MegaMan Star Force
Todos queremos al robotillo azul. Lo adoramos. Lo reconocemos como uno de los iconos más grandes de los videojuegos, y no nos importa comprar sus juegos porque esconden una jugabilidad y nivel de entretenimiento a prueba de Busters. Para Capcom no. Si antes el personaje estaba saturado de juegos y entregas de sus diversos spin-offs, hemos pasado del lanzar 3-4 juegos de Mega Man al año hasta no mover absolutamente nada desde hace tres, todo por culpa de una rabieta criaja de los directores de Capcom con el creador de la serie, Keiji Inafune. Como si fueran los mafiosos de la Calabria, fueron exterminando los proyectos de Mega Man y ocultando su ostracismo hasta el día de hoy, donde no tenemos anunciado absolutamente nada y para colmo, el robotillo pasó su 25º Aniversario en las sombras silenciado, como le ha pasado a Samus Aran. Solo nos queda tirar de hemeroteca para mantener vivo el espíritu del mundo azul, futurista y perfecto que rige la tónica rockera (en Japón se llama Rock).
Por este blog ya hemos hablado de la serie principal y la subserie Battle Network, dos de las siete desviaciones que ha tenido el personaje con el tiempo, buscando en todas ellas un contexto sociohistórico distinto y recurriendo a las clásicas temáticas what if mutando las características de Mega para que cupiese en los nuevos entornos preestablecidos. Si en X veíamos un periodo de caos entre las civilizaciones caídas humanas por las guerras o en Battle Network dislumbrábamos un mundo virtual conectado a un mundo real y las necesidades utilitarias y sociales de la humanidad; en Star Force nos encontraremos con una sociedad futura muy avanzada gracias al poder de las Ondas EM (electromagnéticas, el juego siempre se refiere así a ellas), que nos hacen la vida mucho más útil pero que a su vez ocultan una realidad paralela a través del mundo Onda, donde se traspasa la informacion y la tecnología no conoce fronteras. Básicamente es una evolución del concepto base de Battle Network pero llevado de una forma un tanto… extraña, como veremos a continuación.
El protagonista del juego se llama Geo Stelar, un niño de unos 11-12 años tímido y completamente asocial que no quiere ir a la escuela, y nadie le obliga ni pide que vaya. Una sociedad perfecta como os decía. Geo quedó afectado por unos sucesos vividos hace 3 años donde su padre viajó a la Estación Espacial Internacional y nunca volvió de su misión tras un extraño accidente; por consecuencia su hijo dejó de relacionarse con la gente y fabricó en su mente que no podía conocer ni querer a la gente porque luego le haría daño perderla. Casualidades de la vida, vive en un mundo donde se crearon las BandasHermano, algo como el Facebook cuando no existía Facebook y que significaban los lazos de amistad entre varias personas: Geo no tiene ninguna. Su vida consiste en estar quietecito en su habitación e irse a Punto Vista en su ciudad (Sierra del Eco, superingeniosos) para ver las estrellas y “a su padre”. Mientras tanto, un alienígena en forma de onda llamado Omega-Xis se dirige a la Tierra escapando de un peligroso planeta que desea acabar con la existencia humana, y sólo Geo podrá ayudarle a salvar el mundo.
El argumento pues, oscila entre la infantilidad y repulsión completa de los actores hacia la locuacidad a fuego lento que desprende la obra. Geo es uno de esos personajes que podríamos calificar como “ahostiables” de tanto asco que dan sus comportamientos, pero son un producto completamente idealizado por parte de sus creadores para construir un esquema y ruta ideal hacia la conclusión del juego, donde exponen fuertes ideas sobre la relación de los seres humanos y la necesidad del ser colectivo así como quien no quiere la cosa, de una forma parcial y expectante esperando su momento en la retaguardia. Eso no quita que hayan fragmentos absolutamente prescindibles en la obra y que no se aclaren algunos puntos de la misma (¿qué narices pinta el poli?), lo que en parte deja camino a sus dos secuelas, pero que también manchan el resultado final de este juego de forma un tanto incomprensible.
El semiadolescente Geo se moverá por el mundo real y podrá hablar con la gente, aceptar sus encargos y progresar por la aventura principal. Pero por otro lado, pulsando un solo botón se pondrá el Visualizador (esas gafas que lleva en la cabeza) y podrá ver el mundo Onda en todo su esplendor y también unos pequeños vórtices onda que le permitirán “conectarse” y acceder a este mundo causístico al más puro estilo Battle Network: fusionando a Geo y Omega-Xis para convertirse en MegaMan, el héroe esperado. Al conectarse, podemos desplazarnos por los laberínticos trazados de las ondas y enfrentarnos a víruses mediante combates aleatorios clásicos del género RPG. El sistema de combate es muy parecido al esquema de Battle Network salvo que el punto de mira será paralelo, cuasi primera persona y el movimiento se restringirá a solo tres casillas: izquierda-centro-derecha.
