alguno. Otro secreto está en un casino escondido que guarda algunos tesoros majos pero muy, muy difíciles de conseguir (el azar es lo que tiene, es como si estuvieras pagando impuestos) y en una cueva misteriosa y secreta con un arma interesante. El uso del dinero es prácticamente anecdótico en el juego y quizá podría haberse dado algún aliciente más para emplearlo, porque resulta un tanto ridículo recogerlo cada dos por tres para nada. Quizá le falte algo más de relleno, pero Alundra puede disfrutarse para las 30 horas que dura.

Vamos con el carismático apartado gráfico de este juego: en 2D llenas de colores y movimiento de los personajes, no del entorno en general. Algo más potente a las capacidades de SNES, el tono de colores pastosos escogidos es muy agradable y acertado; sumando los filtros y efectos especiales da un toque de fábula mágica muy resultón. Vale, los escenarios parecen estar hechos con un RPG Maker por el estilo y podrían ser mejores en algunos puntos, pero al fin y al cabo era 1997. Había margen de mejora con el tiempo. El juego también hace uso de escenas anime en la intro y en la escena final del juego (una más que el otro) que no cuajan muy bien con el estilo del juego, pero aporta una perspectiva de los hechos del juego original bastante atractiva. Era una moda de la nueva generación con PlayStation y Alundra no iba a ser menos. El juego carece de cualquier elemento tridimensional.

alundra-5El apartado sonoro es maravilloso. Compuesto por Kohei Tanaka (igual os suena Resonance of Fate, Sakura Wars, Gravity Daze), Alundra es uno de sus mejores registros con melodías con un motor sonoro clásico y ante todo épicas, muy específicas para cada parte del juego. Su mejor trabajo quizá está en la interpretación de los sueños y en la fantástica melodía de Inoa, llena de sonidos heterodoxos, gritos impactantes y detalles sutiles. Se repiten un poco las melodías para tantas zonas que hay, pero es lo que tiene la época. Mención aparte requiere la traducción en español que recibió el juego, llena de claroscuros. Por un lado emplea un lenguaje culto, refinado y “mágico” con un uso de adjetivos muy interesante… pero que se pierde en algunas frases muy mal escogidas y que incluso llegan a cuestionar el sexo de los personajes (Meia se convierte así en la típica andrógina del mundillo japonés). En cambio, cosas como “El cuento ha sido grabado” para guardar la partida son deliciosamente encantadoras de leer.

Alundra – Kline’s Nightmare

Imagen de previsualización de YouTube

Llegamos al final del análisis de un juego que se graba a fuego dentro de nuestros corazones. Un juego de aventuras alternativo que se desarrolla muy bien, es muy completo, muy inteligente en su ejecución y al que solo se le puede achacar detalles menores y la falta de dificultad, además de algún tramo flojo al principio del mismo. Alundra busca algo distinto a la serie Zelda y lo consigue de la misma forma que lo consiguió mi queridísimo Okami, hasta en algún momento aparenta superarla. De todas formas, del título no salió mucho más, solo una secuela en 3D bastante mal considerada y que no fue desarrollada por el mismo equipo que el original. ¿Posibilidades de que vuelva Alundra a la vida? Si no están en el 0%, muy cerca. Es un reflejo del pasado, de una consola y del inicio imperial de la marca PlayStation, ciertamente devaluada hoy en día. Se busca heredero al rey de los sueños.

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  • 1ayet

    El análisis me hace pensar que con todo lo que tengo pendiente me esperarè bastante para jugarlo. Pero apuntado queda, pues si en algún aspecto supera a okami debe ser un gran juego.
    Por cierto si sigues buscandojuegos que analizar cortos hotline miami tiene una jugabilidad enloquecida pese a hacerse un poco corto.
    Yo ahora estoy co la-mulana de wiiware y es recomendable si buscas un reto, es como si te soltarán en los castillos del kid icarus de nes para que te busques la vida.

  • Loquo

    Mi experiencia con Alundra fue un poco diferente, para mí sí está a la altura de casi cualquier Zelda, y además se siente diferente y único, y con un tono argumental algo más maduro como bien indicas. Luego esos gráficos 2D tan puliditos y sin mezclas bastardas con elementos 3D (que era lo que estaba de moda en la época) y la música tan chachi lo convierten, para mí, en uno de esos juegos especiales que no puedes evitar avalanzarte cuando sale en una conversación para ensalzar lo bueno y recomendable que es.

    También lo recuerdo bastante difícil, aunque es cierto que los jefes no eran demasiado complicados, salvo quizá 1 ó 2 (el gusano de Magyscar y el Dragón), pero los elementos curativos te permiten mucho margen de error. El juego enfoca su dificultad en los puzles y la exploración, mas no en los combates… es la decisión del equipo creativo. Me encantan los puzles así que por mí chapeau.

