Live a Live
En la historia de los videojuegos hay mil y un juegos que no cruzan las fronteras idiomáticas generadas por los desmanes, excesos y proteccionismos de siglos y siglos: es algo inevitable. Por otro lado también hay juegos predestinados a no salir nunca jamás de los jamases de su país, destinados a una completa ignorancia en el exterior, destinados a no conocerse ni jugarse. Y muchos de esos juegos son atemporales, clásicos increíbles que tocarías una y otra vez, y que incluso podrían haber alterado la historia de los videojuegos… o bien la actualidad de los mismos al menos. Live a Live podría haber sido uno de esos juegos, pero probablemente alguna temática oriental y la vagancia de Squaresoft traduciendo juegos hizo que se quedara donde nació en Japón. Y es una pena, porque podríamos estar hablando de uno de los mejores juegos del estudio en una época que lanzó Chrono Trigger y los FF medianamente buenos (¡pepinillo troll!). Y encima, no está el pelmazo de Sakaguchi de por medio. ¡Es un éxito asegurado!
Pues hoy en ¡Pepinillo guerrero! os presentamos uno de los grandes clásicos de SNES: Live a Live. Obviamente, el juego original no salió de Japón y se quedó en su idioma materno, pero los chicos de Aeon-Genesis hace 5 años lanzaron una fan-traducción del juego en inglés realmente currada con todo lujo de detalles. Todo es poco para profundizar en un juego sin un esquema claro, pero no una exposición aleatoria, inútil como con el absurdo Knytt Underground; sino meditada, muy inteligente, variada y espectacular ante todo, tal eran las pretensiones de Squaresoft en la época. Pero la principal característica está en que, nada más comenzar el juego, se te ofrecerán 7 vidas que tiene un gato, pero solo una podrás guardar en tu corazón, mientras una más una son siete, al final lucirá todo su esplendor.
En plata, tendremos 7 historias distintas con un contexto, ambientación y desarrollo completamente distinto los unos de los otros, con total libertad para elegir la que quieras desde el mismo inicio y poder repetirlas cuantas veces quieras para devorarlas. Son 7 pequeños RPG, pero que en conjunto forman una obra completa, magna carta del género. Como el orden es indiferente, un servidor irá detallándolas en el orden que las ha jugado:
1. Mundo ninja: en esta historia manejaremos a Oboro, un ninja shinobi de la rama Usha que tendrá que salvar a un compañero suyo atrapado en el castillo del despiadado Ode Iou. Es el ninja destinado a la misión, es el único que puede hacerlo, no puede fallar. Este capítulo consta de una única gran mazmorra que es el mismo castillo de Ode Iou, pero la resolución es completamente distinta dependiendo de los actos que realices en el castillo: puedes acabar la partida salvando al rehén, acabando con el jefe final de este juego, acabando con los 100 hombres que permanecen en la seguridad del castillo o bien puedes intentar completarlo sin matar a ni un solo enemigo por el camino. El sistema de combate es el mismo para todos los capítulos: un tablero de ajedrez donde el jugador podrá desplazarse X casillas por turnos y atacar mediante sus habilidades propias, mientras el enemigo reacciona de igual forma. Oboro sabe de ataques directos, velos elementales que alteran el terreno de combate y tiene un beun porcentaje de evasión.
Las principales características de este RPG están en la cantidad limitada de comabtes (no aleatorios) que puede tomar Oboro y la resolución que vaya a tener el juego: cuantos más enemigos derrote, mayor nivel tendrá y más fuerte golpeará, pero desgraciadamente Oboro no es ningún tanque pesado y tendrá que ser cauteloso en su camino: hay enemigos superiores a él y tendrá que saber huir de ellos (el juego entero permite huir de cualquier combate a la primera) y esconderse entre las sombras pulsando el botón Y para hacerse invisible, quieto en las sombras. Hay mejoras de equipo y varios finales para este juego dependiendo del nº de enemigos derribados por el camino, aunque ninguno de ellos es “malo” en sí y obliga a reiniciar la partida. Al contrario, el capítulo de Oboro estña lleno de detalles y secretos que podrían investigarse una vez completada la aventura, así que es una aventura clásica de manual de videojuegos, también en el plano argumental.