Al comienzo de cada turno, en la pantalla táctil aparecerán 6 chips a la elección del jugador, podrá seleccionar aquellos que están en la misma fila vertical, escogiendo dos del mismo tipo, tienen la carcasa blanca (haciendo de comodín) o bien son iguales entre sí. Estos chips son habilidades especiales de ataque que pueden usarse contra los enemigos, existen 200 distintos y cada uno tiene su propio valor de ataque, poder elemental y apoyo al jugador. El objetivo de los combates de Star Force es acabar con tus enemigos vaciando sus PV con los chips, y a la vez esquivando los ataques enemigos que tratarán de mermar tu propia vitalidad: si bajas a 0 serás eliminado. Los combates buscan un sentido táctico, rápido y eficaz a la acción meditando la selección de los chips (tiempo parado) y su uso adecuado en combate (tiempo activo). Si te quedas sin chips, podrás usar el MegaBuster a modo de metralleta para golpear a los enemigos: sólo le quitarás de 1 en 1 la vitalidad y se puede recargar el arma, pero es mejor que nada. Cada 10 segundos podrás pausar el combate y recargar nuevos chips siempre que los necesites. Una vez completes el combate, recibirás una puntuación según el tiempo que hayas tardado y los daños sufridos; una puntuación que se convertirá en un regalo: un nuevo chip o bien dinero (Zenny) para gastar en las tiendas.
El sistema de combate bebe mucho de la serie Battle Network, se nota que el cambio de perspectiva sabe distinto y aporta algo nuevo a la franquicia… pero por desgracia el resultado final acaba simplificando la fórmula y trae consigo novedades que no sientan bien a la esencia de los combates de Star Force. En las aventuras de Lan y MegaMan.EXE, los combates se realizaban en una perspectiva horizontal y el desplazamiento era en casillas 3×3, jugando con la profundidad y también con el uso del terreno. En Star Force, la reducción del movimiento en una sola fila simplifica las posibilidades tácticas del combate y el uso de los chips, además añade en esta entrega un tipo de ataques que son absolutamente imposibles de esquivar de tan poco espacio que tienes para moverte, tan imposibles que tienes que tragarte el golpe sin más. ¿Por qué? No tiene ningún sentido, castiga la habilidad del usuario y le quita recompensas al final del combate por haber recibido un golpe barato y de recibo. Además, el uso del terreno y los efectos está completamente nulificado al no poder verse el tipo de casillas sobre las cuales te desplazas. Ya no hay casillas que se rompen o casillas venenosas que restan vitalidad del jugador, al contrario, el terreno pasa a ser anónimo en esta entrega.
Otro punto conflictivo son los chips y la selección de los mismos. En Battle Network, cada chip tenía una catalogación definida con una letra del abecedario: de la A a la Z. En combate podrías elegir solo los chips con la misma letra o bien aquellos también que tuvieran un asterisco (comodín), que normalmente servían de extras. Bien, en Star Force la categoría de las letras se elimina y la cantidad de chips a elegir es mucho mayor: se elimina la búsqueda de combinaciones y predomina el ataque a lo bestia, causa de un superávit de chips que terminan siendo excesivos para un combate, disminuyendo considerablemente la dificultad del juego y eliminando además el factor aleatorio de los combates: si en Battle Network no te importaría repetir combates aleatorios en pos de conseguir el chip en una categoría más adecuada a tu Folder o incluso de categoría especial (asterisco), en Star Force el combate aleatorio acaba siendo insustancial al perder su aliciente y eliminar recompensas e incentivos: como todos los chips son iguales, da tanto recibir uno igual tras un combate, porque ya lo tienes.
En definitiva, los golpes a la fórmula de BN propiciados por Star Force merman la fórmula de juego y acaban simplificando, mutando hacia algo derivado que se parece pero que no sabe remotamente igual. Por otro lado, existen un par de añadidos que añaden un poco más de variedad a los combates: por un lado podemos usar las BandasHermano de un jugador para conseguir chips aleatorios y mejoras de parte suya, da igual que sean personajes de la historia principal o otros jugadores del modo inalámbrico u online. Además, Star Force viene en 3 ediciones distintas llamadas Leo, Pegasus y Dragon; dependiendo de cuál elijas podrás transformarte en una versión mejorada y derivada de los tres astros que reemplaza el MegaBuster por un arma poderosa y elemental. Sí, es casi la única diferencia que tienen las tres versiones, y sí, Capcom está majara por lanzar sus juegos así.
