Francia, siglo XIII. La iglesia católica se ha hecho poderosa en la región gala de Languedoc mediante el uso de la fuerza y la acumulación de riquezas. Estas tierras, donde los cátaros se asentaron hace ya casi tres siglos, están sangrando como nunca antes. El monstruo del catolicismo, disfrazado de virtud, exterminaba mediante orden papal a todo aquél que hubiese abrazado el catarismo. Esta doctrina cristiana, polémica desde sus inicios, predicaba con la pobreza y el rechazo al materialismo; unas convicciones que chocaban frontalmente con la avaricia mostrada por su santidad Inocencio III, por lo que fueron declarados herejes y asesinados por ejércitos de cruzados. Jean Raymond es uno de estos monjes cátaros que, perseguido por los guerreros de Cristo, se refugia en una pequeña abadía. Un edificio abandonado y oscuro el cual, sin embargo, esconde bajo su suelo la peor de las pesadillas: L’abbaye des morts.
La historia de este pequeño aunque profundo videojuego surgió durante un viaje vacacional al sur de Francia. La pareja de creadores, que no son otros que los talentosos Locomalito y Gryzor87, se inspiraron en las numerosas abadías que siguen decorando hoy en día la región de Languedoc y las leyendas que aún se cuentan en dicho territorio. Tan pronto surgió la idea se pusieron manos a la obra, sin esperar a regresar a casa, trabajando por las noches y en los ratos muertos, hasta el punto de tener el 90% del juego terminado antes del viaje de vuelta según los propios desarrolladores. Una peculiar forma de trabajar para una peculiar dupla creativa.
Este modelo de trabajo no es el habitual de Locomalito. Antes de L’abbaye des morts, habían desarrollado juegos –Game Maker mediante– que alcanzaron cierta repercusión en el mundillo independiente, como Hydorah o 8bit Killer, en algún caso tras varios años de desarrollo (utilizando su tiempo libre, por supuesto). Tras el juego de la abadía vinieron unos cuantos más: Viriax, Verminest, Endless Forms Most Beautiful y el más reciente y aclamado Maldita Castilla. Siempre respetando los pilares básicos de su filosofía: juegos gratuitos, no muy largos, realizados con mimo, fuertemente inspirados en los clásicos de los 80 y los 90 y con cierto nivel de dificultad. L’abbaye des morts atesora fielmente cada uno de estos puntos y se convierte, a pesar de su escaso tiempo de desarrollo, en su obra más profunda y comunicativa.
Como se aprecia en las imágenes, el estilo visual se acerca sobremanera al de clásicos de Spectrum ZX como Jet Set Willy. De dicho juego también hereda una similar orientación a la exploración, aunque con un mapeado mucho más compacto (la abadía y sus recónditos calabozos están compuestos por poco más de una veintena de pantallas estáticas). Jean Raymond tendrá que averiguar qué misterios se esconden en la abadía y desvelar la fuente del mal que allí se esconde. No usará armas, sólo su fe y las escasas pistas que podrá encontrar en forma de pergaminos abandonados en varios rincones. Toda una odisea llena de peligros, esqueletos, demonios y gigantescos dragones que hará que el pobre Raymond termine replanteándose su propia fe, como otros hermanos suyos que acabaron sucumbiendo antes que él.
Y es que todo en L’abbaye des morts transmite una fuerte sensación de soledad y desesperanza. El ambiente oscuro propio de la estética Spectrum, los píxeles monocromáticos y las melodías confeccionadas con un solo canal monofónico y onda cuadrada dejan muchísimo a la imaginación. El videojuego no muestra, evoca. La mente del jugador y su capacidad de inmersión juegan un papel crucial, y el juego contiene todos los elementos para que los cuarenta minutos que pueda durar la partida sean vividos de forma intensa. Nos sentiremos perdidos cuando todos los caminos parezcan cerrados, nos encogeremos de miedo cuando las flechas nos rocen la capucha y respiraremos aliviados al comprender que, a pesar de estar rodeados de acertijos y entes hostiles, el reto se mantiene creciente pero justo, asequible para cualquier jugador que se proponga completarlo. Sólo hace falta fe.
La mecánica de juego se basa en saltos y puzles. Mediante la cruceta del PC podremos brincar, agacharnos e incluso gatear. Las pantallas estáticas están unidas entre sí formando un pequeño mapeado que es conveniente muertos en la abadía, y que están distribuidas por todas partes. Algunas de ellas, incluso, no podrán ser tomadas a la ligera, puesto que varios de estos hermanos acabaron sucumbiendo a la presión y cambiando su fe. Tal situación nos lleva a los puzles y los secretos –que no son para nada opcionales–, que si bien son sencillos y las pistas que se reciben son más que suficientes, encajan perfectamente con el tono del juego: la mayoría de ellas nos incitan a cometer actos de fe en lo que a priori podría parecer una muerte segura. Dispondremos también de nueve vidas (con cuantiosas vidas extra a lo largo de los niveles) y un buen número de checkpoints, que facilitará –habrá quien diga casualizará– el paso por las zonas más duras, correspondientes a la recta final.
