Persuasive Games

Persuasión

Hace ya varias décadas que narrar una historia apoyada en imágenes y sonidos dejó de ser una característica exclusiva del séptimo arte. El ocio electrónico sobrepasó los límites del cine en el momento en el que las ‘reglas del juego’ inundaron el plano audiovisual, convirtiendo a los videojuegos en productos culturales únicos en su especie. Pautas y normas que llegaron a ser la clave de un medio de comunicación aspirante a funcionar como un auténtico manantial de experiencias, en las que comunicar un mensaje ya no es suficiente. La exigencia del medio, debido a la madurez de la industria – tal y como ocurrió hace casi un siglo con el cine – reivindica una evolución necesaria a todo medio de comunicación. Un avance que implica el abandono parcial de su función primigenia para dar paso a facetas hasta entonces imposibles de relacionar con un producto todavía desacreditado por buena parte de las personalidades de la cultura. Una vez más, en este punto, la historia vuelve a repetirse, pues recordemos que el entorno cinematográfico padeció esta misma mutación en sus inicios, ya que la fascinación por las primeras imágenes en movimiento también estaba ligada al entretenimiento y a ambientes mágico-infantiles. No obstante, en el caso de los videojuegos, dicha transformación ha sido marcada por esas ‘reglas del juego’, siendo ésta una característica intrínseca al ocio digital, así como la llave para entender los efectos sobre sus receptores. Sin la existencia de unas normas cercanas – o lejanas – al mundo que nos rodea, junto con la posibilidad de encarnar las pieles de otros seres, sería imposible la creación de contextos capaces de transmitir sentimientos empáticos a sus usuarios. Emociones mucho más acentuadas y profundas que los sentimientos provocados a través de un artículo de prensa o mediante un bombardeo de imágenes en televisión. Y es que, como bien afirma Ian Bogost, los videojuegos, además de transmitir mensajes, simulan experiencias.

Partiendo de esta base nos encontramos con el concepto de Persuasive Games, videojuegos que intentan cambiar las opiniones y comportamientos – o en su defecto, reforzar las ideas – de sus jugadores acerca de diversos acontecimientos que afectan al mundo real. Así pues, se aboga por un cambio de conducta de una manera explícita, persuadiendo al usuario mediante una ideología muy marcada de la mano de un ponente siempre fuera del anonimato. Desde títulos patrocinados por instituciones oficiales o partidos políticos hasta grupos activistas que buscan la crítica social. Todos ellos parecen haber encontrado en los videojuegos una manera eficaz de hacer llegar su mensaje al gran público. ¿Pero realmente es efectiva la comunicación persuasiva en el ocio electrónico?. ¿Son tan poderosas las experiencias simuladas mediante mecanismos de jugabilidad, que pueden llegar a cambiar la manera de ver el mundo?. Todo es relativo. Quizá para acercarse a una respuesta precisa habrá que recurrir a los estudios sobre el lector modelo de Umberto Eco. Los videojuegos, como textos multimedia – y al igual que los textos convencionales –, pueden ser interpretados de diferente manera, dependiendo del prisma del lector que los observe. De esta manera, el lector modelo es aquel que interpreta el texto de la forma que el autor anhela que sea interpretado. Por consiguiente, sólo si la decodificación de los códigos inherentes al propio texto se hace de la manera ‘correcta’, el lector podrá captar la esencia del mensaje. Una vez más, llegados a este punto, hay que volver a mencionar a las ‘reglas del juego’, pues en el ocio electrónico conforman un hilo conductor, tejido por los desarrolladores, con el objetivo de convertir a los jugadores en ‘lectores’ modelo. Así pues, jugabilidad, diseño, decorados, objetivos… todo deberá estar meticulosamente preparado para que la experiencia persuasiva llegue a buen puerto, siempre teniendo en cuenta que los humanos somos seres eminentemente subjetivos.

raidgaza

Un ejemplo claro de Persuasive Game lo podemos encontrar en Raid Gaza!, título que pretende concienciar a su público acerca de los motivos del conflicto entre Israel y Palestina. Para ello el jugador se mete en la piel del Estado judío, cuyo objetivo será el de acorralar militarmente a su vecino mientras se hace hincapié en la ayuda económica que recibe de los aliados occidentales. La misma temática es tratada en PeaceMaker título que también se encuentra bajo la etiqueta de Serious Game – pero optando por una postura menos crítica y más conciliadora. Aquí, el jugador puede elegir qué país quiere representar y, mediante un sistema de turnos, tendrá que tomar decisiones de ámbito político, militar y social para intentar resolver el conflicto entre ambos estados – todo ello acompañado de imágenes reales –.

Otra vertiente de los Persuasive Games la encontramos en los llamados Advergames. En lugar de promover un cambio de ideología, su función radica en persuadir al usuario para el consumo de determinados productos o servicios. En esta línea encontraríamos a títulos como Chester Cheetah’s: Wild Wild Questel videojuego de la mascota de Cheetos – o Spot: The Videogamede la mascota de 7up –. La otra cara de la moneda la vemos en videojuegos que forman parte de campañas de contrapublicidad, como es el caso del famoso McDonald’s Video Game, donde jugador se mete en la piel de uno de los dirigentes de la multinacional americana. Para conseguir sacar a flote a la empresa de hamburguesas, el jugador se verá obligado a cometer todo tipo de atrocidades alimentarias, sobornos, despidos improcedentes y un sinfín de actos inmorales. El objetivo: demostrar que la cadena de restaurantes de comida rápida está dispuesto a todo para expandir sus beneficios.

Mcdonalds

Independientemente de la efectividad de los mensajes persuasivos en los videojuegos, lo que parece claro es que todos los títulos pretenden difundir un mensaje cargado de ideología – por mínimo que sea –, bien sea de manera explícita (Persuasive Games) o implícita (videojuegos convencionales), intencionada o accidentalmente. Desde la meritocracia capitalista de Los Sims hasta la violencia bajo la óptica de ‘el fin justifica los medios’ en los títulos de Grand Theft Auto. La identificación con los personajes y la posibilidad de que el jugador pueda tomar decisiones que afecten a su futuro, suponen los puntos clave para que la asimilación de cualquier tipo de mensaje sea más fácil para los receptores. Las ‘reglas del juego’ pueden cambiar, pero el factor lúdico siempre estará presente.

24 años. Salamanca – Edimburgo. Megadrive y Shining Force II me traumatizaron de por vida y acabé en una facultad de hipsters andaluces matando el tiempo. Un día perdí la consciencia mientras inventaba historias y sujetaba micrófonos con un palo. Cuando abrí los ojos, me di cuenta de que estaba hablando de videojuegos con un pepinillo con lanza.

–> Géneros predilectos: JRPG y Survival Horror.
–> Evitar preferentemente: FPS. ¡Aunque no le hago ascos a nada!.

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