Hoy vamos a hablar de uno de esos juegos únicos, sorprendentes y agradables del catálogo de Game Boy. Es cierto que las capacidades de la consola ladrillo eran bastante acotadas y no permitían obras de gran calibre en los pequeños bits monocolor de la portátil, pero a cambio la consola ganó catálogo a base de experimentación y un toque de originalidad de parte de desarrolladores sueltos y sin mucha presión a sus espaldas: quizá sea un detalle que falte en la industria a día de hoy para que salgan infinidad de series sobreexplotadas sin ningún freno. Pero a las portátiles siempre se les ha dado una importancia menor por parte de las grandes compañías debido al pequeño nivel de exigencia que tienen para publicar sus productos y obtener beneficios. Menos presión equivale a una mayor cantidad de apuestas arriesgadas, y creo yo (¡aaaaah, un yoísmo, aaaaaah!) que esta es una de las razones por las cuales existe Cave Noire.
¿Qué es Cave Noire? Es un juego desarrollado por Konami para Game Boy en 1991 que no tuvo éxito y solo salió en Japón, pero recibió una fan-traducción inglesa hace 1 año que abrió al mundo occidental el conocimiento de la obra. En todo caso, es un juego con muy poco texto y relativamente entendible; pero ante todo con un esquema de juego realmente único del mundillo y que vamos a rescatar aquí. El planteamiento es realmente sencillo: manejarás a un guerrero llamado Pentaro que tendrá que ir completando misiones en 4 mazmorras distintas. Punto final. ¿Alguna duda al respecto? No hay ninguna historia ni trasfondo que motive al guerrero a moverse, sino que prima un nihilismo pasivo ante la exposición del juego en sí e inmediatez para introducirse en la jugabilidad en sí… que será lo más llamativo de la obra.
Cave Noire es una mezcla de varios géneros con un resultado difícilmente clasificable, a medio entre un dungeon-clawler y un juego de estrategia. El esquema es el siguiente: tendremos que elegir primero cuál de las 4 mazmorras visitar a gusto del jugador: dependiendo cual elijas, el tipo de misiones serán distintas. En la mazmorra 1 el objetivo será acabar con una cantidad determinada de monstruos; en la mazmorra 2 tendrás que recoger un objetivo de monedas de oro fijado; en la mazmorra 3 deberás recoger “Orbes” sueltos por el camino; y por último en la mazmorra 4 el jugador debe rescatar a unas hadas encerradas en unas jaulas, a la vez que busca llaves para poder abrir los candados que las tienen presas. Cada mazmorra tiene 10 misiones desbloqueables de una en una a medida que vayan completándose; el jugador puede elegirlas conforme prefiera.
La jugabilidad consta de una mazmorra con un infinito número de plantas subterráneas que se enlazan automáticamente con una distribución completamente aleatoria en cada ocasión que visitemos la cueva: no hay dos iguales. Cada sala está dividida en un escenario cuadriculado de 8×6 casillas, y tanto el jugador como los enemigos que hayan repartidos por el escenario se moverán 1 casilla en cada turno. No es tan engorroso como parece, sino que cada vez que el jugador mueva, los enemigos lo harán automáticamente en una pequeñísima fracción de segundo: lo cual lo convierte en un sistema ágil, sencillo y seguro de movimiento. Si el jugador se acerca a un enemigo, puede tener la iniciativa y asestarle un golpe y viceversa, con una cantidad de daño aleatoria. Normalmente Pentaro tiene las de ganar, pero goza de una cantidad de vida determinada y unos parámetros que miden su ataque, defensa y suerte (capacidad para esquivar ataques) fijos desde un principio que deberá cuidar concienzudamente, pues los males que alberga el abismo infinito son interminables.
