Serious Games
En plena revolución tecnológica, enmarcada dentro de la efervescente sociedad de la información, parece inevitable pensar que las máquinas vayan a desempeñar un papel decisivo dentro de nuestra existencia. No importa donde nos encontremos: en la comodidad del hogar, en la calle o en nuestro lugar de trabajo. Siempre vamos a estar rodeados de estos seres artificiales empeñados en hacer todo por nosotros o, en su defecto, en facilitarnos las tareas que antiguamente dependían exclusivamente de nuestra práctica o conocimientos adquiridos. Sin embargo, parece que esto no es suficiente. Y es que las máquinas están decididas a ser nuestras mentoras. Hace ya tiempo que las aulas abrieron sus puertas a Internet como medio de distribución e intercambio de contenidos. Ahora, son los videojuegos los que forman parte esencial de métodos de enseñanza, tanto para niños como adultos, en muchos países desarrollados. Al igual que otros animales, el ser humano adquiere patrones de conducta y habilidades de forma inconsciente a través del juego. Así pues, partiendo de esta premisa apoyada por un buen puñado de psicólogos, podemos considerar a la actividad lúdica como una parte fundamental para el desarrollo humano. Esta capacidad de enseñanza indeliberada a través del entretenimiento afecta tanto a juegos de índole tradicional como a aquellos pertenecientes al ocio electrónico, con la única diferencia de que, cada uno de ellos, son capaces de desarrollar destrezas acordes a su época. De esta manera, vemos como la industria del videojuego ha dejado de ser una fuente de entretenimiento ‘sin fundamento’ para convertirse en una herramienta capaz de estimular el conocimiento.
Ya sabemos que una actividad lúdica está en estrecha relación con los primeros años de vida de cualquier especie. Pero, ¿este método educativo es igual de efectivo en personas adultas?. No debemos olvidar que, de alguna manera, el juego es una actividad que se encuentra presente durante toda la vida – aunque sí es cierto que se desarrolla con más libertad durante la infancia –. No obstante, son los propios adultos los que suelen rechazar estas alternativas, al asociar la palabra ‘juego’ con etapas educativas anteriores a la suya. Aquí radica la importancia de hacer llegar al público objetivo un mensaje aclaratorio acerca de las ventajas de adquirir habilidades en un ambiente relajado y sin presiones a través de los llamados Serious Games. Éstos no son un simple método de enseñanza-aprendizaje – que también –, sino algo más. Y es que si analizamos con profundidad la oferta educativa nos damos cuenta de que son pocas las herramientas que tienen la capacidad de aportar a sus usuarios unas destrezas, nociones o aptitudes determinadas mediante el uso de actividades lúdicas. Precisamente esa es la característica principal de los llamados ‘juegos serios’, pues aunque fueron diseñados con fines formativos, no tienen problemas a la hora de compaginar su función con el placer.
Pero los Serious Games distan de ser actuales. Ya en la década de los ’60 Clark Abt acuñó el término para hacer referencia a juegos que simulaban eventos de la I Guerra Mundial, especializados en recrear estrategias bélicas tanto en aulas como en cuarteles militares. Quizá su temprana denominación puede ser la causa de que los Serious Games no acaben de llegar a tantos jugadores como los videojuegos convencionales. Al fin y al cabo, es normal que las palabras ‘juego’ y ‘serio’ no terminen de encajar, pues cada una hace referencia a aspectos bastante contradictorios: mientras que el primer término es visto como algo exclusivamente lúdico, el segundo evoca al aburrimiento, sobretodo en los sectores más jóvenes. Pero, ¿los Serious Games pueden llegar a ser divertidos?. Depende de los intereses del usuario, al igual que ocurre en los videojuegos convencionales. Y es que un jugador interesado por la temática o jugabilidad planteada en un título concreto siempre se verá motivado a continuar progresando en el juego, intentando superar una y otra vez los retos que se les plantea. Así pues, una persona comprometida con los idiomas encontrará a un juego como English Training realmente adictivo, mientras que aquellos que tengan poco o ningún interés en aprender una lengua extranjera considerarán a este título como estresante y tedioso, además de frustrante si nos encontramos incapaces de avanzar.
Otra cuestión relacionada con los Serious Games es saber diferenciar qué títulos pertenecen a este grupo y cuales no, puesto que es común encontrarnos con un buen número de juegos que posean las características propias de los ‘juegos serios’ pero sin pertenecer a esa categoría de una manera estricta. En estrecha relación con esto está la creencia de que la mayoría de Serious Games son simuladores. No obstante, cualquier género es susceptible de convertirse en un método de aprendizaje, dependiendo de los mensajes – explícitos o implícitos – que contengan. De esta manera, un shooter en primera persona puede llegar a ser la herramienta perfecta para el entrenamiento de militares, o un juego de puzzles como la saga Professor Layton puede ayudarnos a mejorar nuestra capacidad de lógica y razonamiento. De la misma manera no todos los simuladores son Serious Games, puesto que este género no siempre puede prepararnos para situaciones vividas fuera del mundo virtual –es el caso de la mayoría de los simuladores sociales–. Otro ejemplo de la variada aplicación de los Serious Games se encuentra en el título Fate of the World, demostrando que los videojuegos también pueden llevar a cabo labores activistas y salir fuera de los espacios dedicados a la educación. En este título el jugador debe proteger al planeta de las políticas globales actuales o de los demoledores efectos del cambio climático, temáticas enfocadas a un público adulto y con altos índices de conciencia social. Pero eso no es todo. También existen ‘juegos terapéuticos’ con el objetivo de ayudar a superar trastornos psicológicos. Uno de los casos más recientes viene de la mano de la empresa euskalduna Virtualware y su mecanismo de realidad virtual, destinado a tratar las fobias de los pacientes.
Independientemente a sus funciones académicas, terapéuticas o de denuncia, la industria cultural trata de que los Serious Games sean un producto de provecho para el sistema capitalista. A las leyes del mercado no les basta con que el mensaje del juego llegue a buen puerto, sino que éste tiene que ser rentable para la empresa desarrolladora. El caso más notable lo podemos ver con Nintendo y el enfoque que ha dado a la publicidad de los ‘juegos serios’, contando con personalidades del mundo de la cultura y del espectáculo. Desde Liv Tyler a Eduard Punset. Todo vale a la hora de de atraer a un público más acorde con los títulos ofertados, abriendo las puertas del mercado a nuevos targets.