Metroid II: Return of Samus
Segundas partes nunca fueron buenas. Una frase tan manoseada como incierta (¿alguien duda de que El Padrino: Parte II es una buenísima película?) pero que esconde una innegable realidad: No es fácil realizar una secuela. El mundo de los videojuegos está lleno de ejemplos, de patitos feos y ovejas negras con el número dos a cuestas como una losa. Castlevania II: Simon’s Quest, Zelda II: The Adventures of Link o cualquiera de las dos versiones de Super Mario Bros. 2 (el original japonés o la alteración de Doki Doki Panic!) se han llevado palos por alejarse del concepto original. Hay que entender que aún no existía un estándar en esas sagas y que el miedo a ser demasiado continuista llevaba a las franquicias a terrenos algo diferentes. Los esquemas de Metroid también se vieron alterados en esta segunda entrega. ¿A mejor? Antes de contestar rotundamente, vamos a desarrollarlo hasta que no dé más de sí.
Me confieso inculto en la saga de la cazarrecompensas espacial más famosa del mundo videojueguil (¡a la hoguera!). Sus juegos nunca han estado entre mis clásicos fetiche y su mitología nunca me ha fascinado tanto como la de otras franquicias y personajes. No obstante, se hará un esfuerzo por contextualizar este juego dentro de la saga, y también de la cronología. Metroid II, de la mano del nunca suficientemente añorado Gunpei Yokoi (foto), salió al mercado en 1991 para Game Boy (aparato ideado también por el ya fallecido ingeniero), cinco años después de que Samus Aran viera la luz por primera vez en el legendario cartucho de NES. A pesar de que hoy se pueda considerar un juego de culto, el Metroid original, a mi humilde parecer, no ha envejecido del todo bien. Habitaciones clónicas, pasadizos demasiado ocultos y situaciones tediosas (el infierno de granjear misiles y salud, por ejemplo) tienen la culpa de que, a pesar de ser pionero en ciertos aspectos jugables, sea un juego que a día de hoy me costaría recomendar, más aún tras el estupendo remake para Game Boy Advance titulado Metroid: Zero Mission. El director de esta primera entrega, Yoshio Sakamoto, no participó en la secuela que hoy comentamos por estar centrado precisamente en el tercer juego de la franquicia.
Cronológicamente, los hechos de Return of Samus suceden posteriormente al primer juego y antes del que es, según se dice, el mejor juego de la saga: Super Metroid. En realidad, los primeros juegos de la franquicia son correlativos, y no es hasta la irrupción de la trilogía Prime (además de Prime Hunters para DS) y el defenestrado Other M cuando empiezan las intercalaciones. Poco importan para comprender la esencia de los juegos clásicos de una saga donde la trama suele ser sencilla, pero el trasfondo extenso y rico.
En un futuro muy lejano, los diferentes planetas que albergan vida inteligente se han agrupado bajo la bandera de la Federación Galáctica, un delicado ecosistema cultural de interminable conocimiento y comercio que acabó gobernando toda la galaxia. Tras una larga etapa de paz, unos seres llamados piratas espaciales pusieron en peligro el equilibrio político entre tantas especies distintas, por lo que la Federación decidió crear la Policía Galáctica. Por desgracia, sus métodos no resultaron del todo efectivos ante el pillaje. Es por eso que en colaboración con la policía se crea una división de Space Hunters, cazarrecompensas espaciales entre los que se encuentra Samus Aran, triunfante protagonista de la misión más importante a la que jamás se enfrentó esta fuerza de élite. La mencionada misión, que trata los hechos relatados en el primer juego de la saga, consistía en rescatar una forma de vida parasitaria, llamada precisamente metroid, de las peligrosas manos de los piratas. Para ello, Samus tuvo que adentrarse en el planeta Zebes y destruir a su líder Mother Brain (¡hala, spoilers!). Años después, una vez la peligrosidad de los metroids ha sido puesta en evidencia, la Federación envía varias divisiones a explorar el planeta natal de éstos, SR388, para certificar su extinción. Sorprendentemente, pasado un tiempo dejaron de recibir noticias de la tripulación acrecentando la sospecha de que el planeta no estaba efectivamente vacío. Al fracasar los diversos intentos de rescate, se decide enviar al último recurso: tú.