En cierta forma se podría comparar con un juego de rol clásico, de aquellos hechos con tablero, boli y mano que gozaban de un extenso manual que indicaba las labores de cada personaje y su determinado movimiento. Y como buenos troleros, una de las prioridades del jugador para mantenerse con vida en el laberinto será administrar sus pérdidas cual buen economista; porque el margen de error que tiene es bastante acotado (solo 10PV) y no se puede mejorar ni recuperar con facilidad nuestros parámetros. No vale ir golpeando a los enemigos al tun-tun, uno detrás de otro, es preferible esquivarlos según convenga y evitar el enfrentamiento directo siempre que sea posible. Cada enemigo gozará de una trayectoria distinta, poder de ataque y defensa completamente distinto: los leones dan vueltas en círculos, las arañas van por las paredes, los esqueletos persiguen directamente al jugador, etc.; y la mayoría de ellos son más poderosos que Pentaro, por lo tanto cabe administrar bien nuestras armas.
¿Cuáles son? Tendremos por un lado nuestro combate directo, que nos será francamente útil contra leones, arañas, ciempiés, llamas o cangrejos, aunque no será tan eficaz con enemigos más grandes y férreos en defensa como dragones, trolls, siameses, Muerte… Si un enemigo te supera en poder, lo único que puedes hacer es huir para evitar un golpe mortal, aunque también puedes utilizar objetos en un limitadísimo inventario de 8 espacios. 4 de ellos estarán ocupados de salida, regalando una botella para recuperar 1/2 de la vida total, un antídoto contra el veneno (realmente peligroso, irá restando 1 PV por casilla durante una cantidad de turnos determinada), un pergamino para lanzar un poderoso hechizo de fuego Pokies a un enemigo (que por tendencia suele eliminarlos) y una lámpara para alumbrar las plantas más oscuras del subterráneo. Desperdigados por la mazmorra también podemos encontrar hechizos para volverse invisible durante unos turnos, para transformar a los enemigos en otros más asequibles, para levitar y pasar por encima de algunas trampas…
También pueden encontrarse, aunque en una cantidad muy limitada, power-ups que mejorarán el PV Máx, ataque, defensa o suerte del jugador; pero ojo porque con estos objetos es absolutamente necesario dejarlos ocupando un hueco de tu inventario si no quieres que su efecto se pierda. Con ellos, Pentaro podrá derrotar enemigos y soportar sus ataques con mucha mayor facilidad, pero con un inventario más limitado le será más dificil guardar objetos importantes o útiles para la expedición, de hecho, habrá momentos en el que el jugador deberá sacrificar algunos atributos en pos de cumplir las misiones indicadas por el juego. Independientemente de que los guardes o no, los bonus stats se pierden al terminar una misión y solo en las misiones más avanzadas se partirá con un valor algo superior para facilitar el primer tramo de juego. ¿Por qué? Quizás para simbolizar la aventura como una travesía única de libre albedrío… o quizás eran las limitaciones de la época, vaya usted a saber.
El juego puede parecer muy sencillo al principio. Las misiones no son difíciles de completar y basta con vagar por las primeras plantas de las mazmorras para completar los objetivos predefinidos. Pero el premio al ingenio y gracia fallero del juego está en que la dificultad comienza a dispararse a medida que el jugador vaya bajando por las mazmorras: los enemigos son más duros y peligrosos, ocupan más casillas y el juego en general está dispuesto a exterminarte de cualquier forma: a menudo con fog-of-war (niebla) para opacar la visión de la sala a nivel parcial, o con suelo agrietado que puede hacerte perder mucho daño si caes de culo en la siguiente planta. Ahora, como la composición de las mazmorras es completamente aleatoria, esto quiere decir que igual te encuentras con un dragón gigante en la segunda planta que en la veintiséis. A veces incluso habrá que dar cabezazos a las paredes (sí) para romper muros y abrir nuevos caminos. Todo vale por sobrevivir.
Y siguiendo con la correlación, las misiones que en principio parecían algo sencillo, se van complicando más y más a medida que los niveles vayan progresando. Por ejemplo, acabar con los 2 enemigos que pide el 1-1 es relativamente sencillo, mientras que derrotar a 25 que te exije la última encomendación es un verdadero desafío al obligarte a bajar a plantas más bajas aún, con un reparto de enemigos distinto al de las primeras, obligándote a obtener mejoras y a esquivar todos los ataques que sean posibles. En el caso de las misiones de recoger Orbes (mazmorra 3), los últimos niveles son exacerbantes por la necesidad de colocar los Orbes en el inventario, lo que a la larga te dejará sin poder usar ni un solo objeto. El desafío del juego aquí es máximo. La curva de dificultad, entonces, se dispara hacia arriba y se vuelve altamente exigente en cualquiera de las cuatro trayectorias de la aventura, quizá el modo de Monedas algo más sencillo que los otros. Sobre si deberías amarlo por ello, que caiga en la conciencia de cada uno.