    ¡Saludos!

  • Soquam

    Este es, sin duda, uno de los juegos que marcó mi infancia y estoy de acuerdo con Loquo al afirmar que Alundra está a la altura de cualquier Zelda. Nunca lo llegué a acabar (me atasqué en los bosques de los Murgg y por aquel entonces no tenía acceso a guías) y al leer este análisis me entran muchas ganas de retomarlo. Para mí los puzles eran el aspecto más sobresaliente – además de la historia con su enfoque onírico-, que hacían devanarte los sesos como ningún otro juego de la época.

    PD: A mí también me desconcertaba tanto cambio en el color de pelo en el protagonista.

  • http://twitter.com/rokuso3 Victoria [Rokuso3]

    La verdad es que no he jugado a Zelda lo suficiente (¡¡blasfemia!!) como para compararlo con Alundra, porque aunque he jugado, me he pasado media vida sin ninguna consola de sobremesa de Nintendo, y los portátiles no me atraen especialmente. Pero, al tema: me uno a las recomendaciones (a la tuya, la de Soquam, y también a la de Loquo), Alundra es un gran juego en sí mismo, y el hecho de que se centrase más en los puzles que en los combates hace que -al menos para mí- gane mucho. Recuerdo que tenía mazmorras muy muy enrevesadas (al menos me lo parecían de pequeña), pero me parecía un juego genial y encantador, además de estar en español. Hace unos pocos meses me dio por jugar un poco (a ver si puedo seguir) y tenía cierto miedo de que en mi recuerdo estuviera idealizado, pero vi que era aún mejor de lo que recordaba. ¿Sólo te ha durado 30 horas? Lo recordaba mucho más largo.

    A mí lo más desconcertante siempre me pareció la larguísima introducción, que es un seguido de escenas de anime, haciéndote creer que el juego las va a tener… Y ya no las vuelves a ver hasta el final xDD. Y… Dios, no me acordaba de que Alundra 2 era en 3D. Supongo que mi mente lo habría intentado borrar…

  • Sergiomode

    Mi experiencia con el Alundra fué muy buena,un juego que a mi parecer,su mayor reto eran aquellos puzzles que te tirabas probando y probando largos ratos hasta dar con la solucion,creo que son los mas ingeniosos que he jugado de ese estilo.Grandisimos graficos,grandisima BSO,y que sólamente le falta la magia que posee la saga Zelda,esa Kakariko Village,ocarinas y sus templos tan caracteristicos.
    Recomiendo a todo el que no lo haya jugado que lo haga,defraudar,no le va a defraudar.

  • SamusBrion

    Mi experiencia con el Alundra fué muy buena,un juego que a mi parecer,su
    mayor reto eran aquellos puzzles que te tirabas probando y probando
    largos ratos hasta dar con la solucion,creo que son los mas ingeniosos
    que he jugado de ese estilo.Grandisimos graficos,grandisima BSO,y que
    sólamente le falta la magia que posee la saga Zelda,esa Kakariko
    Village,ocarinas y sus templos tan caracteristicos.
    Recomiendo a todo el que no lo haya jugado que lo haga,defraudar,no le va a defraudar

  • http://www.pepinilloguerrero.com/ pepinilloguerrero

    Gracias a todos por comentar :)

    1ayet: no creo que supere a Okami, pero no es para nada mal juego. Y sobre La-Mulana, lo tengo pendiente, que le tengo muchas ganas a un juego tipo Metroidvania :)

    Loquo: a mi no me pareció muy difícil, lo que pasa es que hay muchísimos puzles y no te dan pistas de cómo resolverlos, así da la sensación de ser mucho más chungo de lo que aparenta en realidad.

    Soquam: ¡anímate a acabarlo! :P

    Victoria: yo tenía el miedo de que el juego estuviera un poco idealizado también, pero en el fondo es mucho juego para que hubiera salido mal. Ahora la duda es si la segunda entrega no es tan mala como se dice… aunque no parece lo mismo, está claro.

    SamusBrion (supongo que el otro nick eres tú): lo bueno de Alundra es que se quiere alejar de la clara influencia de Zelda para contar su propio argumento, y creo que lo hace muy bien. Sus puzles son muy ingeniosos aún empleando los mismos elementos desde la primera mazmorra, eso querrá decir algo…

  • sokomizer

    Yo lo jugué hace años y bufff qué grandes recuerdos guardo. Es uno de esos juegos que no volveré a jugar para quedarme con el buen recuerdo que tengo.