En la piel de –obviamente– Samus Aran, se nos plantea una misión muy alejada de las tareas de rescate. En realidad, hemos sido enviados para destruir a los últimos metroids, escondidos en las interioridades de SR388 y que serán claves para progresar. Así es la mecánica de Return of Samus: tenemos un número total de metroids para eliminar, y una vez encontrados y exterminados los de una zona, se abre –terremoto mediante– un acceso a la siguiente. Una mecánica muy simple que puede sonar hasta ridícula si no fuera por un par de detalles clásicos de la saga: la exploración y la recolección de mejoras.
A diferencia de su antecesor, el mapeado de Metroid II no exige continuo backtracking ni memorización de pasadizos. Al contrario, abandona la idea del mundo abierto para proponer un esquema de “completa una zona para tener acceso a la siguiente”. Estas secciones pueden ser de diferentes tamaños, llegando a haber algunas bastante grandes que requieren tener un buen sentido de la orientación (y de la intuición, todo sea dicho) para no dejar recoveco sin registrar. Creo que se tomó la decisión acertada. Al tratarse de un juego para portátil, si se hubiera propuesto un mapeado complejo que necesitara ser memorizado o dibujado se habría perdido en parte la esencia portable de la aventura. Además, la limitación visual monocromática de la pantalla de nuestra idolatrada Game Boy dificulta bastante la identificación de las áreas, por lo que hubiera sido extremadamente fácil perderse. Por eso, el mapa se compone de subáreas cuya exploración independiente siempre es razonable, aunque habrá que tener algo de cuidado para no volver atrás sin querer. Otro buen aspecto del diseño del mapeado es el uso del espacio, pues alterna de forma brillante claustrofóbicos pasadizos con inmensos espacios abiertos coronados con majestuosas construcciones artificiales.
El otro de los aspectos básicos de la saga sí que permanece inalterable. La recolección de ítems que mejoran las habilidades y el potencial de Samus Aran y su traje metálico Power Suit aumenta de forma más que notable. De este modo, nuestra rubia protagonista parte de salida con unos cuantos misiles y la capacidad de transformarse en esfera (Morph Ball). Volveremos a ver todos aquellos potenciadores encontrados en Zebes, como el Varia Suit (minimizador de daños), las botas de salto y el Screw Attack (realiza un ataque de sierra al saltar hacia un lateral). No conformes con eso, se añaden un par de habilidades para el modo esfera, como saltar (Spring Ball) o trepar por paredes y techos (Spider Ball), además de una curiosísima habilidad que permite realizar saltos continuos sin llegar a tocar suelo (Space Jump). Esta técnica permite acceder a casi cualquier zona del área jugable, pero requiere de mucha precisión y práctica para ser ejecutada correctamente, pues el botón de salto debe ser pulsado con una cadencia muy concreta.
La variedad armamentística también ha sido bien tratada, y a los disparos de hielo y de ondas de la aventura original se suman el rayo de plasma y el Spazer, que divide un solo disparo en tres proyectiles de trayectoria paralela. Por supuesto, las bombas que pueden depositarse en modo Morph Ball siguen estando ahí, pero debido a los nuevos power-ups ya no son necesarias para impulsarse hacia arriba en dicha posición. Sin duda alguna, la gran variedad de ítems a recolectar –y eso que no hemos hablado de tanques de energía ni misiles– es el mayor atractivo del cartucho. Todas las habilidades se sienten útiles, y al contrario que en el primer Metroid, en ningún caso llegas a pensar que tomar cierto ítem ha sido un error (en serio, ¿para qué demonios va a querer alguien el disparo de ondas en el juego de NES?). Todas las habilidades aquí mostradas tuvieron su continuidad de una u otra forma, incluso en las entregas 3D, por lo que no se puede decir que Return of Samus sea una pieza prescindible dentro del engranaje Metroid.
Si hay algo en lo que Nintendo no suele fallar nunca es en el control. Metroid II muestra un especial cuidado en las físicas y en el timing de los disparos (especialmente con los misiles). No son abundantes los saltos ajustados, pero cerca del final sí que existen varias zonas donde habrá que aterrizar con precisión, por lo que durante el salto –o caída– cualquier pequeño roce de la cruceta podría significar la diferencia entre la vida y la muerte. Además, por primera vez Samus puede disparar hacia abajo mientras está en el aire (¡aleluya!), sin embargo las diagonales eran por aquel entonces ciencia ficción. Por ponerle una pega, a veces el disparo normal es demasiado pequeño, y las cajas de impacto de los enemigos no son precisamente generosas, pero nada que no pueda contrarrestarse con precisión y paciencia. La dificultad entonces no radica tanto en la pericia con los botones como en tu habilidad para explorar SR388 y tu intuición para detectar paredes falsas o suelos quebradizos (para lo cual ayuda y mucho haber sufrido con anterioridad la aventura nesera). Si contamos con que darás unas cuantas vueltas buscando algún metroid algo difícil de hallar, y los paseos en busca de ítems, vitalidad y misiles, el juego puede durar fácilmente más de cinco horas. Tranquilos, porque Metroid II permite salvar la partida en ciertos puntos del mapa conservando tus puntos de salud.