El apartado gráfico del juego puede definirse como una pequeña monada monocolor. Las capacidades de Game Boy daban para que lo que daban, pero Cave Noire gozaba de un estilo muy directo, detallado y muy representativo de los menús y escenas que contenía. Pentaro es chiquito y no se aprecia mucho sus detalles, pero su cara deformada tras estamparse contra una pared no tiene precio, o los curiosos movimientos que hace tras completar un nivel pueden ser… especiales… sí, especiales… Ejem, la puesta en escena es bastante simplona y los enemigos apenas constan de animaciones quietos, no se ve su movimiento entre casilla y casilla, lo cual puede molestar a los potitos gráficos, pero viene muy bien para no ralentizar el ritmo del juego. El apartado sonoro, con los compases clásicos de la consola, no es especialmente llamativo y se nota como el punto más flojo de la obra, con melodías de estar por estar. Acerca de la duración, dependerá mucho de la suerte en tu recorrido y de si te entran ganas de poner un petardo frente al juego para que reviente, pero pueden ser como una decena de horas al frente de la pantalla.
Cave Noire es un juego realmente único. El estilo clásico del rol de mesa, caracterizado en una propuesta simple, directa, entretenida y muy vistosa; que entiende la premisa del jugador al inicio, pero cuya dificultad no deja de crecer hasta límites insospechados (de hecho, no se sospecha desde un principio acerca del hijofrutismo del juego en sí). Tiene 22 años, pero deberías jugarlo. Porque sí, porque mola. Cave Noire nunca tuvo secuela o algo lo más mínimo parecido con el cual identificarse. Quizá juegos como el reciente Crimson Shroud de 3DS y Level-5 puedan ser más representativos de la vetusta religión de los juegos de rol más clásicos y ajenos al videojuego; pero un pequeño cervatillo quiere que pruebes este juego irrepetible. Piénsalo, ¡puede ser una gran oportunidad de jugar un juego bastante desconocido!
Maldición, ahora quiero jugarlo y se añade a otro de tantos dungeon-crawlers pendientes en mi lista, junto a Chocobo´s Mystery Dungeon y Legend of Grimrock, y cómo no AD&D: Eye of the Beholder
Cuidado con esas últimas líneas. Todos los juegos traducidos
por Aeon Genesis han sido jugados, como mínimo, por un nicho, lo cual ya es. Y
su traducción es reciente, de hace un año.
¿Ah sí? Pensé que era una traducción bastante añeja, pero lo habré confundido con otro juego distinto… gracias por el detalle
Cave Noire es un roguelike muy muy majo. Yo también lo he jugado y me gusta mucho, aunque el cupo de “roguelike para pasar el rato” lo tengo ocupado con el Dragon Crystal, así que a éste no he jugado todo lo que merece (aún), pero ya le llegará el turno pronto.
Realmente han habido muchos otros juegos de éste estilo, y en la vertiente japonesa (nació en occidente, pero es un género mucho más popular allí por alguna razón) siempre estarán los Mystery Dungeon y demás, si no los has jugado aún podrías probar los spin-offs de DQ de Torneko, que siguen un esquema de juego muy similar.
La gracia de que más allá de tener que llegar al último piso tengas que ocuparte de cumplir x requisitos hace que sea muy original dentro de su estilo. Un freeware de éste estilo muy majo que todos deberíais jugar es el Zaga-33, juego simple pero mega-adictivo.
Perdón éste momento proselitista, pero cuando alguien habla de un roguelike de forma positiva fuera de alguna página especializada me emociono, es como si hubiera ocurrido un pequeño milagro xDD.
Me has dejado con ganas de probarlo, se ve que es mu hijo putismo hacia el final, y a mí el masoquismo me gusta sí es meramente posible pasarselo XD.
El estilo de juego es clavadito al Dragon Crystal sólo que mucho menos hijoputa a mi parecer, yo creo que te gustaría mucho xD.