Al margen de los combates en sí, el juego ofrece una trayectoria un tanto lineal, pero con libertad de movimiento entre los mundos real y Onda. Sin embargo, debido a los pequeños espacios que componen para el argumento el mundo real (mucho reciclaje de escenarios), su correspondiente mundo Onda se encuentra mucho más pequeño y vacío, sin muchos alicientes de trackback. Apenas hay zonas que explorar y secretos que llevarse a la boca, sí se han esmerado en Capcom a la hora de poner una gran cantidad de misiones secundarias (ya que cada persona de la ciudad tiene un problema que solucionar) para extender el juego, pero entre que las misiones están muy poco trabajadas y las recompensas son muy birriosas, no aporta mucho a la jugabilidad del juego. El dinero que obtendremos servirá para gastar en las tiendas por nuevos chips y por la compra/búsqueda de “HP Memory” para extender la vitalidad máxima de MegaMan, pero poco más. Se eliminan además elementos de personalización como el Navi Customizer y el sistema de juego acaba eliminando sus componentes RPG y reduciéndose hacia una cosa muy pequeñita de apenas 20 horas.
Pero si hay una palabra que defina Star Force a la perfección sería cutre. Concretamos, Star Force es muy cutre. La infraestructura, los menús, el diseño gráfico, la información de cada chip y el sistema de juego, la forma de contar el argumento… todo esto y mucho más es cutre. Los menús por ejemplo, están muy mal organizados y llenos de apartados insustanciales que hacen un uso muy malo de la doble pantalla de DS. Además, información importante como puede ser los objetivos de las misiones secundarias están escondidas en un menú de correo que apenas se usa en esta entrega, con una función para escribir cartas de 30 carácteres a otros usuarios… ejem… Star Force transmite dejadez y poco interés en numerosas partes de su desarrollo, y gran parte de sus problemas los provoca una traducción absolutamente pésima al castellano.
“¡Hala Sergio, te quejas de una traducción! ¡A la hoguera!” Criticar el trabajo de un estudio para localizar un producto, máxime en los tiempos que nos toca vivir y con un título menor de DS, probablemente sea injusto y una quimera para el usuario… pero siendo consecuentes y buscando la coherencia y adecuación de la obra en su contexto, la traducción de MegaMan Star Force al español le hace mucho más daño que bien. Como el nº de carácteres por línea es muy reducido y no se hizo ningún esfuerzo por cambiar la fuente y formato de letra, la traducción tiende a la abreviación de palabras, al léxico mal empleado, a comerse frases y expresiones de la trama original, a simplificar los diálogos y las conversaciones entre los distintos personajes, a jeroglificar las descripciones de los chips (juro que no se entienden)… al final pides haberlo jugado en inglés. Personalmente, me alegro mucho que desde Capcom hicieran un esfuerzo traduciéndolo (el primero después de que todos sus juegos en GBA llegaran en inglés)… pero el resultado final es sencillamente horroroso. Leer “cmp” en vez de “compartimento” porque no cabe la palabra en el cuadro de diálogo es…. es…
A nivel gráfico también podemos contemplar esa cutrez del juego en cuestión, empleando el mismo motor gráfico que en las últimas entregas de Battle Network, incluso simplificando colores y diseño general del juego. Las escenas de la historia son insulsas por las nulas (pero nulas) animaciones que mueven a los personajes: siempre que pasa algo entre ellos, ponen un fondo negro, 5 segundos en negro y luego de nuevo, los personajes quietos en su sitio. Una regla que se cumple el 99% de las ocasiones, para que vean el nivel general de cutrez que engloba el título. El único punto bueno a nivel gráfico son los combates en 3D, animaciones, perfilado, colorido y fluidez que aportan las capacidades de la consola. A nivel sonoro, el juego aporta algunas melodías básicas y poco más.
Y es una pena. Haciendo balance global de la obra, Star Force acierta buscando un planteamiento más profundo e interesante, un sistema de juego con novedades para aportar algo distinto, busca hasta extremismos como el pelmazo de Geo Stelar o la pelmazote de Luna (¡VEN AL COLEGIO!) para provocar reacciones en el jugador; pero definitivamente tiene muchísimos peros y problemas que molestan a la hora de disfrutar el juego a nivel global. Es un juego de MegaMan, se puede disfrutar, se aguanta, es ameno… pero podía haber sido muchísimo mejor. Posteriormente saldrían otros 2 Star Force en DS antes de que Capcom matara a su mascota preferida, pero en términos globales no puede decirse que hayan tenido una aceptación mucho mejor.