2. Mundo prehistórico: este de aquí es con diferencia el capítulo más majo y gracioso de Live a Live. Manejaremos al troglodita Pogo, que vive en las cavernas con una banda de mequetrefes australopitecus viviendo la vida a su manera: sin prejuicio, lascivia, resentimiento e incluso sentimiento: mala leche a lo bestia, lo que tiene vivir en comunidad… pero todo cambiará con la llegada a la colonia de una chica y unos supuestos raptores que andan buscándola. Ella encontrará en Pogo una protección y él una faena. Lo mejor del capítulo sin duda alguna es que los personajes no hablan entre sí, sino que se expresan con numerosos gestos, eminencias gráficas y bocadillitos muy ilustrativos. El humor está asegurado en una vida adorable y muy entretenida, con un único final.
En el plano RPG estamos en el capítulo muy tradicional al género en sí, con el único añadido de un sintetizador de objetos 2×1 para obtener mejor equipo. Combates aleatorios, subida de niveles, nuevas habilidades, varios miembros de grupo que van apareciendo / desapareciendo por el camino… Aunque para completar la historia baste con llegar a nivel 10 como mucho (es lo que tienen los miniRPGs), con Pogo no resulta nada fácil acabar con los enemigos puesto al gran espectro de rivales que puede encontrarse, sobretodo de mayor tamaño y peligrosidad que él mismo; por lo que podemos catalogarlo como el capítulo más difícil. Independientemente de ello al final todo es amor y rendición al juego que nos toca.
3. Mundo de ciencia-ficción: el registro cambia completamente en el capítulo de Cube, este simpático robot ovozoide creado por un tal Kato y cuyas funcionalidades, más que desconocerlas, son completamente inútiles: solo sabe encender la cafetera para hacer café y repartirlo por los tripulantes de una nave nodriza camino de la Tierra, de vuelta a casa. Todo parece ir bien hasta que una de las antenas de la nave sufre algunos fallos y encadenará una serie de consecuencias para el grupo. No hay ningún combate en el capítulo, el juego adopta una postura cercana a las aventuras gráficas teniendo que desplazar a Cube allá donde esté la acción. El ritmo es muy lento y parco en detalles, impera el silencio absoluto en la nave y Cube no tendrá ningún protagonismo sobre la trama, que se centrará en el grupo de tripulantes que acompaña.
Los más roleros podrán ver este capítulo un poco muermo en general debido a la idiosincrasia del mismo, pero pueden distraerse con el minijuego complementario de Captain Square: un pequeño juego arcade de 9 combates consecutivos manejando al propiamente denominado Capitán Cuadrado enfrentándose a las hordas maléficas que invaden el Sistema Solar: combates clásicos, predeterminados y poco más. Así mismo, puede explorarse a gusto del jugador la nave encontrando algunos secretillos por el camino, inclusive alguna trampa de cuidao metida por los creadores. En todo caso es un capítulo alternativo, ameno y con una simple, pero buena conclusión.
4. Mundo de la lucha: el planteamiento de este capítulo es muy sencillo. Manejaremos a Masaru Takahara en su camino para convertirse en el luchador más fuerte del mundo, ni más ni menos. Y para ello deberá enfrentarse vía rosco megamanero a 6 rivales de todo el mundo en combate, cada uno con su estilo de lucha y movimientos escolares distintos. La furia asiática y felina de Namcat, el japonés flipao amante del wrestling Great Asia, el reputado soldado experto del cuerpo a cuerpo Tula Han, el viejo y sabio Moribe Senshi, el campeón de los pesos pesados Max Morgan y el gordete de vacaciones (no todos iban a ser profesionales por el camino) Jackie Iaukea. Son duros, más grandes y fuertes que Masaru, pero ya se sabe que David venció a Goliat y que en el ring solo puede quedar uno.
En este capítulo solo están los 6 combates que hemos mencionado, no se puede subir de nivel ni entrenar, no hay ni lugares por donde desplazarnos: solo la pantalla de selección y el enfrentamiento cuerpo a cuerpo. Masaru tendrá muy difícil ganarles, pero del mismo modo que la inspiración divina Mega Man, es capaz de adquirir habilidades nada más recibirlas de parte de sus oponentes, lo que le hará más fuerte y más hábil a la hora de seguir en el combate. Tampoco se pueden usar objetos en combate: solo podemos recuperar vida con cierta habilidad de Masaru y a pasos muy lentos, por lo que debemos medir muy bien nuestro tiempo de acción y desplazarnos por el escenario de forma que podamos evitar los ataques enemigos. Parece difícil, pero con perseverancia y esfuerzo podrás conseguir todo lo que quieras.