Hemos destacado casi todos los aspectos positivos, pero evidentemente un juego no es recordado como el patito feo –por una sección no tan grande de los fans de la saga, eso sí– por casualidad. Uno de los aspectos más criticados es su monotonía. Puede entenderse: todo lo que hacemos es ir más y más profundo buscando y eliminando metroids, para lo cual basta con dispararles misiles y estar un poco atento para no perder demasiada vitalidad. Es cierto que cuanto más profundizamos en el planeta encontramos versiones más poderosas de los metroids, pero esto por sí mismo no supone un aliciente suficiente. Los enemigos normales presentan cierta variedad, pero sus movimientos son erráticos y predefinidos, por lo que no dejan de ser un simple estorbo durante la exploración. Mención especial merece el último de los metroid, el jefe final, cuya mecánica para ser derrotado es ciertamente críptica.
Como es tradición en la saga, al completar la aventura se nos mostrará un final diferente en función del tiempo que hayamos consumido delante de la pequeña pantalla (y también en función de las pilas gastadas, pero no nos apetece hacer la equivalencia). En esta ocasión son tres los finales distintos a los que podremos acceder, siendo necesario bajar de las tres horas para obtener el mejor de ellos. Por supuesto, y como no podría ser de otra forma, el premio es una imagen de nuestra riquísima heroína ligerita de ropa. En blanco y negro (o escala de verdes) para más señas. Es un tiempo un poco ajustado, pero si se planifica bien no es tan difícil de conseguir, eso sí, para una segunda partida.
Se ha comentado con anterioridad lo difícil que es crear zonas reconocibles dentro de un mismo gran escenario cuando no puedes hacer uso de una gama cromática medianamente aceptable. El diseño de los escenarios muestra suficiente variedad, pero no explota las escasas posibilidades decorativas como sí hicieron otros juegos en la plataforma. El sprite de Samus tiene un tamaño adecuado, suficientemente pequeño para poder ver hacia dónde vas sin tener problemas de zoom (un cariñoso saludo a Super Mario Bros. Deluxe). Las diferentes evoluciones de los metroids tienen una apariencia cada vez más amenazadora, pero la ausencia de otro tipo de jefes y de hitos en mitad de la aventura resulta en un aumento de la sensación de monotonía. No se puede decir que los gráficos sean malos para el estándar de Game Boy en sus primeros compases –todo lo contrario–, pero el paso de los años dejó obras mucho más pulidas.
Quien conozca los juegos de Metroid sabrá que se caracterizan por usar sonidos ambientales combinados con melodías sencillas, siempre priorizando crear un clima de tensión. En Return of Samus se lleva a cotas superiores, siendo la gran mayoría de los temas poco melódicos aunque muy adecuados para la temática sci-fi. Los efectos sonoros rayan a buen nivel y los aullidos de los distintos metroids se simulan de forma adecuada. No se puede decir que sea una OST inolvidable (a pesar del buen tema que adorna la parte superior de este párrafo), puesto que algunas localizaciones apenas cuentan con unos chirridos ocasionales como única compañía sonora.
Terminamos con una conclusión: Metroid II ha envejecido bastante mejor que la primera entrega. Al menos, esa sensación es la que queda tras disfrutar rastreando hasta el último rincón de SR388, con un reto más justo y equilibrado. Se depuran muchos errores de bulto del primitivo juego de NES y se enfatiza la recolección de mejoras y power-ups. Además, adaptar la jugabilidad y el mapeado a la condición monocromática y portátil me parece un acierto, por mucho que otros renieguen de la pérdida de libertad. El defecto más serio que se le puede achacar es la monotonía y la falta de cambios en la estructura jugable, pero se le puede perdonar asumiendo que es un juego de las primeras hornadas de Game Boy. Tampoco llega a cotas mayores y evidentemente la distancia con Super Metroid es muy grande. Respondamos entonces a la pregunta planteada en el primer párrafo: ¿Se puede considerar rota la maldición de las secuelas? Sin duda. El regreso de Samus es una pieza digna de la saga, que nadie lo dude.