Hoy vamos a abordar un tema científico desde una perspectiva poco analítica. Vamos a evitar los tecnicismos para buscar transmitir sensaciones y experiencias de juego que todo el mundo habrá tenido en algún momento de su tiempo libre. ¿¡Será posible!? ¿Aludir a la ingenuidad para evitar la masificación del lenguaje y la ciencia neurobiologíca hablando del ordenador del cuerpo humano? A veces nos da la sensación de que la vida es puro albedrío, principio de causalidad cuya experiencia nos ayuda a comprenderla, pero no preveerla del todo. No, es un conjunto de reacciones químicas en tu seso, hormonas endógenas como la dopamina o filimanina. Neurotrasmirores como la norepinefrina o la glucosa sanguínea, la serotonina, ATP adenosín trifosfato, endorfinas… Entenderán que el proceso laborioso está fuera de mi entendimiento y que no podré abarcarlo desde una perspectiva esquemática, aunque intentaré aproximarme todo lo que pueda al respecto.
Sé algo sobre vuestro cerebro. Sé que os ha hecho comportaros como bestias delante de un videojuego, que os ha llevado al límite o al mismísimo éxtasis. Ha logrado relajaros frente a la pantalla y ha conseguido también sentir miedo o pavor frente a una situación ficticia, pero que bien has recreado de forma real en tu interior. No lo controlas, él te domina a tí. En los videojuegos viene a ocurrir lo mismo.
La principal característica del videojuego respecto al cine, la literatura, la música o cualquier otro arte cultural está en que el esquema y reproducción de la obra no es inmediata, sino que incluye barreras y obstáculos para no ser vista en su totalidad. El videojuego necesita de parcialidad y una visión opaca para el jugador se meta en el papel que recibe y sea aquél que vaya cumpliendo los requisitos en pos de obtener la sabiduría infinita. Autores existencialistas como el consabido Nietzsche argumentan que es natural en el ser humano el reto, aceptar desafíos a lo Barney Stinson para mostrar una superioridad física o moral acerca. Psicoanalistas buscarán un placer sexual que alegue sus motivaciones para moverse y la satisfacción que el ello tanto anhela por detrás. Más allá de las catalogaciones, el cerebro actua y se enfrenta a su oponente. Afrontación directa.
Ahora seamos empáticos. Tenemos un obstáculo delante. La primera información que recibe el cerebro mediante los sentidos es acerca de la situación, el contexto global en que se encuentra el jugador y las características del impedimento. El cerebro recopila datos e inmediatamente una relación estímulo-reacción lo mueve por los axones de las neuronas, que mediante pequeñas cargas eléctricas van recreando una solución al problema; en teoría la solución más lógica, simple y necesaria para cumplir el objetivo (casi casi como en España). De la ejecución se encarga de mover las manos con agilidad de una forma determinada y matemática para que no se cometa el mínimo error… y el juego se encarga de lo demás, porque si no lo hicera y tuviéramos unos controles más que defectuosos, el cerebro no será partícipe de sus órdenes y actos.
La acción que hayas realizado puede tener dos resultados: o bien pasas el obstáculo o bien no. En el caso de que lo hayas completado asistimos al síndrome de progreso, un pequeño para el jugador y un gran salto hacia el éxito. El progreso es un síntoma de mejora de la condición humana en sí, en los videojuegos requiere de un camino largo y laborioso que requiere de pequeños “éxitos” para alcanzarlo. Es una meta a la que se accede sumando. Sumar, ganar, crecer, espolear, incentivar una suma de beneficios o de papeletas de lotería que te aportarán el premio final. Al jugador le gusta ir derribando los mitos creados en el arranque en busca de su enaltecimiento, de “dignificar” el esfuerzo empleado en pos del éxito. El progreso en sí mismo. Es curioso que, cuando ve un obstáculo similar o parecido al que acaba de completar, realizará el mismo método que le sirvió para completar el obstáculo anterior; además que el nivel de esfuerzo empleado en el obstáculo se reduce al tenerlo más conocido y clasificado en el cerebro; ahí suelen darse algunas de las tretas de los desarrolladores para meter una trampa al personal con una ejecución completamente distinta para lo que es un puzle muy similar.