El miramiento de Locomalito hacia el jugador también se aprecia en ciertos refinamientos del sistema de juego, los cuadros de impacto y el control del personaje. Por ejemplo, al entrar en una sala en la que caen continuamente gotas del techo (esas curiosas gotas de vete a saber qué que existen en tantos y tantos juegos y que te matan PORQUE SÍ), éstas no caen desde el primer milisegundo, sino que conceden unos instantes al jugador para no pillarlo por sorpresa. También el control de Jean Raymond en el aire está bien depurado, pudiendo controlar fácilmente dónde aterrizar; y su caja de impacto también es condescendiente. En esos aspectos, el desarrollador tomó la decisión de alejarse de la fidelidad al sistema Spectrum ZX en tanto los atributos sean negativos para la jugabilidad y la experiencia del usuario. Tuvo que ser una decisión difícil elegir entre la lealtad al sistema que se homenajea y la indulgencia con el jugador, pero optó por lo correcto. El balance entre el tributo y la jugabilidad justa es impoluto.
Aunque la abadía se convierte rápidamente en nuestro refugio salvavidas, la mayor parte del juego transcurre bajo su suelo. Todos los escenarios –a.k.a. pantallas estáticas– tienen un nombre único y una estructura diferente. No se repite ninguna. Los trazos son limpios y los colores no se mezclan –otra clásica imperfección propia de los Spectrum que es acertadamente desechada–, e incluso tiene una buena cantidad de pantallas singulares que nos ayudan tanto a la orientación como a salir de la monotonía de las mazmorras subterráneas. Con el apartado sonoro ocurre algo parecido: pocas melodías y máxima simpleza. El trabajo musical corrió a cargo de Gryzor87, amigo y habitual colaborador de Locomalito. En la descripción se indica que usó onda cuadrada, sea lo que sea eso, para los once minitemas que conforman la OST. Banda sonora que puede ser descargada desde la página web del autor, junto con una versión arranged de la misma. Además de los sonidos del juego, Gryzor87 también es responsable de la portada del juego que encabeza este análisis.
L’abbaye des morts es precisamente el juego que quisieron sus autores que fuese. El balance ideal entre homenaje, entretenimiento y comunicación. Todos sus elementos son pequeños y sencillos, pero encajan con una naturalidad difícil de ver en videojuegos comerciales, donde por distintas razones se acaba modificando la idea original para gustar a cuanto más público mejor. Locomalito tuvo muy claro desde el principio que quería hacer el tipo de videojuegos que siempre le ha gustado, y manteniéndose fiel a su credo se ha gestado un gran halo de respeto por un público que, como él, también añora las épocas en las que los videojuegos desafiantes y directos llenaban las estanterías. Ya no se hacen, pero autores como él ponen su granito de arena (en su caso tan grande como el Peñón de Gibraltar) para que nosotros, ávidos consumidores de entretenimiento audiovisual, también nos deleitemos con obras que conservan un sentido de “juego” que ya parece haber quedado obsoleto. No será, seguramente, L’abbaye des morts su mejor trabajo (no por demérito del juego, sino por acumulación de virtudes de otras de sus obras), aunque sí el más espontáneo y natural.
Si tuviera que puntuar este juego, habría tenido un serio problema. Primero por la dificultad que me supone ser realmente justo con un juego tan singular; y segundo porque si el autor ha decidido voluntariamente predicar con la creación de videojuegos más allá del mercado y los convencionalismos, sería injusto imponerle una nota que, en realidad, no sirve más que para etiquetar productos y darles un valor subjetivo. El texto es lo que cuenta. Mejor aún: el juego es lo que cuenta. No dudéis ni un segundo más en sumergiros en la misteriosa abadía. Os advierto que, aunque triunféis en vuestra misión, el oscuro edificio se quedará con un trocito de vosotros. Para siempre.
Tras leer esto el otro día me dieron ganas de jugarlo, y tras probarlo por encima pinta interesante. No me ha enganchado tanto como otros juegos de locomalito (aún no he probado maldita castilla, que conste) porque sino ya lo hubiera terminado, pero sí se nota bastante completo dentro de las posibilidades que quiere ofrecer. Un juego muy majo, habrá que ponerse con él cualquier fin de semana.
Por cierto, muy interesante la entrevista que enlazas al principio.
La entrevista es buenísima, se nota lo desenfadada y buenrollera que fue y pese a lo larga que es se lee en un plis y sirve para conocer de primera mano lo artesanal de los juegos de Locomalito. Por eso esta obra tiene algo de especial, porque surgió la idea en un viaje y antes de volver ya estaba el juego hecho. Así de espontáneo.
Como juego en sí mismo, más allá de su intrahistoria, es sencillo pero va creciendo conforme avanzas y exploras los calabozos de la abadía. Y la estética Spectrum, al menos a mí, siempre me ha resultado muy sugerente (aunque entendería que otros la pudieran ver fea o sosa). En general, ideal para una tarde aburrida.
un juego que tengo pendiente. malditacastilla me encantó, aunque super ghouls’n ghost de gba es para mi el juego más recomendable de ese estilo.
si se parece al willy se le habrá de dar una oportunidad.
bonito mapa a mano destila amor por el juego.
Es muy Willy, pero con un mapeado más compacto y ni de coña tan difícil. Además de que la estética está muy conseguida teniendo en cuenta que busca parecer rollo Spectrum. Dale una oportunidad porque no creo que te decepcione. Maldita Castilla y Hydorah están más trabajados, son más largos y lucen mejor, pero este L’abbaye me transmite más que sus juegos ‘estrella’. Hacerse un mapa no es necesario, pero me parece bastante conveniente, ya que hay que dar algunas vueltas por la abadía…
Gracias por comentar.
PD: Si lo acabas jugando vuelve si quieres para dar tus impresiones, a ver qué te ha parecido