5. Mundo del kung-fu: el registro cambia de nuevo y nos lleva a la Asia más oriental para introducirnos en el maestro de la escuela Xin Shan Quan, sin un nombre concreto. Este viejales es capaz de doblegar a cualquier rival con sus milenarias técnicas de combate, pero de un momento a otro siente la necesidad de renovar la dinastía y nombrar un sucesor a su legado. Desafortunadamente, lo malo de estar solo en las montañas significa que uno no se preocupa suficiente de la evolución natural y de la genética (y de follar, vamos), pero en su camino tres jóvenes candidatos al puesto estarán dispuestos al mayor de los sacrificios para heredar el puesto del anciano: el tímido Yuan, la valiente Li y el glotón Sammo.
Los combates se suceden al acercarse a un enemigo y son limitados, pero nuestro abuelete es un tanque imposible de parar. En cambio, no sube niveles y deberá entrenar a sus tres discípulos bastante más débiles en orden de completar el capítulo: mediante escasos entrenamientos especiales podrá subir sus niveles de forma rápida y otorgarles sus habilidades Xin Shan Quan. El juego está pensado de forma que sólo uno sea el sucesor de la dinastía, y dependerá mucho de cual de los tres acabas dedicando más tiempo: el final no varía demasiado según cuál hayas elegido al final. Como en el resto de capítulos, el dinero no existe en Live a Live. De hecho, en los pueblos vecinos tendrán tendencia a regalar comida y equipo por honorabilidad y respeto al maestro; ¡qué majos! Lo mejor será aprovechar antes de que el juego te ponga las cosas difíciles.
6. Mundo mecha: este capítulo temático tan sumamente japonés comienza con una melodía en karaoke y una puesta en escena espectacular para ambientar un futuro no muy lejano, casi presente. Akira es un chico especial con poderes psíquicos y la habilidad de leer la mente de cualquier persona. Huérfano, introvertido, problemático y sin grandes preocupaciones en la vida, tendrá que enfrentarse a la malvada banda de los Crusaders, que se pasean libremente por la ciudad haciendo de las suyas y raptando a todo tipo de niños pequeños a saber porqué: probablemente ellos anden detrás de la muerte de su padre o quizá estén planeando dominar el mundo. Quién sabe. Por otro lado, un artesano de avanzada edad llamado Toei trata de hacer funcionar un enorme robot mecha llamado Duriki Baioh, pero sus intentos son por ahora, poco fructíferos…
Es el capítulo más largo, más RPG y que requerirá mayor entrenamiento (farming) de niveles por el camino. Mediante un pequeño mapamundi de la ciudad, Akira podrá enfrentarse a enemigos según el nivel que tenga: cuando más grande, más fuertes serán sus rivales. El problema es que Akira no es un gran valor por su parte, así que tendrá que huir a menudo de combates usando su poder de teletransporte… y de ahí salir escopetado y aparecer en un retrete cagando. Todo un guiño por parte de los desarrolladores. Más adelante, Akira tendrá como aliado a un pequeño robot que, si bien no puede subir niveles, puede hacerse más fuerte con Power Parts que desprenden los enemigos. Además, Toei puede mejorar algunas piezas de equipo para convertirlas (entre otras cosas) en accesorios que le otorgarán nuevas habilidades a su robot. El desarrollo del capítulo no es todo lo agradable e interesante que pueda aparentar, a menudo lento y sin saber muy bien hacia donde debe ir el jugador, pero no está del todo mal.
7. Mundo del oeste: la última aventura de este servidor fue esta película western desarrollada en medio de un árido desierto. Sundown es uno de los más buscados cowboy del mundo, y este mismo llega a un pequeño poblado desolado y pobre, sometido a la tiranía de los Crazy Bunch. Una vez lo reconocen en el pueblo, el sheriff le propone un trato en vez de detenerlo (lógica casual de barrio): ayudarles a acabar con los bandidos que reinan por sus anchas por el pueblo. Sundown acepta, y su amienemigo Mad Dog le acompañará en su tarea. A partir de aquí comienza una conjura entre todos los habitantes del pueblo para acabar con los Crazy Bunch.
Será de noche y la banda se habrá largado a su guarida. Durante 8 toques de campana (10 minutos más o menos) hasta que amanezca tendrás que vagar, recoger y obtener todos los objetos y útiles posibles desperdigados por el pueblo; y además, dárselos a los aldeanos para que construyan trampas con ellos, todo dentro del escaso margen de tiempo que se otorga al jugador. Dependiendo del nº de trampas colocadas, el enfrentamiento final tendrá un mayor o menor nº de enemigos, porque de hecho solo habrá un par de combates en este capítulo. No se puede entrenar, no se suben niveles, no puedes hacer nada más por tu cuenta. Dependerás mucho de la velocidad de los aldeanos para colocar las trampas (cada uno tiene su nivel de velocidad) y de administrar muy bien el tiempo otorgado antes de la batalla final. Hay varios finales según lo que acabe sucediendo en el pueblo e, indudablemente, estamos hablando del capítulo más corto de todo el juego.