Porque no todo es un paseo de rosas, en esta bipolar dualidad cabe hueco al error y hay obstáculos que pueden no pasarse a la primera. Repasando los conceptos anteriores, el jugador recopila información del obstáculo, el cerebro reacciona buscando la ejecución más lógica, simple y funcional que disponga y se lanza hacia adelante. Ahora va que chuta. Pero en cambio esta vez te quedas en el mismo sitio que estabas, sin haber podido completar el desafío. ¿Qué implica esto? Bajo la más concepción básica del momento, el jugador lo interpreta como un reto mayor, y entiende que la próxima vez que se enfrente con el obstáculo, tenga la necesidad de focalizar más los esfuerzos respecto a la primera vez, en la que el movimiento podía ser casi hasta instintivo. Al boceto inicial del obstáculo, el cerebro va modelando una versión mejorada del esquema conceptual y le es más sencillo elaborar un recorrido ideal para cruzar al otro lado. Eso no implica que vayas a completar el obstáculo, porque existe la idea de que vuelvas a fallar.
El esquema es básicamente ese: vuelta a comenzar, recibir más información, reestructurar y volver a intentarlo; así un millón de veces. En cambio, para el cerebro esta acción no es un periodo muy agradable, porque a medida que lo van sometiendo a elaboración, sus niveles de serotonina y endorfinas (calmantes) van reduciéndose paulatinamente, de forma que el sistema nervioso central va desgastándose y provocando menos fiabilidad en el jugador, que se pone… eh, sí, nervioso (chistaco). Es decir: a medida que el tiempo sube, la lógica baja. Paradójicamente a nuestro cerebro lo sometemos a una constante lucha por exigirle más para poder completar ese maldito obstáculo que se nos atraganta, pero no por ello ofrece más. Si alguno recuerda el Brain Training del Dr. Kawashima, nuestro pizpireto neurólogo polimedicado argumentaba en una de sus famosas imágenes que “se daba mayor actividad neuronal en los problemas fáciles que en los difíciles”, por eso de meter sumas de parvulario en sus juegos. Someterle a un esfuerzo ulterior no equivaldría a conseguir un mejor resultado.
Aquí es cuando uno se plantea desconectar, apagar el juego y volver en otro momento a volver a intentarlo. Seguro que os habrá pasado alguna vez: “he perdido 80 vidas en una p*** zona que no podía cruzar. Y va, que me pongo esta mañana, ¡y me sale a la primera!”. Escalofriante documento, ¿no creen? ¿Cuál es la posible explicación a tal fenómeno? Son dos razones a las cuales nos salen mejor las cosas en una segunda vuelta que en la primera. Obviamente, los niveles de serotonina/endorfinas volvieron a la normalidad y no se recuerda ese malestar anterior que provocaba el juego. El otro punto importante está en los esquemas recreados durante el juego, que forman a su vez una visión mayor del problema gracias a toda la información obtenida durante la pasada partida. Demos gracias pues a la fosfoproteína, el ácido glutamático y del ATP adenosín trifosfato -neurotrasmirores de la memoria- por ponernos en la siguiente situación: la posesión de un esquema mucho más elaborado y organizado en nuestro cerebro que durante la primera partida, con un nivel de concentración máximo y ningún bloqueo más a nivel neuroemocional en nuestro cerebro. Es el Trance de la vida real. El estado perfecto para el juego.
Hasta aquí el cómo se comporta el cerebro ante un obstáculo de un videojuego. Pero falta algo más en la ecuación: entre checkpoint y punto de guardado, el recorrido no suele constar de un obstáculo solamente, sino de una sucesión de ellos con un nivel de dificultad diverso. El videojuego en ocasiones no radica en la dificultad de sus trabas para resultar retante, sino que puede convertirse en una prueba de resistencia con un gran intervalo de tiempo entre zonas seguras y con un nivel de exigencia muy alto. Hay una clave que marca ese camino: el castigo. La penalización por sufrir un error es mayor al llevarte mucho más atrás del sitio donde te equivocaste, teniendo que repetir algunos obstáculos que ya habías completado con anterioridad. De hecho, puede reproducirse un autoproclamado (gracias) “síndrome del moon-walker” que consiste en quedarse atrancado en un obstáculo permanentemente y bien, suponemos por la bajada de serotonina y endorfinas o por la testarudez del usuario, acaba estrellándose de rabia en un obstáculo anterior. Vamos, si tuvieras que completar SMB sin perder vidas, sería caer estampado contra el primer Goomba del 1-1 antes que en el nivel que te habías quedado.
