¡Haz un mapa!

mapas-04Una de las más controvertidas tendencias del mundillo es la propensión a facilitar la vida del jugador que se va dando generación tras generación. Accesibilidad lo llaman. Esta evolución obvia y axiomática nos ha traído montañas de cambios en muchos aspectos críticos del videojuego. También nos ha traído un estándar, un manual de estilo para el desarrollador en el que se indican las líneas que no se han de rebasar. Ya no se hacen juegos en los que la partida guardada quede inservible en base a arbitrarias decisiones anteriores (un cariñosísimo saludo a Sierra Online), ni en los que avanzar requiera interminables sesiones de prueba y error sin ningún tipo de ayuda o pista. Está bien, no lo vamos a negar. Sin embargo, se echan de menos aquellos juegos en los que se te invitaba, cortésmente, a realizar tu propio mapa.

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Mapa de La abadía del crimen realizado por… alguien con mucho talento (que no soy yo)

No tendremos vocación de cartógrafo, pero resultaba muy divertido ir plasmando en una hoja de papel todo ese compendio de pasadizos, túneles o mazmorras. Geografía videojueguil que era muy difícil de imaginar a gran escala, pero que gracias al cariño con que realizábamos a mano alzada esos trazos conformábamos un punto de vista superior del universo en el que nos estábamos sumergiendo. Una vista de pájaro que dotaba de mayor sentido (o no) a nuestra aventura.

Seamos justos también: La función primordial del mapa es orientar. Tener controlada en todo momento nuestra ubicación relativa respecto de puntos clave o lugares a los que quizá haya que volver. Los ejemplos clásicos más claros y conocidos en los que realizar un mapa es tremendamente conveniente serían The Legend of Zelda y Metroid. El comienzo de ambas sagas en NES requiere constante backtracking y cierto conocimiento del entorno para tener éxito. También los famosos dungeon crawlers basados en cuadrículas que proliferaban como setas en los años 80. Juegos como Dungeon Master, que no tenían el más mínimo reparo en abandonarnos a nuestra suerte en laberínticos e inexplorados calabozos. ¡Qué poca misericordia!

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Mapa entero de Hyrule en The Legend of Zelda, realizado por un servidor (esta vez sí) con mucho amor

Algunas veces era ágil y cómoda la realización de estos planos, especialmente en los juegos de movimiento por cuadrículas, o los que se desarrollaban en una sucesión de pantallas estáticas. Esos juegos sólo requieren orden y atención para ser modelados correctamente. En cambio, la simple inclusión del scroll requiere que el aspirante a delineante dé un orden de magnitud a cada una de las habitaciones en las que es inmensamente fácil cometer deslices, y cuando el camino se entrecruza con lo andado cuesta horrores cuadrar el mapas-05puzle. Por no hablar de aquellas aventuras conversacionales, como La aventura original, que pese a moverse mediante órdenes sencillas (“Ir Norte”) recreaban todo un abanico de bucles y clónicos parajes donde perderse estaba a la orden del día. En estos casos podría ser más conveniente esquematizar el camino con flechas y bucles, además de mapearlo.

Da la sensación de que esos tiempos no volverán. Desde que la tecnología es capaz de ofrecer interfaces complejas y detallados menús de pausa ya casi no sale del cajón la libreta y el lápiz. Disponer del mapa en la propia pantalla de juego significa un gran avance en la comodidad y la accesibilidad de los juegos, realizando por ti todo ese duro trabajo. Parece que todo es positivo ¿verdad? Los jugadores no alejamos las manos del mando o el teclado durante la partida y los creadores pueden imaginar incontables enfoques de las rutas a escrutar sin miedo de que el jugador se desespere y abandone.

Algunos juegos hacen un uso muy interesante del mapa en pantalla. Es muy común que, para representar fielmente lo que el jugador ha explorado y mantener en el ostracismo lo que está por visitar, el mapa se completa automáticamente conforme se progresa. Es lo que se conoce como automapa y es la tónica habitual de muchas obras, como los últimos metroidvanias. Con esta modalidad, hasta algunos juegos en 3D se animan a ofrecer al usuario una precisa representación del espacio de juego. Y si no os lo creéis, echadle un ojo a los de Descent (abajo), tridimensional juego de naves lleno de pasadizos y habitaciones fielmente representado por medio de unas cuantas líneas. ¿Podríamos haber hecho esto a mano? Jamás de los jamases.

mapas-02Hubo también desarrolladoras que, espoleadas por este tipo de ayudas al consumidor, se liaron la manta a la cabeza generando mapas desorbitadamente extensos. Es posible que el caso más llamativo y conocido sea el de The Elder Scroll II: Daggerfall, en 1996. Su extensión, cercana a la de un país como España y generada parcialmente de forma aleatoria, tuvo precisamente el efecto contrario al pretendido: en vez de sumergirnos en un mundo creíble  y amplio, nos disuadía a base de insulsas caminatas y diseños vacíos y no depurados. Con el tiempo, la tendencia ha ido comprimiendo estas regiones jugables a tamaños más razonables, de esa forma los siguientes juegos de dicha franquicia tuvieron un tamaño adecuado y un contenido más satisfactorio.

mapas-06En definitiva, el mapeado de un videojuego tiene una importancia esencial en la experiencia del jugador. En su diseño influyen factores argumentales, jugables y estéticos que deben ser respetados como nos ha enseñado un paso del tiempo plagado de errores y aciertos. De este modo, un buen mapa debe tener sus secretos y ser explorable, pero a la vez es conveniente que sea creíble y atractivo. Es imposible que vuelvan los tiempos del boli y el papel cuadriculado, pero cuando algunos juegos actuales, como Legend of Grimrock, todavía apelan a ese sentimiento nostálgico y grafiticante que supone ir trazando los límites de tu mazmorra (como se indica en la descripción del producto), significa que pese a todas las incuestionables mejoras del mapa en pantalla, el do it yourself caló notablemente hondo en muchos jugones veteranos. Los más jóvenes quizá no encuentren sentido a este artículo de opinión ni a esta disciplina tan arcaica como obsoleta, pero les animaría a probarlo y a empaparse de esta mecánica. Incluso en juegos en los que no es necesario para progresar, puede servir para dar una nueva perspectiva del lugar. ¿Cómo si no íbamos a descubrir lo bien diseñada que está Outer Heaven?

mapas-01Os dejo el resto a vosotros. ¿Qué experiencias habéis tenido en la elaboración de mapas? ¿Conocéis algún caso curioso de mapas en pantalla que se aparte de lo habitual? Lápiz en mano. Listos. ¡Ya!

Pedro J. Martínez

Me llaman Loquo por los entresijos de internet. Jugador empedernido y amante de lo retro. Veo los videojuegos como seres hechos de ingenio y vestidos con arte, y los disecciono para analizarlos de forma exhaustiva. No le hago ascos a ningún género, por lo que ahora parece que soy el chico-shooter del blog. Siéntete libre de comentar o discrepar de mis artículos, ¡que soy muy majo!

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