El modelo fasciculado

Fragmentado

Triple A. Hype. DLC. No son pocos los términos que hemos importado del contexto anglosajón para referirnos a aspectos de lo más heterogéneos dentro del mundo de los videojuegos. Diferentes ideas que, sin embargo, apelan a una misma situación: un público cada vez más exigente. Una realidad indefectible a toda manifestación artística fruto del avance tecnológico, trayendo consigo a hambrientos jugadores ansiosos por devorar títulos de calidad impoluta. Gráficos y sonido cinematográficos han sido los reyes de la actual generación de consolas, y parece que van a continuar siendo elementos indispensables en la generación que está a punto de llegar. Exigencias que hacen que las desarrolladoras tengan que invertir más tiempo y dinero en la creación de sus productos, recortando presupuesto de componentes igual de esenciales – o incluso más – al aparatado audiovisual, como viene siendo la elaboración de un buen guión. La otra cara de la moneda la vemos en los creativos con menos recursos, condenados a elaborar títulos para un mercado minoritario al no poder acceder a un equipo humano y técnico similar al de las grandes compañías. La situación ha llegado hasta tal punto que las sumas de dinero que mueve en el ocio electrónico ya superan al presupuesto de las superproducciones hollywoodienses, y por consiguiente, ha provocado que los videojuegos sean catalogados como productos de alto riesgo por los inversores. Miedo, pavor al fracaso es una de los múltiples efectos de este modelo de producción, pues si la reacción de la audiencia no es favorable, las consecuencias serán catastróficas desde el punto de vista financiero. Nunca antes había sido tan fácil poner en peligro el patrimonio de toda una empresa. Pero, ¿cómo mantener los estándares de calidad actuales sin arriesgarse a perderlo todo?. He aquí el quid de la cuestión y el comedero de cabeza de la mayoría de las pequeñas desarrolladoras. Una vez planteado el problema es hora de buscar soluciones a este puzzle económico.

No hace mucho Hideo Kojima – siempre desde la postura de entender a los videojuegos como una manifestación cultural próxima al cine – planteaba la posibilidad de acercar al ocio electrónico hacia un modelo televisivo, donde los desarrolladores apostaran por la creación de un ‘episodio piloto’ de su obra con el objetivo de saber de antemano las opiniones del público. De esta manera, en caso de que el resultado no fuera el esperado, el proyecto sería cancelado, consiguiendo, así, mermar la sangría económica en comparación con las masacres monetarias que se suceden hoy en día. Si esto fuera así, nos encontraríamos ante el nacimiento de una especie de demos en las que la masa de usuarios tendría la potestad de decidir qué juegos pasan el filtro de calidad, al mismo tiempo que desempeñarían una doble función: evitar que las desarrolladoras se sumerjan en fracasos estrepitosos y participar de una manera más activa en la creación de los títulos. Pero, lejos de ser novedosas, las palabras de Kojima se convirtieron en realidad hace ya un tiempo gracias a Internet. La financiación de masas ha convertido al jugador en un engranaje decisivo dentro del mecanismo de producción, sin que ello implique el abandono de su puesto primigenio como receptor final del producto, todo ello al margen de los grandes monstruos del mercado – aunque no por mucho tiempo –. No obstante, esta situación no deja de ser utópica actualmente, pues el crowdfunding es un sistema que todavía se encuentra en pañales y su eficacia como método de inversión aún está en entredicho.

Time Runners

La otra visión de la ‘alternativa’ planteada por Kojima data de la década de los ’90. Es en estos años cuando la firma italiana Simulmondo desarrolla el videojuego episódico Time Runners, para Commodore Amiga, llevando a cabo un total de treinta capítulos publicados entre 1993 y 1995. Y es que estrenar un videojuego por episodios es mucho más rentable para los desarrolladores pues, como hemos apuntado anteriormente, las pérdidas pueden ser considerablemente menores en caso de fracasar. El éxito de estrenar diferentes entregas de una misma historia de manera periódica viene avalado por el videojuego The Walking Dead, basado en la serie cómics creada por Robert Kirkman y Tony Moore. Sus cinco episodios de la ‘primera temporada’  fueron bien recibidos tanto por la crítica como por el público  y una ‘segunda temporada’ ya ha sido confirmada. En contraposición al caso anterior, aquí las posibilidades se presentan aún más interesantes para los usuarios, pues sus opiniones pueden ser escuchadas entre capítulo y capítulo, interfiriendo directamente en el transcurso de la historia y haciendo de la experiencia de juego más interactiva. ¿Pero estos planteamientos de producción son factibles para todo tipo de géneros?. Y lo que es más importante, ¿esta forma de literaturizar el ocio digital es realmente algo beneficioso para los jugadores?. Puede que nos estemos adentrando en territorios peligrosos en los que la tiranía del pay-per-view de los videojuegos pueda llegar a alcanzar cotas insospechadas.

Aquí es donde entran en juego los DLC como arma mercantil de la industria cultural, para hacer del medio digital un instrumento capaz de incrementar los beneficios de sus productos, sin tener la necesidad de mejorarlos tan sólo un ápice. Así pues, es común encontrarnos con descargas de contenidos que han sido planificadas de antemano, con el objetivo de ser lanzadas de manera paulatina tras la salida al mercado del producto en cuestión. Desde contenidos extra que hasta entonces el usuario podía disfrutar de manera ‘gratuita’ – recordemos que ya pagamos un precio por un producto cultural – gracias a su habilidad con los mandos hasta partes esenciales de una historia. Hoy, todo es susceptible de cambiar cuando se estrena un videojuego y los consumidores no sabrán a ciencia cierta cuánto dinero tendrán que desembolsar para disfrutar al cien por cien del producto que han adquirido en la tienda. La industria cultural ha conseguido crear un embudo por el que los contenidos van cayendo poco a poco. Y recordemos que el refranero popular es sabio: ‘quien reparte se lleva la mejor parte’.

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Al fin y al cabo, las tendencias televisiva, episódica o descargable no son más que diferentes maneras de entender un futuro que se caracteriza por la fragmentación de contenidos. Quizá el hecho de que estamos inmersos en la edad dorada de las series estadounidenses tenga algo que ver en todo esto, llegando a la conclusión de  que el modelo fasciculado es la panacea a todos los males provocados por los títulos embellecidos con envoltorios de lujo pero putrefactos en su interior. Las exigencias son caras, pero nunca llegamos a imaginar que lo fueran tanto.

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