A veces la frustración nos mueve malas pasadas, pero es algo normal para el cerebro. Si de una serie de obstáculos te quedas en el nº3, tu cerebro inmediatamente busca una solución para el nº3, pero no pone tanto ahínco con los nº1-2 al haber sido completados ya, lo cual puede llegar a provocar una distracción imprevista y una resolución que no es la esperada. Cuando suceden estos errores, el cerebro del jugador sufre un pequeño shock y tiene que cambiar de esquemas automáticamente de forma imprevista, dejando a un lado el esquema del obstáculo nº3 en este caso. Si el videojuego va de ir sumando para alcanzar la comprensión total de la obra, ir restando pasos hacia adelante puede llegar a ser muy frustrante y lastimoso, incluso dará el mono para mandar el juego a freir espárragos y abandonarlo, dependerá de los niveles de cortisol que almacene tu cerebro, una sustancia que regula el estrés en el cuerpo y que no tiene Paco Porras. Del mismo modo, puede llegar a ser una forma de ver recompensado el sufrido esfuerzo cuando se llegue al final.
Porque hay una clave mayor que desencripta todo el misterio: el jugador tiene miedo a perder. No quiere volver hacia atrás y necesita ver que el camino es posible para volver a intentarlo. Pero no es algo que decidamos nosotros: En el cerebro tenemos un neurotrasmisor muy importante que controla nuestra motivación -entre otras cosas- llamada dopamina. Esta la iremos gastando a medida que juguemos, pero subira a poco que haya algo que guste al personal. Cuando un juego bloquea el paso del jugador y no consigue cruzarlo, los niveles de dopamina no suben y pueden provocar pequeñas depresiones y lamentos… aunque siempre queda la valentía de volver a la carga a por ello. En el fondo, las personas valientes son aquellas que nivelan muy bien su nivel de dopamina y no se vienen atrás con cualquier cosa. Aunque hay otra interpretación que desarrolladores del mundillo han tomado: si el castigo puede molestar al jugador, mejor evitarlo. Eliminar el dolor y el miedo a la muerte dispara los niveles de dopamina y serotonina, aumentando la motivación del jugador. ¿Explica esto que el jugón tradicional sea un frungido sufridor melancólico? Quién sabe…
Hasta aquí el artículo por hoy. Todo esto es solo una pequeña parte de todo lo que puede dar la relación del cerebro en los videojuegos, ¡anda que no habría que explorar sobre el asunto! Pero yo me siento un tanto incapaz de continuar… llamadme tonto, de acuerdo, no llego a tanto… después de todo, la neuropsicología puede saber conocimientos que ignoramos y que, igual no queremos conocer o quieres que la vida te sorprenda. En los videojuegos es bueno no saber lo que te espera, es sinónimo de que tienes algo o alguien misterioso que merece la pena estudiar a fondo… quizá sea otra correlación… quizá.
Genial artículo y bonita clase de biología. Es una situación bastante curiosa y siempre me sorprendo de las capacidades del cerebro, como por ejemplo, en el caso que mencionas y que, a mi parecer, la mayoría ha vivido y es el de morir un millón de veces y, al día siguiente, no tener problema alguno. Pero no me resultó en el Super Mario: The Lost Levels… ese hijo de pe*** es jodidamente difícil. Pero oye, tiene continuaciones infinitas, así que no se acaba y empieza el ciclo de sadomasoquismo a conciencia. No entiendo la manía de algunas personas de jugar juegos hechos para ser extremadamente difíciles. Yo no lo hago porque mi manejo de la ira no es precisamente el adecuado xD.