Estos son los 7 capítulos que ofrece Live a Live desde un principio, todos seleccionables al orden y gusto del jugador. Todos comparten varias características: un sistema de combate por turnos situado en un tablero donde la colocación y el rango de los ataques determinan qué habilidades pueden y deben usarse de las que no; todos comparten la regeneración de vida completa tras un combate, todos buscan un enfoque sorpresa y distintivo en su conclusión argumental y sobretodo, todos buscan ofrecer algo muy variado, entretenido, dinámico y atractivo para el jugador. Como 7 miniRPGs por separado quizá no explotan del todo su potencial, pero en conjunto forman un despliegue jugable, artístico y técnico genial, a la altura de muy pocos juegos.
Y por supuesto, más allá de las historietas en sí hay muchas sorpresas y añadidos que es mejor no comentar por aquí. Aún sin eso, Live a Live es altamente rejugable debido al gran número de condicionantes y alicientes que tienen cada capítulo, solo por curiosear y visualizar todos los finales alternativos de cada capítulo da para mucha vida jugable. En especial, el capítulo de Oboro (mundo ninja) es el mayor baluarte de la rejugabilidad al poseer una enorme cantidad de secretos, rutas alternativas y finales de juego. Quedándonos solo con la idea de completar el juego en sí, podemos echarle más de 20 horas al cartucho, pero francamente si eres de los que quieren más, podrás añadir una decena de horas más solo por investigar y curiosear. El único pero del juego quizás esté en una dificultad no muy alta en conjunto del título en general, aunque es comprensible teniendo en cuenta que cualquiera de los capítulos son seleccionables desde un principio y no es lo mismo jugar X capítulo el primero que el último. Se han portado bien, no como con Sakaguchi…
En el plano técnico, es fácilmente reconocible el motor gráfico de Final Fantasy IV por el camino. Live a Live utiliza algunas mejoras del mismo para ofrecer mundos muy coloridos, llenos de detalle aunque no muy excesivo, una paleta de colores planos sin mucha distinción y ante todo, una gran ambientación de cada uno de los siete escenarios. A veces parece mentira que en una industria más técnica, mejorada de cara y empecinada por los gráficos no se consiga transmitir ni una pizca de sentimiento e interacción por contra de este fabuloso 16-bit de Live a Live: carismático, gracioso, capaz de transmitir con muy poco. Aunque, en contra de parecer un potito gráfico de cajón, quizá podía haber ido un poco más allá en la exposición visual al no utilizar el famoso Modo-7 de la consola y las mejoras gráficas que muestran otros títulos de la compañía.
Y en el apartado sonoro tenemos a la magnífica Yoko Shimomura, compositora de series como Kingdom Hearts, Parasite Eve o los Mario y Luigi RPG. En Live a Live se encuentra su primer gran trabajo para Squaresoft / Square-Enix y básicamente lo borda: explota las capacidades de SNES al máximo, se adapta perfectamente a la variedad de estilos que suscita el juego y aporta con ello una gran cantidad de melodías espectaculares; llenas de sus acordes característicos y con un gran elenco de instrumentos (teniendo en cuenta las limitaciones de la época, obviamente). Mención aparte merece la fan-traducción de Aeon Genesis, que es una absoluta delicia profesional muy mimada y perfectamente entendible, con el genial gesto de poner varias fuentes de letra para cada capítulo en sí, fácilmente identificables entre ellos. Un detalle que ni la versión original había empleado en todos los capítulos.
Live a Live – Prelude to Demon’s King
Y hasta aquí el análisis a uno de los grandes de SNES, un juego que ha sufrido la desgracia de perderse camino de occidente y de perderse también todo el reconocimiento que merecería allende las tierras donde nació. Live a Live es una pequeña joya que varios jugadores esporádicos han podido jugar y presenciar la calidad que hace gala. Obviamente, el futuro de la serie es completamente oscuro y creemos que solo podría volver en cutrimóviles con los capítulos partidos, llenos de micropagos (Square-Enix es capaz de ello); pero al margen de todo esto, desde ¡Pepinillo guerrero! recomendamos encarecidamente este grandísimo juego de SNES. Vamos, si a alguien que no le gusta Squaresoft y FF te dice que lo juegues, algo querrá decir…